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When you shoot, shoot. Don't talk !

Awaken

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Références

  • Gamme : Awaken
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Studio Deadcrows
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2021
  • EAN/ISBN : 9782490197453
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 216 pages en couleurs au format US Letter.

Description

Awaken est un jeu de Dark-Fantasy dans lequel les joueurs incarnent des Vassalis, des êtres exceptionnels parfois source de craintes, mais avant tout d’espoir, dans un monde au bord du gouffre. Il devront lutter contre différentes menaces, qu’elles soient internes aux nations, présentes sous forme de créatures, ou encore au fond d’eux-mêmes avec une corruption qui menace de les emporter.

L’ouvrage s’ouvre sur les crédits et les mentions légales (1 page), 1 page noire et la Table of Contents (Sommaire en VF, 1 page).

Chapter 1: Introduction (Introduction en VF, 20 pages), débute sur l’histoire du monde avec, entre autres, l’existence d’Azimoth et Zimitra, deux êtres d’essence divine, ou encore la venue des êtres humains et des Prodiges touchant certains d’entre-eux. Life in the Alliance (Vivre au sein de l’Alliance en VF) décrit ensuite ses territoires, localisés sur la péninsule de Salvora, qui regroupe des Cités-États. Sont également abordés les Territoires Extérieurs à l’Alliance et les Territoires Inexplorés. Un point est également fait sur la nature dans Salvora (faune, flore, climat…). Formation of the Alliance (La Formation de l’Alliance en VF) revient sur sa création ainsi que sur celle des Vassalis et des Ordres religieux. Citizens of the Alliance (Les Citoyens de l’Alliance en VF) détaille leurs modes de vie dans les communautés rurales et au sein des grandes cités, mais aussi l’état d’esprit des gens dits "du commun", la citoyenneté qui impose une marque au fer rouge pour être reconnue, la vie des sans-marques, la place de la religion et la structure de l’Église, l’existence du Cercle qui regroupe les Vassalis et le pèlerinage d'Azimoth, dieu tutélaire des peuples de l’Alliance. Le tout complété par une partie sur la Résine, substance aux capacités prodigieuses. Organizations (Les Organisations en VF) décrit ces dernières qui ont un caractère immanquable au sein de l’Alliance, que ce soit les Tribunaux internes à chaque cité ou le Grand Tribunal commun à toute l’Alliance. The Orders (Les Ordres en VF) détaille les puissances importantes, d’ailleurs présentes au sein du Grand Tribunal. Cela commence avec les Ordres des Vassalis (le Cercle, le Zorya, l’Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin) dont chacun a ses propres desseins. Cette partie se conclut sur les Nomades, Vassalis qui refusent d’intégrer un des Ordres. D’autres thématiques sont également abordées : le voyage et le commerce (transport, télégraphe...), les services fondamentaux (éducation, médecine…), l’usage de la force (droits, loi, gardes, armée…) avec pour ce dernier point, une description des colosses et des vargans. Une carte en double page de Salvora termine ce premier chapitre.

Chapter 2: The Great Cities (Les Grandes Cités en VF, 16 pages) liste et présente les Cités-États, avec pour chacune d’elles, un encadré indiquant leur nom, leur population, le père de cette cité et l’Ordre principal, auquel s’ajoute des données historiques et descriptives. Trois de ces cités sont davantage décrites : Jarillo, Liboria et Rinéan. Viennent ensuite quelques lieux célèbres, tels la Grande Pyramide de Jarillo, les ruines de Wespes et sa Tour de basalte, la cité engloutie d’Antaria, l’arène de Dawaï et le jardin des Colosses.

Chapter 3: Vassali and the Awakening (Les Vassalis et l’Éveil en VF, 16 pages) expose les informations sur les Vassalis et leur éveil à l’existence, normalement à l’adolescence, leur rapport avec les autres gens et comment certains de ses Vassalis gèrent ensuite leur nouvelle condition. Une partie approche les rapports entre les Vassalis et les Ordres ou encore l’Alliance. Vient ensuite l’étude même des Vassalis avec leurs particularités : apparence, santé, longévité. Une partie spécifique décrit les parias (nomades, corrompus, monstruosités…). Ce chapitre se termine sur les Colosses, anciennement créés pour protéger l’humanité, avec des Vassalis volontaires.

Chapter 4: The Orders (Les Ordres en VF, 22 pages) décrit chacun des 5 ordres principaux (le Cercle, le Zorya, l’Ordre de Siebog, le Morana et les Fils de Sirin) sur 3 pages avec leur hiérarchie, leur impact sociétal, leurs zones d’influence, leurs factions, leurs objectifs… et un schéma récapitulant leur relations avec les autres Ordres majeurs. Puis, c’est au tour des Nomades et des autres organisations d’être approchés : Le Collectif (troupes d’élites de l’Alliance) et la Rosaria (qui souhaite renverser l’Alliance).

Enfin, c’est au tour des Cultes d’être décrits. Ni Ordre, ni organisation classique, ce sont des factions dont les activités sont principalement illégales : le Culte du Rat (contrebande, crimes…), la Lame brisée (combats d’arène...), l’Aube des flèches (souhaite l’égalité entre Vassalis et gens du commun), la Tempête (puissante organisation criminelle).

Chapter 5: Characters (Les Personnages en VF, 16 pages) donne les différentes étapes pour créer un personnage-joueur : noms (saga, personnage…), identité (personnalité, historique, ordre, attributs, compétences, vertus (Chance, Volonté et Courage), résistances (Endurance et Vitalité), caractéristiques de combat, Prodiges (pouvoirs de Vassalis) et touches finales (Réputation, richesse…). Trois niveaux de créations sont possibles avec des répartitions de points adaptées : nouvel Éveillé, standard et aguerri.

Chapter 6: Mechanics (Les Mécaniques en VF, 20 pages) liste les termes importants du jeu, détaille le fonctionnement des règles (jets, réussite critique et échec dramatique, Vertus, Corruption…), mais aussi règle d’invention qui permet au joueur de participer à l’élaboration de l’histoire, tests, etc. Cette partie liste également les choix entre Attribut et compétence attenante pour résoudre une situation avec un test de lancer de dés.

Chapter 7: Combat System (Le Système de Combat en VF, 12 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre donne tous les détails pour résoudre les phases de combat : engagement, tests au contact et à distance, dégâts. Ce chapitre contient également les caractéristiques des différentes armes et armures avec leur prix.

Chapter 8: Gifts (Les Prodiges en VF, 16 pages) contient les règles pour utiliser les prodiges, pouvoirs des Vassalis. Il les liste également, avec leurs caractéristiques en terme de règles. Ce chapitre se conclut sur la méthode pour apprendre de nouveaux Prodiges.

Chapter 9: Narration (Mener une Partie d’Awaken en VF, 12 pages) concerne directement la meneuse de jeu pour l’accompagner dans la maîtrise d’Awaken avec des conseils génériques mais aussi des inspirations pour construire scénarios et campagnes. Ce chapitre donne également des détails supplémentaires sur la Résine et la progression des personnages-joueurs.

Chapter 10: The Vargan Codex (Le Codex Vargan en VF, 20 pages) est un extrait de journal d’étude sur les Vargans.

Chapter 11: Antagonists (Les Antagonistes en VO, 14 pages) donne les caractéristiques des personnages et créatures que les Vassalis des joueurs peuvent rencontrer : gens du commun, autres Vassalis, Vargans, animaux et diverses créatures.

Chapter 12: Mists of Kring Valley (Les Brumes de la Vallée de Kring en VF, 16 pages). Depuis quelques temps, la cité de Sirin connaît des problèmes pour s’approvisionner en Résine, la marchandise se fait plus rare et surtout plus chère, sous le contrôle d’un mystérieux « Baron », pourtant habitué à respecter ses engagements. Les PJ seront alors employés pour comprendre ce qui se passe et résoudre le problème en remontant à la source et en combattant un être corrompu.

Le livre se conclut sur la fiche de personnage (1 page), l’Index (Index en VO, 1 page) et la liste des souscripteurs (2 pages).

 


 

Sommaire version italienne :

  • Indice, 1 page
  • Introduzione, 20 pages
  • Le Grandi Città, 16 pages
  • I Risvegliati, 16 pages
  • Gli Ordini, 22 pages
  • I Personaggi, 16 pages
  • Le Meccaniche, 20 pages
  • Il Combattimento, 12 pages
  • I Doni, 16 pages
  • La Narrazione, 12 pages
  • Il vargan codex, 20 pages
  • Creature e Mostri, 14 pages
  • Le Nebbie della Valle di Kring, 16 pages
  • Indice Analitico, 1 page

Cette fiche a été rédigée le 8 septembre 2021.  Dernière mise à jour le 6 janvier 2023.

Critiques

Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin  

Awaken est un JdR issu d’un financement participatif réalisé fin 2020. Sorti de manière plutôt confidentielle, ce jeu mérite pourtant de s’y attarder. Pourquoi ? Voyons cela ensemble.

Contexte : Dans Awaken, incarnez un Vassalli et combattez les forces des ténèbres, levez le voile sur des intrigues politiques et découvrez le prix à payer pour conserver votre humanité dans un monde impitoyable !

Awaken est un JdR traduit par le Studio Deadcrows suite à un financement participatif qui a réuni 194 souscripteurs et récolté 19 175 €. Ce dernier n’a pas fait grand bruit malgré le soin que l’éditeur a déployé pour porter le jeu dans nos contrées. Pourtant, il y a pas mal de choses à dire sur ce jeu !

Ce JdR s’inspire des folklores slaves et méditerranéens. Les joueurs y incarnent des Vassalis, des hommes au sang divin. L’univers présente un monde au bord du gouffre, ravagé par une guerre contre des Barbares du nord et des créatures cauchemardesques : les Vargans. Pour résister à ces menaces, plusieurs grandes citée ont créé l’Alliance pour mettre à profit des forces dont elles disposent : la Résine, une substance permettant d’incroyables prouesses scientifiques, les Colosses, ces ouvriers ou guerriers géants, et les Vassallis, des êtres exceptionnels (les PJ) issus des mythes de jadis promis à un grand avenir.

Dans ce contexte, l’Alliance tente de faire face, mais elle est gangrénée par les conflits internes, tant politiques qu’idéologiques. 

Le dernier espoir repose sur les épaules des Vassallis (les PJ). Ces êtres hors-normes de sang divin ont, parait-il, le pouvoir de sauver l’Humanité. Mais ils portent en eux la Corruption ; signe que la folie les a submergés. Ils devront donc rester prudents quant à l’utilisation de leurs Prodiges (pouvoirs) pour ne pas succomber aux ténèbres qui hantent leur âme.

Parviendront-ils à protéger l’Humanité en créant des alliances, déjouant des complots ou découvrir les secrets du monde, ou succomberont-ils au mal qui les ronge ?

Vous le découvrirez en pénétrant dans l’univers d’Awaken !

Première impression : la forme

Livre à couverture rigide tout couleur au format US Letter de 216 pages. Ce format est particulièrement pratique à manipuler et à compulser. 

Les illustrations sont classieuses et grandioses. Fruit de nombreux illustrateurs, elles cohabitent agréablement. Les plus attentifs noteront quelques répétitions.

Côté maquette, c’est élégant et soigné. Aéré, juste ce qu’il faut par un savant équilibre entre informations (texte), illustrations et espaces. 

En bonus, le livre de base est doté d’un double signet : un plus tellement pratique pour naviguer au cours de la lecture !

Ce qu’il faut retenir ? Une production de qualité et un sentiment qui revient à chaque fermeture de l’ouvrage : c’est léger 216 pages ! Et c’est très bien !

Deuxième impression : le fond

Le postulat d’Awaken est simple et efficace : un jeu de Dark Fantasy dans lequel les joueurs incarnent des êtres d’exception, dotés d’incroyables pouvoirs : les Vassalis. Ils représentent l’espoir d’un monde en proie à de nombreuses menaces.

Pourtant, le jeu n’est pas manichéen ; bien au contraire. L’équilibre politique en place, les conflits d’intérêts, les objectifs des Ordres, les enjeux scénarios etc. Toutes ces composantes sont construites sur des raisons cohérentes et légitimes. De même, si les PJ cristallisent l’espoir de leur peuple, rien ne les oblige à se ranger d’un côté ou de l’autre… Les sources de sollicitations ne manquent pas.

L’univers d’Awaken partage de nombreuses références classiques avec d’autres JdR méd-fan. On y retrouve des grandes cités avec leurs particularités (culture, géographie, etc.) et leurs enjeux locaux. Le peuple (sans-marques) vit à la campagne, en marge de la vie citadine à laquelle il n’a pas accès. L’église et la Chambre du Commerce naviguent entre ces deux mondes et les conflits entre grandes citées sont courants. 

Et sur cette base sans surprise, ajoutez quelques éléments qui dotent Awaken d’une ambiance singulière :

  • Le statut de Citoyen : ne vient pas dans une cité qui veut : il faut être Citoyen et être tatoué pour être identifié.
  • Les Colosses : ces créatures titanesques (i.e : L’Attaque des Titans) sont le résultat de Vassallis qui se sont sacrifiés pour offrir à l’Alliance les guerriers ou main-d’œuvre ultimes.
  • La Résine : une substance récemment découverte à l’origine de progrès technologiques incroyables.
  • Les Vassallis : des êtres humains dotés de grands Prodiges (pouvoirs), mais susceptibles de corrompre. 

Cet ensemble ouvre sur une très grande variété d’aventures, tant politiques que d’exploration. A la lecture, les idées naissent au fil des pages et on se prend à rêver d’histoires qui où se mêlent héroïsme, horreur, espoir et fatalisme.

Ce qu’il faut retenir ? Des codes classiques avec juste ce qu’il faut de spécifiques. Les Joueurs ne seront pas perdus et la Meneuse a de quoi les surprendre et proposer d’étonnantes situations.

Gloubiboulga ?

Au final, l’univers présenté offre une diversité rafraîchissante. Les références classiques permettent une prise en main facile et les spécificités créent la surprise avec énormément de possibilités. La conjugaison des genres (Medfan, SF etc.) est faite avec intelligence et cohérence.

La place des Vassallis (PJ) est au cœur de l’ouvrage et tous les éléments s’intègrent avec une grande cohérence. Leur origine mystique, leurs rôles dans la société, la Corruption et les pouvoirs qu’ils maîtrisent forment un tout et offre un boulevard de possibilités.

La mécanique

Les PJ sont définis suivant 3 Attributs, auxquels sont attachées 5 Compétences. La somme Attributs + Compétences indique un nombre de d6 à lancer. Chaque 5 ou 6 est une réussite. Généralement, une seule action suffit. Ce principe est le même pour les Prodiges ou les combats. Le pool de dés peut être divisé entre différents adversaires ou entre l’attaque et la défense. C’est simple, efficace mais plutôt létal.

Deux particularités méritent d'être signalées :

  • Pas d’Initiative : tous les PJ agissent en même temps et les dés sont répartis sur la table entre les opposants. 
  • L’Invention : permet au PJ de gagner jusqu’à 3d supplémentaires grâce à son interprétation ou ses idées.

L’objectif du système est de résoudre les situations rapidement. La répartition de dés est amusante et permet de maintenir les joueurs attentifs. Cependant, vous aurez besoin de quelques dizaines de dés et de vous préparer à voir périr des PJ imprudents face aux adversaires. Même si les PJ sont puissants, le combat reste mortel.

Ce qu’il faut retenir ? Le système est simple, unifié, dynamique et rapide. Les Prodiges sont variés et offrent des interactions variées.

L’aventure

L’aventure du Livre de base (16 pages) est la suite directe de l’aventure proposée dans le Kit d’initiation (11 pages). Les PJ devront déjouer les manigances d’un mystérieux personnage qui tente de mettre la main sur le commerce de la Résine. Il faudra préserver une exploitation indépendante, clarifier les jeux de pouvoirs entre intermédiaires et remonter à la source du problème. Au programme : enlèvements, négociations et confrontation finale.

À noter que l’aventure gravite autour de la grande cité Sirin. Si les PJ parviennent à démêler la situation, ils devraient gagner la confiance du Tribunal et disposer d’une source inépuisable d’aventures. La transition avec l’aventure du supplément La Saga Liborienne sera alors toute trouvée.

Ce qu’il faut retenir ? Lisez le Kit d’initiation (PDF gratuit) et essayez-vous à l’aventure Prémices. Si ça vous plait, vous pourrez alors approfondir avec le livre de base et son aventure.

Conclusion

Awaken présente en seulement 200 pages un univers riche, fertile et rafraichissant. L’histoire du monde ouvre beaucoup de pistes et on a envie d’en savoir davantage. C’est astucieux et très bien fait, mais exigera de trouver soi-même les réponses aux mystères qui y sont esquissés. 

Le système est souple et dynamique. La règle d’Invention aide à impliquer les joueurs mais celle régissant les Prodiges pourra être adaptée selon votre style de jeu.

Le reste de la gamme est à l’image du livre de base ; riche, variée, mais non exhaustive.  

Au final, Awaken dispose d’une vraie personnalité et d’un potentiel remarquable. C’est un JdR plein de richesses et d’aspérités qui ne demandent qu’à être comblées. Il faudra donc du travail pour profiter pleinement de toutes ses richesses mais vous disposerez alors d’une saveur exceptionnelle.

Critique écrite en mai 2023.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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