Livre à couverture souple de 260 pages sur papier glacé.
Il existe une version limitée tirée à 1000 exemplaire et réservée aux souscripteurs de l'ouvrage, à couverture rigide.
Entre le premier tirage de Delta Green et la publication de Countdown, les créateurs du jeu ont proposé trois fascicules de petit format, distribués exclusivement par correspondance et sur certaines conventions Américaines : les Delta Green Eyes Only Machinations of the Mi-Go, the Fate et Project Rainbow. Cet ouvrage compile ces trois suppléments, rapidement devenus introuvables, et complète leur contenu par divers articles et trois scénarios. On y retrouve donc une introduction, trois chapitres principaux et une série d'appendices.
Les informations en été mise à jour dans la version française, celle-ci ayant été publiée après les attentats de 2001.
Machinations des Mi-Go (Machinations of the Mi-Go 32 pages, 30 en VO) décrit la société et les buts des fungi de Yuggoth, alias Mi-Go, dans le contexte de Delta Green, où ils ont une importante influence : nombre d'informations fournies viennent compléter la description de l'adversaire de Delta Green, l'organisation Majectic 12, et de ses relations avec les êtres de Yuggoth.
On y décrit d'abord les lieux habités et parfois colonisés par les Mi-Go, ainsi que l'histoire du système solaire vue par le biais du Mythe. Les deux parties suivantes couvrent la société Mi-Go sous tous ses aspects (physiologie, religion, etc.) et la technologie développée par ces crustacés. On y trouve toutes les statistiques des divers types de Mi-Go et toutes les règles pour utiliser ou subir les divers aspects de leur technologie. Puis on passe en revue les relations de longue date entretenues entre les Mi-Go et les humains, et leur évolution, notamment avec Majestic 12. Enfin les derniers articles sont consacrés aux mystérieux Greys, les "petits gris" (écologie, physiologie, etc.), et à leurs relations avec les fungis.
La Destinée (The Fate, 72 pages, 66 en VO) est cette organisation occulte, déjà présentée dans le livre de base, qui contrôle indirectement tout le crime organisé new-yorkais. À sa tête, l'énigmatique Stephen Alzis, qui a la réputation d'être invulnérable et que tout le monde craint. La première partie reprend un historique complet de l'organisation depuis les origines de celle-ci, en 1927, jusqu'à nos jours. Les objectifs à court et à long terme de l'organisation sont également exposés ici.
Puis, une grosse partie du chapitre (36 pages) est consacrée aux biographies et aux caractéristiques des principaux membres de cette organisation. Stephen Alzis est bien entendu le premier de la liste, mais de nombreuses autres personnes sont également présentées, depuis les grands maîtres jusqu'au plus petit adepte. Parmi eux, on retrouve notamment Omar Shakti, qui apparaissait déjà dans la campagne des Masques de Nyarlathotep. Ensuite, les différentes façades utilisées par The Fate sont passées en revue. Cela comprend des entreprises, une boîte de nuit et même un groupe de rock avec les paroles de quelques chansons.
Les derniers articles sont successivement consacrés aux livres, aux artéfacts, aux nouveaux sortilèges (18 pages), aux ennemis de l'organisation, aux pistes qui peuvent être exploitées par ceux qui souhaitent enquêter sur The Fate, et à des conseils de mise en scène.
Projet Rainbow (Project Rainbow, 34 pages) se penche sur l'expérience de Philadelphie, un élément incontournable des théories conspirationnistes : en 1943, la marine américaine teste sur le destroyer d'escorte USS Eldridge un système de camouflage révolutionnaire, mais malgré des résultats très encourageants il ne sera jamais déployé.
Après une courte introduction, on trouve l'historique du projet Rainbow et de son sous-projet Mirage, qui explique les liens avec le mythe de Cthulhu et le destin des survivants. On passe alors en revue les suites de l'incident, l'implication de Majestic et les mécanismes de jeu spécifiques. Cette partie s'achève par la description de la filiale de Majestic impliquée et celle du dernier survivant du projet Rainbow.
La première annexe de la VF,Techniques d’espionnage Delta Green (Delta green tradecraft (5 pages, 6 en VO), appelé Appendice A dans la VO, rassemble quelques articles et règles supplémentaires soulignant les particularités de Delta Green par rapport à l'Appel de Cthulhu : les "green boxes", les communications sécurisées, l'interrogation, y compris la torture, le meurtre et le piratage informatique.
L'appendice B (qui est un chapitre à part dans la VF) comporte trois scénarios, dont deux sont inédits, un pour chacun des chapitres du suppléments :
Artefact Zéro (Artifact zero, 34 pages, 32 en VF) initie les agents au projet Rainbow : sur la piste de disparitions mystérieuses, ils risquent fort d'être impliqués dans un problème de voyage dans le temps. Des accroches sont proposées pour lancer toute une campagne sur le thème.
Dans Une nuit sur le Mont Owlshead (A night on Owlshead mountain, 30 pages, 26 en VF), les agents se lancent sur la piste de "détails" oubliés par les fungi lorsqu'ils quittèrent la région des Appalaches après la seconde guerre mondiale, avec un final potentiellement explosif. Arriver à communiquer avec les habitants de Yuggoth pourra être une clé de la réussite.
Enfin, dans Guerre Sainte (Holy war, 48 pages, 42 en VF) les personnages vont explorer la délicate détente entre Delta Green et The Fate en se mêlant aux règlements de compte au sommet de l'organisation et à une lutte entre grands anciens
L'appendice C, ou seconde annexe dans la VF, New York à l’heure actuelle (Policing millennial New York, 6 pages, 4 en VO), fournit une liste des principales implantations des agences fédérales à New York. Il s'agit d'un extrait de The Fate, et les informations fournies sont donc antérieures à septembre 2001. Ce partie n'a pas été mise à jour dans la VF.
L'ouvrage s'achève par un index détaillé de trois pages (deux en VF) et par, dans la version française, 2 pages de publicités.
La version anglaise présentée ici est une impression qui a été faite à la suite de l'épuisement de la version limité de 2007. Elle fut par la suite sortie au format électronique.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 19 février 2013.
Pour un supplément Delta Green, je m'attendais à mettre 5 les yeux fermés. Il n'en est rien et cet ouvrage, quoi que très bon, est un peu inégal.
Ainsi, le chapitre sur les Mi-Go est moyen : il n'est pas mauvais, mais il manque un peu d'imagination. Le texte est plus au niveau du livre des règles que de DG, et tout n'est pas utile.
Le Project Rainbow est un peu différent : très détaillé, très bien écrit, mêlant habilement folklore conspirationniste et mythe de Cthulhu, il a le bon goût de permettre plusieurs approches. Je regrette surtout qu'il soit très meurtrier, et très spécifique. Difficile au premier abord d'en tirer plus d'une poignée de scénarios. Si la gamme avait été déclinée, cela serait passé comme une lettre à la poste, mais avec la quantité relativement faible de texte pour ce jeu, il y avait d'autres sujets plus intéressants à traiter auparavant.
Avec The Fate par contre, on est dans du solide. L'organisation, superficiellement décrite dans DG, prend ici une épaisseur nouvelle, et donne au jeu un cadre élargi plein de possibilités, un peu comme le pays de Lovecraft à son époque. En effet, si MJ-12 est la face conspirationniste de DG, The Fate est son interprétation moderne du mythe de Cthulhu, l'image même de ce qu'auraient pu être les suppléments pour Cthulhu 90. Bien que très dangereuse, l'organisation peut facilement être au centre d'une énorme campagne lovecraftienne moderne. En plus il est facile de monter un cross-over avec la Karotechia par exemple.
Second morceau de bravoure du supplément, la série de trois scénarios est à la hauteur de ce à quoi les auteurs nous avaient habitués, même si les aventures n'ont pas des conséquences très importantes sur le contexte. L'enquête sur le projet Rainbow est tordue à souhait, et réserve quelques moments d'anthologie aux PJ. Par contre c'est franchement mortel. Le scénario sur les Mi-Go m'a rappelé quelques vieux scénarios de l'AdC, dans des zones montagneuses et isolées. Tout en reprenant ce thème classique, nous est livrée ici une interprétation contemporaine assez savoureuse, qui constitue un intermède agréable dans une campagne plus typée DG. Enfin l'aventure sur The Fate est bonne, mais manque un peu de relecture : comme quoi, l'orthographe est la grammaire peuvent aussi sortir du spectre...
Autre regret, beaucoup de temps s'est écoulé depuis la sortie de DG, et ce supplément n'en tient pas compte. C'est d'autant plus dommage que quelques scénarios et romans suggèrent qu'entre temps des bouleversements importants ont eu lieu. Cet ouvrage reste bon, une vraie opportunité à saisir, si vous pouvez vous le procurer, mais il est quand même un ton en dessous de Delta Green et Countdown.
Eyes Only est un supplément-anthologie de 260 pages, qui regroupe trois livrets publiés séparément à la fin des années 1990. Très logiquement, il se compose de trois gros chapitres de background, avec chacun un scénario associé.
On commence par Machinations of the Mi-Go, qui fait le point sur nos amis les champicrabes non-euclidiens à l'orée du XXIe siècle, leur technologie, leurs plans, leur manière de traiter les humains et leurs projets pour notre pauvre petite espèce insignifiante. C'est bien fait, carré et efficace, et le scénario est assez déviant pour mériter plus qu'un coup d'œil.
On enchaîne sur les bons gros méchants bien méchants de The Fate qui règnent sur la pègre et les occultistes de New York, sous la houlette d'un chef qui est ou qui n'est pas Nyarlathotep. Le background est riche et sympa, même si par moment, on se demande ce que les Investigateurs peuvent faire face à une organisation aussi redoutable et bien construite. En revanche, le scénario qui leur est consacré est un peu décevant. Présenté comme une mini-campagne pouvant s'étendre sur une longue période, il est en réalité rédigé pour se dérouler sur… une semaine. D'un autre côté, il contient plein de bonnes idées, et il y a des trucs intéressants à faire avec une visite dans une New York post-11 Septembre qui cuve encore son traumatisme.
On boucle la visite du zoo des horreurs par le Projet RAIMBOW, une variation Delta Green sur l'histoire du contre-torpilleur Eldridge qui a (ou pas) participé à une expérience secrète à Philadelphie en 1943. C'est du Delta Green a son meilleur, mêlant conspirationnisme américain, coins peu exploités du mythe de Cthulhu, une louche de paranoïa et quelques autres petites choses sympathiques. Bien mené, le scénario connexe peut réserver de sacrés chocs aux joueurs.
La liste des agences fédérales qui résident ou travaillent à New York à la fin des années 90 est intéressante mais aride. Quant aux infos sur le fonctionnement au jour le jour de Delta Green et aux petites règles additionnelles, elles sont les bienvenues.
Au bilan, Eyes only est moins monumental que Countdown, moins divers que Targets of Opportunity, mais n'en constitue pas moins un excellent ajout à la gamme Delta Green.
Critique écrite en octobre 2010.
Ahaaaaa, les Mi-Go. Nous découvrons un ensemble d'informations sur les Mi-Go et leurs machinations dans ce premier chapitre. On y découvre certaines facettes de leur colonisation du système solaire, des capacités chirurgicales et des possibilités offertes par celles-ci (en bien comme en mal). On parcours ensuite un certains nombre d'artefacts Mi-Go auxquels les investigateurs pourraient être confrontés.
Vient ensuite une partie permettant de décrire les relations des Mi-Go avec l'humanité, l'utilisation des Greys, certains sorts et manipulations Mi-Go.
Malgré une mise en page toujours aussi bonne, on sens tout de même le phénomène "suite d'articles ". Cela reste un chapitre utile.
La Destinée :
Voilà une organisation qui m'avait impressionné dans les premiers livres de Delta Green par son apparente puissance et le secret qui l'entoure. C'est maintenant confirmé : un adversaire très, très puissant. La description des personnages est intéressante. Par contre, je suis déçu qu'on nous fournisse les caractéristiques de Stephen Alzis. Une aura de mystère aurait largement suffit. En même temps, ça n'est pas grave :-)
Suivent quelques autres personnages de Destinée et du Réseau. Certains ont été évoqués dans Delta Green et trouvent ici une biographie bien plus étoffée et intéressante. La hiérarchie de La Destinée est présentée, ce qui nous permet de mieux comprendre ses rouages et son fonctionnement. Les affaires de Stephen Alzis sont rapidement esquissées puis on aborde le Club Apocalypse. Toute cette partie est émaillée des textes des chansons du groupe Charnel Dreams. Je trouve que c'est une excellente idée. Les différents membres du groupe sont détaillés.
Une impressionnante bibliothèque de la Destinée nous est présentée, elle regroupe nombre de livres rares, très rares.
Suivent quelques nouveaux sorts utilisés par les membres de La Destinée.
Et maintenant : cool, les ennemis de La Destinée ! Ceux qui savent, qui en ont entendue parler et veulent la combattre. Plus important encore sont les pistes et informations que les investigateurs pourront trouver sur cette organisation. Bien organisées et utiles.
De même, l'article propose des conseils pour mener une campagne où les PJ seraient membres de La Destinée. Une façon de jouer à l'inverse de l' AdC classique qui peut avoir ses attraits.
Projet Rainbow :
Cette partie du livre se présente presque comme une nouvelle, comme la retranscription d'une aventure de Delta Green. La façon dont est abordée l'histoire, dont les différents protagonistes sont présentés est claire et bien organisée. Il y a une bonne ambiance, assez subtile et on est capable d'identifier facilement comment en faire un scénario. Ce chapitre nous propose un très beau schéma de narration, qui mélange Mythe, sciences, Majestic-12, voyage temporel... BRAVO. Les auteurs ont même pensés à fournir des règles qui permettront au Meneur courageux de simuler cet Espace-N et les autres éléments décrits dans cette nouvelle.
Scénarios :
1. Artefact Zéro. Un scénario complexe qui met en oeuvre plusieurs sujets tels que Majestic-12, le présent, le future et le passé. Le Gardien est heureusement bien aidé par une structure très bien faite et formalisée. Cela permet de vraiment bien s'y retrouver et donc d'amener correctement aux joueurs les éléments du scénario. Ceci dit, tel que précisé par les auteurs, il faut un Gardien et des joueurs expérimentés.
2. Une nuit sur le Mont Owlshead. Un des scénarios les plus intriguant de Delta Green. En effet, on est pas en mission officielle et on doit faire particulièrement profil bas. Un pitch intéressant, basé sur des disparitions mystérieuses dans le Vermont. Au final, un bon scénario, avec de l'investigation, plusieurs pistes qui s'entremêlent et surtout une opposition très sérieuse ! Un bon scénario ouvert, type bac-à-sable !
3. Guerre Sainte. Scénario type bac-à-sable ici aussi, du fait de la complexité de l'enquête qui attend les joueurs. On parle de la bataille entre deux Dieux via leurs partisans et au milieu de cela La Destinée ! Comme toujours, le scénario est très bien structuré de façon à permettre au Meneur de s'y retrouver. Malgré l'aspect bac-à-sable , il y a une chronologie et les joueurs vont pouvoir interagir avec des personnages-clés de La Destinée, de Delta Green. Un bon scénario qui peut donc de finir de plusieurs façons, mais avec sans doute quelques soucis pour les investigateurs...
Les Annexes présentent quelques règles supplémentaires. Cela peut toujours être utile. Un autre chapitre porte sur New York au moment de l'édition française. C'est pas plus mal.
Au final : un très bon supplément, utile par les premiers articles, qui permet d'apporter quelques ouvertures scénaristiques supplémentaires et du contexte. Les scénarios sont tous bons.
Bravo. Malgré tout, les premiers articles auraient pu être un peu mieux encore. J'aurais donc mis la note 4,5 si cela avait été possible.
Critique écrite en novembre 2016.
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