Livre à couverture souple de 176 pages.
Cette épaisse campagne pour Cthulhu 90 a été rédigée pour la 4e édition des règles, mais pourra sans mal être adaptée aux éditions plus récentes. Elle comporte six scénarios qui peuvent éventuellement être joués indépendamment les uns des autres, mais qui sont surtout prévus pour être enchaînés, sur 10 à 20 séances selon les auteurs. L'intrigue se déroule essentiellement dans et autour de Samson, une cité fictive de Californie.
L'ouvrage commence par une table des matières et une introduction de 4 pages, qui résume la campagne, présente les lieux et les intervenants, et dispense différents conseils pour la gestion de l'aventure. Les auteurs insistent en particulier sur la structure non linéaire de l'intrigue : les chapitres étant découpés plus par thème que par ordre chronologique, les Investigateurs peuvent être appelés à se ré-intéresser à une partie d'un chapitre déjà joué à la lumière des informations recueillies tout au long de la campagne.
Le premier scénario est intitulé Full wilderness (20 pages). Les Investigateurs y sont recrutés par Robert Jatik, le président de Full Wilderness, un lobby écologiste à succès, pour enquêter sur la disparition du Dr Tait. Ce généticien a alerté peu avant Jatik de ses soupçons concernant son employeur, une entreprise de biotechnologie locale.
Dans Landscrapes (10 pages), la poursuite de l'enquête amène les Investigateurs dans une ferme achetée par Tait, où sont dissimulés des éléments qui mettent clairement en cause Dawn Biozyme, l'employeur du disparu.
Jatik peut alors organiser une visite de l'entreprise, dans Dawn biozyme (14 pages), qui pourra révéler quelques-unes des ses sombres activités et aiguiller les personnages sur de nombreuses pistes.
L'une d'elles est celle de Jennifer Armbruster, ancienne petite amie de Tait. Cette intermède, conté dans No pain, no gain (33 pages), risque d'occuper les personnages pendant une période assez longue, alors qu'ils découvrent à quelles extrémités la corruption du Mythe peut amener. Eux-mêmes devront s'interroger sur ce qu'ils sont prêts à faire pour assurer leur survie.
De retour à la civilisation, il est temps de faire escale à Toronto, avec Where a god shall tread (32 pages), où les investigateurs vont devoir affronter deux adversaires redoutables qu'il leur faudra savoir dresser l'un contre l'autre pour espérer survivre.
Enfin, After the big one (30 pages) nous ramène à Samson pour le final, lors duquel tombent les masques. Au programme, une course-poursuite dans une ville dévastée par un tremblement de terre sans précédent, pour sauver un jeune prodige et déjouer les plans des Grands Anciens.
Les 30 dernières pages de l'ouvrage comportent des aides de jeu en tout genre imprimées en simple face pour être découpées ou photocopiées.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 20 janvier 2013.
Ma première lecture m'avait enthousiasmé, puis j'ai fait joué la bête et là ça a un peu coincé. Si la campagne est facilement transposable à Delta Green et très typée contemporaine, elle souffre de quelques problèmes de raccords entre les scénarios.
En effet, la ferme de Tait fait un scénario solo correct, mais ajoute une couche de surnaturel pas très subtile et qui n'apporte rien à l'affaire. L'épisode canadien est largement indépendant et compte sur des ressorts fatigués pour impliquer les PJ, et le final, certes spectaculaire, arrive sans aucune préparation ni aucun lien avec le reste de la campagne.
Heureusement, il y a quelques passages excellents (la séquestration des PJ est délicate à mettre en scène mais très efficace) et de manière générale une exploitation originale et contemporaine du Mythe (sans en ajouter des tonnes), qui font qu'avec un peu de travail et peut-être deux scénarios supplémentaires, le potentiel est là.
Critique écrite en février 2010.
Une des meilleures introduction pour Cthulhu : les joueurs sont contactés par une société de protection de l’environnement travaillant étroitement avec une entreprise spécialisée en biotechnologie qui est fortement soupçonnée de manipulations génétiques illicites suite à une disparition et à une découverte stupéfiante.
Il est certain que cette campagne déplaira aux fanas de la gâchette. Personnellement, je la trouve excellente comme première campagne d’un MJ novice qui se sera fait préalablement la main sur quelques scénarios. Elle n’est pas spécialement didactique, mais le fait de pouvoir l’étaler dans le temps aussi longtemps que nécessaire (c.à.d. que les PJ trouvent les indices) est très appréciable. Loin d’une course contre la montre, ils peuvent au contraire revenir sur leur pas, réinterroger les témoins, etc. C’est très appréciable pour les joueurs qui n’aiment pas se voir forcer la main ou cavaler un peu partout sans trop comprendre à l’histoire.
Il est aussi possible de la jouer avec Delta Green (il y a un côté très X-Files que l’on ne perçoit qu’à la fin), mais aussi avec dans un univers Cyberpunk ou Shadowrun avec quelques modifications. En effet, il y a suffisamment de nouvelles technologies et de travail d’infiltration, voire de piratage informatique pour l’adapter. Qui plus est, la campagne a été écrite en 1990, mais elle ne souffre nullement des avancées technologies et pourra facilement être adaptée à l’ère du numérique.
Même si cette aventure est plutôt pépère, ce n’est pas pour autant qu’il n’y a pas de suspense. Mais le final peut tout aussi bien être littéralement explosif si les joueurs veulent jouer de vrais héros. Bref, elle est très libre dans son déroulement, même s’il faut passer par certains « check-points » pour pouvoir avancer. De plus, il y a suffisamment de fils directeurs pour que le MJ se lance dans sa propre campagne (mais là c’est quasiment exclusivement pour Delta Green).
J’apprécie aussi l’Appel de Cthulhu pour les informations très instructives (généralement sur les années 20). Il s’agit ici des années contemporaines, mais j’ai beaucoup aimé cette plongée dans le milieu particulier du bodybuilding (le titre No pain no gain est d’ailleurs un des leitmotiv du culturisme) ou encore le télévangélisme.
Les défauts maintenant. La campagne est quasiment impossible à situer à des époques plus anciennes en raison des questions environnementales et des recherches en biotechnologie. Et puis je ne suis pas un grand fan des Shoggoths qui peuvent parler et prendre des traits humains (peut-être suis-je un peu trop puriste). Enfin, comme le dit Franz, certaines scènes d’horreur semblent avoir été insérées pour bien rappeler aux joueurs qu’ils s’agit de l’Appel, alors qu’elles sont tout à fait dispensables.
Critique écrite en juillet 2014.
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