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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

Darkness & Light, the Vorlon & Shadow Fact Book

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Références

  • Gamme : Babylon 5
  • Sous-gamme : Babylon 5 d20
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2006
  • EAN/ISBN : 1-905176-70-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 160 pages à couverture rigide.

Description

Ce supplément est consacré aux Vorlons et aux Ombres, les créatures les plus mythiques de l'univers de Babylon V, celles qui manipulent tout dans les coulisses depuis la nuit des temps. Il est divisé en deux parties qui se font écho consacrées aux deux adversaires et à un scénario.

Vorlon History (17 pages)

L'histoire des Vorlon, c'est l'histoire de l'Univers depuis son commencement puisque cette race est une des plus aînées encore présentes si l'on fait exception de Lorien, le dernier des Premiers encore présents. C'est donc l'occasion de rappeler ici les différents âges que peut traverser une race : le premier âge où l'on se croit seul sur sa planète, le second âge où une race visite les galaxies et tombe sous la tutelle d'une race plus ancienne, le troisième âge où une race s'affranchit de toute tutelle pour se définir par elle-même, le quatrième âge où une race apprend à gérer les pouvoirs quasi-divins que l'âge précédent a permis d'acquérir, et le cinquième âge où une race peut réellement devenir gardienne de la galaxie. La suite est au delà des Limbes.

L'histoire des Vorlons, c'est surtout l'histoire d'une guerre contre les Ombres, avec deux philosophies qui s'affrontent, l'Ordre et le Chaos. C'est à la fin de leur quatrième âge, suite à la première guerre des Ombres et la dévastation qui s'ensuivit pour les races mineures, un million d'années avant Babylon V, qu'ils décidèrent des règles communes pour un combat indirect par influence interposée. Les Vorlons choisirent alors de manipuler insidieusement les races plus jeunes, tandis que les Ombres préparaient des guerres dévastatrices et dispensaient des technologies puissantes capables de déstabiliser l'équilibre galactique.

The Nature of the Vorlons (9 pages)

Bien des mystères sont révélés sur la mystérieuse enveloppe des Vorlons mais le chapitre se concentre surtout sur la philosophie des différents individus. Ces philosophies, appelées Aspects, guident la vie de chaque Vorlon même si l'un d'entre eux peut en changer au cours de son existence. L'Aspect qui porte le nom de Kosh représente le désir de guider les races plus jeunes plutôt que de les dominer ou manipuler. Cet Aspect était dominant chez le premier ambassadeur Vorlon de Babylon mais était aussi présent à un moindre degré chez le second ambassadeur qui suivait plutôt l'Aspect appelé Kesh, la destruction des agents du Chaos. Ainsi s'explique l'énigmatique phrase " Nous sommes tous Kosh ". Les six autres Aspects sont centrés sur des questions technologiques, religieuses, diplomatiques ou sur le triomphe de l'ordre.

Vorlon Characters (8 pages)

Ce chapitre permet de créer des personnages Vorlons à l'aide d'une classe de personnage déployée sur vingt niveaux. Les pouvoirs dont ils sont investis sont quasi-divins et leur corps s'est affranchi de la vie organique. Les caractéristiques dépendent de l'Aspect dominant. L'usage des compétences est fortement modifié par les puissantes capacités des Vorlons. De nouveaux pouvoirs télépathiques sont décrits dont la fameuse apparence angélique ainsi que des pouvoirs technodivins qui seront détaillés dans le chapitre suivant. Deux Vorlons type sont présentés : Kosh Naranek et Ulkesh, les deux ambassadeurs successifs à Babylon V.

Vorlon Technology (24 pages)

Les pouvoirs des Vorlons s'étendent dans une grande variété de domaines :
- le domaine Bio-organique qui leur permet de sauver, préserver, manipuler les êtres vivants
- le domaine Informatique qui leur permet de se jouer des systèmes informatiques des autres races
- le domaine de la Construction qui leur permet de construire leurs vaisseaux vivants et pensants
- le domaine du contrôle de la Gravité qui leur permet de tordre l'espace voire le temps dans certains lieux
- le domaine du contrôle des communications télépathiques ou tachyoniques
- le domaine de la Nanotechnologie qui leur permet de construire ou démolir un objet
- le domaine de la Perception qui touche à l'invisibilité et aux illusions
- le domaine qui permet l'absorption de l'Energie
- un domaine qui donne des pouvoirs d'Armure
- un domaine qui regroupe des pouvoirs pour guider d'autres races
- un domaine qui comprend les pouvoirs pour créer la télépathie
- un domaine qui procure des pouvoirs de Navigation pour leurs vaisseaux
- un domaine qui fournit des Armes de destruction plus que massive
L'usage de ces pouvoirs doit être limité car il peut entraîner une perturbation (la Disturbance) qui correspond à un risque de détection par leurs ennemis les Ombres. Ces pouvoirs permettront également au meneur de simuler les pouvoirs de toutes les races anciennes de la Galaxie, comme les Premiers et un peu plus loin dans cet ouvrage les Ombres.

La technologie Vorlon, ce sont aussi des objets comme le triluminaire qui permet aux Minbaris de reconnaître l'âme de Valen, ou le déclencheur de Chrysalide qui permet à Delenn et Sinclair de changer partiellement de race. Ce sont aussi des pouvoirs qui peuvent être conférés aux agents des Vorlons.

The Vorlon Empire (7 pages)

Pour quiconque parviendrait à passer les nombreuses défenses qui gardent l'espace Vorlon, peut-être à l'aide d'une clé appropriée, les neuf systèmes contrôlés par les Vorlons sont décrits en détails. Chaque système est décrit sur une colonne avec le format habituel de tous les suppléments Babylon 5 : climat, technologie, races habitantes, gouvernement, types de défenses, capitales, population qui est ici constituée de quelques Vorlons et parfois de quelques centaines de serviteurs d'autres races et informations générales sur les particularités du système.

Servants of the Vorlons (8 pages)

Deux races servantes sont décrites, les Ru Ha'rus et les Ascori, mais la plupart des agents Vorlons sont choisis au sein des autres races pour des capacités privilégiées. Enlevés sur des vaisseaux et conduits dans le système Archos, ils reçoivent des implants qui leur confèrent des pouvoirs liés à la technologie Vorlon. Dix niveaux de classe de prestige permettent de simuler ces pouvoirs et trois personnages sont décrits dont Sebastian, le fameux inquisiteur Vorlon enlevé à Londres en 1888.

Shadows History (11 pages)

L'histoire des Ombres est parallèle à celle des Vorlons mais de nombreux compléments sont apportés par rapport au premier chapitre, notamment la rencontre des races servantes que sont les Drakh, les Zener, les Shoggren, les Techno-Mages.

The Geometry of Shadows (5 pages)

Ce chapitre est un traité de physiologie de ces êtres insectoïdes mais couvre aussi la culture et la philosophie des Ombres. Les principes qui guident leur existence sont :
-le chaos par la guerre
-l'évolution par le sang
-la perfection par la victoire
Ces trois principes qui peuvent sembler redondants sont détaillés puis résumés par la question que pose Morden dans la série : "Que voulez vous ?".

Shadow Characters (3 pages)

Ce chapitre permet de créer des personnages Ombres, à l'aide d'une classe de personnage déployée sur vingt niveaux. Les pouvoirs dont ils sont investis sont quasi-divins et leur permettent de semer le Chaos et d'en bénéficier.

Shadows Technology (10 pages)

Les Ombres bénéficient de quasiment les mêmes technopouvoirs que les Vorlons mais en possèdent d'autres bien plus malsains correspondant à leur nature : création de parasites, de pestes, outils de manipulation, déphasage de la réalité. Ils sont soumis aux mêmes règles de Perturbation que les Vorlons, risquant d'attirer l'attention de leurs ennemis s'ils usent trop de leurs pouvoirs. Quelques objets technologiques mystérieux issus de la série sont ici explicités ainsi que les pouvoirs conférés par les implants des Ombres à leurs agents.

The Shadow Dominion (8 pages)

Les différents systèmes habités par les Ombres sont détaillés, à commencer par Z'ha'dum, nom qui signifie la mort du futur en Minbari, un lieu mystérieux partagé par les Ombres et Lorien. Chaque système est décrit sur une colonne de la même façon que dans le chapitre correspondant consacré aux systèmes Vorlons. Le chapitre se termine par le journal d'un explorateur assez infortuné pour visiter un repaire des Ombres.

Servants of the Shadows (14 pages)

Les principales races servantes sont les Drakh, les Zener, les Shoggren, mais les Ombres peuvent aussi créer des serviteurs à partir des autres races. Ces serviteurs ont des pouvoirs conférés par des implants et traduits en classe de prestige sur dix niveaux. Trois serviteurs issus de la série sont décrits : Justin, Anna Sheridan et l'infâme Morden.

Games Mastering (4 pages)

Ce chapitre prodigue quelques conseils au meneur pour maintenir le mystère, le sentiment d'omnipotence, et peut-être même introduire quelques-uns des Premiers, tâches rendue difficiles par la puissances des Vorlons et des Ombres. Des pistes de scénario permettent d'envisager des recontres avec une des deux races : visite de ruines anciennes, implication dans des conspirations, épisodes de la guerre, tentatives de manipulation, devenir un de leur agents. Une campagne dont les joueurs seraient eux-mêmes des Vorlons ou des Ombres serait nécessairement conçue sur plusieurs milliers d'années.

Snowball (25 pages).

Ce scénario pour quatre à six joueurs expérimentés incarnant des héros de niveau 5 ou 6 est un exemple d'une campagne impliquant les Ombres qui n'utilise aucun des matériaux fournis dans les précédents chapitres. Il s'agit de déjouer une triple tentative de déstabilisation de la société Llort pour les mener à la guerre. Les particularités raciales des Llorts, une société qui n'a pas du tout le sens de la propriété, sont exploitées dans une campagne qui demandera beaucoup d'astuce, de diplomatie et de capacité à comprendre une mentalité extra-terrestre. Le scénario est ouvert et s'étend sur trois axes qui pourront être entremêlés ou traités successivement selon la complexité que le MJ veut donner à sa campagne.

Annexes (4 pages).

Elles sont constituées d'une page annonçant la seconde édition du jeu de rôles Babylon V, d'un index détaillé, d'une publicité pour la revue Signs & Portents, et d'une page consacrée à la licence OGL.

L'ouvrage se conclut par la déclaration de John Sheridan au cours de la saison IV de la série qui bannit les Vorlons et les Ombres de notre univers, en italique sur fond étoilé.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 septembre 2010.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Excellent supplément que j'attendais depuis le début de la gamme. Ce supplément s'est fait attendre mais il vaut son pesant d'or, ne serait ce que parce qu'il explique bien le gros secret de la série Babylon V, celui que les passionnés, comme moi, avaient patiemment essayé de reconstituer au fil des épisodes.

Là, toute l'histoire de la galaxie se déroule sous nos yeux, tour de force, mais aussi tour d'horizon passionnant à lire. Autre écueil qui attendait l'ouvrage : la description des pouvoirs de ces êtres quasi divins, ou du moins c'est ce que la série laissait supposer, et pourtant fragile.

La répartition des pouvoirs proposés montre bien de quelles prouesses sont capables les Vorlons et les Ombres, mais montre bien aussi que leur pouvoir n'est que collectif. Chacun d'entre eux n'a que quelques pouvoirs, certes étonnants mais pas ultimes. Je recommande ce chapitre à tout lecteur qui voudrait modéliser dans un jeu futuriste une technologie très largement supérieure à la notre, mais pas infaillible pour autant.

Chose surprenant, l'ouvrage se termine par un scénario qui n'exploite aucun de ces pouvoirs grosbills mais propose une campagne équilibrée, d'excellente teneur pour combattre les manigances des Ombres sur une planète habitée par les Llorts. Les Llorts ont déjà été introduits dans des scénarios précédents mais ils n'y faisaient qu'une courte apparition. Les Llorts ont une culture très différente de la notre, ce qui rend la campagne très intéressante. Des esprits chagrins diraient que la campagne démontre à la perfection que tous les autres chapitres de l'ouvrage ne servaient à rien. Je répondrai simplement : chaque partie de l'ouvrage est intéressante en soi.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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