Livre de 284 pages en couleurs à couverture rigide au format 16,5 x 24 cm.avcc signet tissu
Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, chacun des cinq grands chapitres qui suivent s'ouvre sur une double page de titre. Tout au long du texte, des encadrés viennent apporter soit des précisions, soit des exemples au texte principal.
Tous les Récits du Monde (18 pages) vient présenter le jeu (Le Monde des Livres ?, 4 pages), le cadre du jeu et les enjeux qui vont avec (La Très Très Grande Bibliothèque, 4 pages), les personnages (Les Biblionautes, 4 pages) et un Glossaire de termes spécifiques (4 pages).
Devenir Biblionaute (110 pages) commence par expliquer comment les joueurs vont pouvoir créer leur Cercle, le groupe qui les réunit et qui va se positionner par rapport à d'autres groupes similaires (Le Cercle des PJ, 11 pages), la création des Biblionautes (A Chacun Son Biblionaute, 43 pages) expliquant la procédure pour ce faire avant 38 pages pour présenter les 10 archétypes de Biblionautes :
Le chapitre continue avec la section suivante expliquant Les Règles de Base (48 pages). Elle est présentée en deux parties, le texte expliquant les règles sur la page de droite, et un texte alignant les exemples correspondants sur la page en regard. Le texte revient ainsi que les éléments constitutifs des personnages, la façon d'utiliser les dés pour résoudre l'issue d'une scène, les différents facteurs amenant soit à ajouter des dés, soit à pouvoir les relancer, les réussites et échecs et les effets possibles sur les Traits des personnages. La deuxième moitié de cette section va s'intéresser au Livre de Vie du personnage, le suivi de l'état de celui-ci, et les séquelles qu'il peut avoir à endurer, pour finir avec les actions de groupe, les PNJ et les combats. Enfin l'Évolution des Personnages (6 pages) vient expliquer comment ceux-ci peuvent acquérir de nouveaux Traits, les adapter ou les pérenniser en les Gravant dans le Marbre.
De l'Autre Côté des Livres (32 pages) couvre ce qui concerne les incursions des Biblionautes dans les Mondes de Livres. En Quête d'Autorité (17 pages) s'intéresse aux procédures pour y entrer, comment rassembler des Focus (des objets liés à l'Auteur) pour accumuler de l'Autorité, laquelle permettra de déterminer comment se passe l'entrée dans cet univers, comment le Livre accueille chaque intrus, en déterminant sa Résonance, et comment sera gérée la tentative de retourner vers la Bibliothèque et le monde des Réels. Lector In Fabula (13 pages) expose alors comment les Biblionautes peuvent tenter d'influer sur le Monde de Livre, comment savoir si leur tentative va réussir, et propose une quinzaine d'exemples d'effets de ces modifications.
Le Grand Livre (80 pages) vient explorer les dessous et dépendances de la Bibliothèque et les possibles interactions avec les Biblionautes.
Vade-Mecum du Biblionaute (11 pages) éclaircit divers points sur l'existence comme sur les conditions d'accès des Monde de Livres dans lesquels les Biblionautes peuvent vouloir se rendre, ainsi que sur les Cercles de Bibliophiles. Les Livres de Babel (12 pages) détaille les ouvrages particuliers de la Bibliothèque, entre éditions successives, exemplaires particuliers (Princeps, Unicum, etc.), les Focus liés et les termes spécifiques décrivant tous ces ouvrages. Enfin Décrire la Bibliothèque (16 pages) fait exactement cela pour en donner une bonne impression aux joueurs.
Les Archivistes (19 pages), les spectres de la Bibliothèques, seront parmi les principaux interlocuteurs des PJ lors de leurs visites, entre leurs occupations et leurs intrigues personnelles. Le chapitre commence avec une description générale, les règles de gestion de leurs relations aux Biblionautes, et les descriptions d'une dizaine d'entre eux. Les Cercles (15 pages) décrit ensuite, avec leur agenda et leurs ressources, une dizaine de Cercles majeurs, parfois antagonistes dans leur vision de ce que doit être le Classement, avec lesquels peuvent avoir à interagir les PJ, et quelques exemples de Cercles mineurs. Un Peu Plus Loin Dans Babel (14 pages) vient conclure ce chapitre avec une histoire de la Bibliothèque et un survol de ses voisins dans son plan d'existence, les Limbes où partent les ouvrages tombés dans l'oubli,... ainsi que la Cité de la Croisée des Chemins où est sise la Bibliothèque elle-même, dans la région appelée Lorem Ipsum... Enfin une dizaine de types d'habitants de la Bibliothèque, en dehors des Archivistes supposés être les seuls, sont présentés pour finir la section et le chapitre.
Des Histoires Dans les Histoires (34 pages) est plutôt destiné au MJ et commence par discuter de thèmes et d'idées pour la conception des histoires (Babel au Fil des Pages, 10 pages), la base de conception pour Les Scénarios Pour Babel (3 pages) et enfin un scénario, Femme(s) Fatale(s) (19 pages). Celui-ci voit les PJ recrutés par un vieux bibliophile pour aller voir un Chasseur de Livres qu'il a chargé de récupérer un exemplaire du roman vedette d'un auteur de romans noirs, Chasseur qui n'a pas livré l'ouvrage attendu et ne répond plus aux appels depuis. Lorsque chez lui, ils découvrent uniquement son épouse, tuée dans une pièce fermée, il va leur falloir retrouver le ci-devant, et comprendre ce qui l'a amené là-bas.
Le volume se termine avec des fiches de personnage et Cercle, un survol de l'ensemble de la gamme (2 pages), et des remerciements aux soutiens du foulancement, particuliers et boutiques (7 pages pour le tout).
Cette fiche a été rédigée le 30 novembre 2024. Dernière mise à jour le 23 décembre 2024.
Je le sentais venir dès les premières pages : on est là dans un JdR typique "C'est super cool comme idée, mais les personnages vivent quoi ?". L'auteur nous ballade très gentiment et très agréablement dans sa création mais il oublie un peu que c'est avant tout un jeu. Et la question principale dans un JdR n'est pas ce que les PJ peuvent faire, mais quelles aventures ils vont vivre dans ce monde.
Pour un JdR où prime avant tout le concept, il faut des pistes de scénarios, des idées de campagnes, des exemples de ce que signifie être Biblionaute. Et point de "Non mais c'est pour pas brider l'imagination des joueurs" qui tienne : pour brider, il faut déjà donner une idée précise. C'est ce qu'il manque ici. C'est d'autant plus dommageable que les PJ sont censés connaître le monde dans lequel ils évoluent, sauf que si le MJ est incapable de le synthétiser efficacement à partir du bouquin des règles, c'est un peu compliqué comme exercice. Avec les infos données ici, difficile de se faire une idée concrète mais si on arrive à en dégager une, comment faire pour que les scénarios ne se ressemblent pas les uns les autres ? Je fais quoi des Cercles et des Spectres et des Archivistes ? On a une idée de ce qui les motive mais à part les mettre en travers de la route des PJ de façon un peu artificielle, ça manque de substance.
Côté règles, j'ai absolument adoré. Je précise que je n'y ai pas joué mais elles sont parfaitement en adéquation avec l'esprit du jeu. Je ne suis pas certain qu'elles plaisent à tout le monde mais ce principe de dégradation et de non permanence des aptitudes/ressources me plaît énormément. En plus, le MJ ne jette pas les dés et les résultats sont à narration partagée (là encore, je connais des réfractaires) avec le petit twist de "qui parle en premier".
Je suis super curieux de savoir comment ce jeu est synthétisé dans sa version Initiative!, peut-être que je trouverai mes réponses là-bas. Un scénario à 10€, ça va.
Malgré mes "reproches", c'est un jeu qui donne super envie de s'y mettre et c'est bien l'essentiel !
Critique écrite en décembre 2024.
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