Livre à couverture souple de 200 pages.
Le Royaume des Ombres est une campagne publiée en VO par Pagan Publishing, la maison d'édition à l'origine entre autres de Delta Green. Comme les autres ouvrages de cet éditeur, cette campagne s'éloigne des sentiers battus, et ce pour plusieurs raisons.
L'époque à laquelle elle se déroule est celle de la deuxième guerre mondiale. Même si dans le courant des premières aventures, la guerre en cours aura peu d'impact sur le déroulement des scénarios, il s'agit d'un contexte qui change subtilement de celui des années folles.
L'ennemi auquel vont s'opposer les joueurs est inhabituel : pas de grand ancien qui veut détruire le monde, pas de secte à l'emprise tentaculaire, pas de sorciers fous : les joueurs vont avoir maille à partir avec les goules, dont le patient travail de sape vise à pervertir les bases morales de notre monde. Un ennemi insidieux, plus subtil qu'on ne pourrait le penser.
Le style du supplément lui-même est différent. En plus des habituelles aides de jeu, on trouve dans les textes des conseils de jeu, des solutions possibles aux situations épineuses, des exemples tirés des parties de test, des idées de fausse piste, etc. Tout cela est écrit avec un souci de pédagogie évident, dans le but de faciliter la tâche du Gardien des Arcanes.
Après une page qui s’ouvre sur une citation, puis une illustration pleine page, le livre débute avec une page de crédit, puis une page d’Introduction qui fait office de note d’intention de la part de l’auteur et de l’éditeur. On notera que ces 4 premières pages ne sont pas numérotées.
Le recueil démarre donc ensuite avec une page de sommaire puis une nouvelle illustration pleine page, qui ouvrent ensuite sur le chapitre Resources (26 pages en VO). Il s’agit d’un guide préalable contenant tous les conseils nécessaires à la maîtrise de la campagne. Outre le calendrier de l’année 1940 et une carte du Massachusetts, on trouvera aussi une liste de nouvelles compétences pour la création des personnages (appropriées pour cette campagne), et de nouveaux sorts. On y trouvera surtout des informations exhaustives sur la nature des Goules, leur place dans le folklore, leur divinité, le Dieu Carnivore Mordiggian, ainsi que sur le célèbre ouvrage du "Culte des Goules".
Le premier scénario, Kith and Kin (Parents et Alliés, 32 pages en VO), met en scène un médecin de campagne du Massachusetts dont l'épouse s'est enfuie avec leur fille. Il s’agit d’un traditionnel scénario d’enquête qui permet de lancer la campagne. On trouvera à la fin de celui-ci toutes les aides de jeu utiles à l’enquête un addendum destiné à faciliter la transition d'un scénario à l'autre.
Le second scénario, Provender of the God (Pâture du dieu, 62 pages en VO), continue dans le prolongement du premier en se déroulant toujours à Greenfield. Après avoir percé les secrets de la famille Quigley, les Investigateurs vont découvrir la communauté locale des Goules et s’acheminer vers des dangers bien plus grands. Bien plus long que le premier épisode, il est surtout organisé de façon non-linéaire, décrivant le contexte de Greenfield et plusieurs trames scénaristiques pour lancer les joueurs vers de nombreuses investigations. On retrouvera ici évidemment tout le matériel nécessaire en termes d’aides de jeu et de PNJ avec leurs caractéristiques pour aider le Gardien dans l’élaboration de ses scénarios, ainsi que des compte-rendus / conseils des parties de test.
Le troisième scénario, Charnel House (La Maison des Morts, 18 pages en VO), est un épisode optionnel se déroulant dans les Contrées du Rêve, et qui met en scène Zothique, un pays tiré de l'oeuvre de Clark Ashton Smith. Cette partie est conçue comme une extension des autres scénarios, et il n'est donc pas prévu pour être joué du début à la fin, comme un scénario classique. Comme il se situe dans les Contrées du Rêve, son ambiance s'éloigne radicalement de celle des scénarios habituels du jeu, se rapprochant plus de la fantasy que de l'horreur pure.
Le dernier scénario, When Darkness Falls (Quand tombent les Ténèbres, 51 pages en VO), emmène les Investigateurs en Guyane française au moment où le pays vient d’être vaincu par l’Allemagne nazie. Ils arrivent comme ressortissants américains dans un contexte très troublé, et dans une province complètement coupée du monde. Le Gardien est invité à faire sentir les impacts des évènements de 1940 qui sont en train de se tramer entre les autorités fidèles à Vichy et les premiers Français Libres. La quête des Investigateurs se poursuit : après être arrivés à Cayenne et rencontrer des locaux, ils iront se plonger ensuite dans la jungle amazonienne pour mettre à jour une terrifiante forteresse.
En annexe de la campagne proprement dite, le Gardien des Arcanes trouvera d’abord une chronologie détaillée des événements de 1940 (Timeline of World Events, 10 pages en VO), puis une bibliographie sur une page. Le recueil se termine avec une pleine page de publicité sur la réédition de Tales of Zothique de Clark Asthon Smith (qui a inspiré une partie de cette campagne), ainsi qu'une feuille de personnage sur une page adaptée au cadre proposé.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
C'est un supplément cher par rapport à sa taille, mais ça vaut largement le coup. Ah, si seulement toutes les campagnes pouvaient être conçues comme celle là... Pas vraiment au niveau de l'intrigue, mais au niveau du contenu du livre: si on prend les 200 pages et que l'on sait qu'il y a 4 scénarii dedans, ça fait 50 pages par scénario!
Et vous y trouverez tout! Des aides de jeu à profusion, tous les PNJs sont décrits ou ont un nom et une description très rapide, même s'ils n'interviennent que quelques secondes. Les PNJs les plus importants sont fouillés en profondeur, et tous les décors sont décrits avec minutie: c'est à croire que tout a été prévu par le concepteur!
La profusion de matériel évitera de nombreuses heures de travail au MJ, mais lui demandera une certaine organisation, et plusieurs lectures attentives de la campagne. Bref si vous êtres MJ débutant, cette campagne est faite pour vous. Du coté de l'intrigue, les goules ne sont certes pas un thème novateur, et le déroulement de la campagne n'est sans doute pas ultra original (le premier scénario étant cependant surprenant), et même s'il est parfois difficile de passer d'un scénario à un autre, l'ensemble est fort plaisant. L'atmosphère qui se dégage, renforcée par la mise en page de toute beauté, est particulièrement saisissante et définitivement macabre et répugnante.
Je concluerai en disant que si le Gardien le souhaite, il y a matière à développer certaines parties de la campagne, et des intrigues secondaires sont proposées pour étoffer le tout. Je ne peux cependant pas rester sans mentionner les deux petit plus qui rehaussent le tout, à savoir l'esthétique superbe (le dessinateur est très bon), et les petits encarts sympathiques nommés "vu en jeu" qui relatent comment certaines scènes se sont déroulées lorsqu'elles ont été jouées.
Ce supplément offre un luxe de détails qui ne pourra que ravir tout MJ, débutant ou pas. L'histoire en elle-même n'est pas vraiment révolutionnaire, mais tout de même suffisament variée pour tenir en haleine les joueurs. En particulier, le traitement des goules est bien vu, très différent du syndrome du "monstre" classique. En ce sens, le premier scénario est bien fichu, simple mais original, à la fois dans son thème et son traitement. Il pourrait réserver quelques surprises aux joueurs s'ils s'y prennent comme des manches (ce qui n'arrive jamais, n'est-ce pas ?).
Les autres parties de cette campagne ont chacune une atmosphère bien particulière, ce qui ne gâche rien. J'ai un faible pour la partie dans la jungle guyanaise, mais ce sont mes vieux souvenirs d'Indiana Jones qui doivent me jouer des tours. Par contre, même si ça aurait pu être pire, j'ai toujours du mal avec les incursions dans les Contrées du Rêve. Mais rien de rédhibitoire à l'histoire en elle-même.
Un bon recueil, à mettre entre toutes les mains. D'autant plus que les illustrations sont vraiment dans le ton.
Critique écrite en septembre 2010.
Les joueurs de l'Appel sont gâtés ces temps-ci! Après la récente parution d'un scénario de tournoi, c'est au tour d'une campagne longue de 200 pages initialement publiée par Pagan Publishing d'avoir les honneurs d'une traduction chez Descartes. Comme d'habitude lorsqu'il s'agit de la critique d'un scénario, si vous comptez y jouer passez votre chemin sous peine de nuire à votre plaisir.
Quoique "plaisir" c'est vite dit. Ce que j'aime dans l'Appel ce sont les ambiances raffinées façon Lovecraft avec des horreurs indicibles pour une folie feutrée. Ce que j'aime beaucoup moins c'est la pléiade de scénarios coulés dans le même moule: louche-goules-culte. Or, c'est pas de chance parce que dans Le Royaume des Ombres c'est le triptyque gagnant, avec son culte de goules, ses plans et sa divinité pas vraiment indicible.
Pas de surprise donc et difficile d'intéresser des joueurs avides d'expériences nouvelles. Et pourtant tout n'est pas mauvais, bien au contraire: les 4 scénarios regorgent d'informations prévues pour donner réponse à toute investigation. Le MJ débutant ne risque pas d'être perdu de ce côté-là et c'est sans doute le meilleur point du supplément car les scénarios en eux-mêmes ne sont pas transcendants, même s'il est assez agréable de passer des États-Unis à la Guyane française avec un crochet par les Contrées du Rêve. Et par ailleurs, la linéarité n'est pas autant de mise que ce que l'on pourrait croire, ce qui permet tout à fait d'improviser pour rallonger la campagne ou changer l'ordre de certains événements. La seule date fixe est avril 1940, soit le début de l'histoire, et des mois voire des années peuvent s'écouler avant que vous n'en voyiez le terme.
Les impressions sont partagées: d'un côté c'est pas mal du tout pour des joueurs et un MJ inexpérimentés qui souhaiteraient se lancer dans une grande histoire; d'un autre côté les autres, plus aguerris, peuvent également en tirer quelque chose de très convenable pour peu qu'ils s'en donnent la peine et apprécient les histoires de goules. Mais en définitive, comme je l'ai déjà dit: rien d'extraordinaire.
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