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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Whispers from the Abyss and Other Tales

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 64 pages à couverture souple.

Description

Ce livret contient trois scénarios pour l'Appel de Chtulhu, plus de nombreuses annexes.

On the Wings of Madness ("Sur les Ailes de la Folie", 10 pages) lance les personnages à la poursuite d'une version inconnue du Livre des Morts égyptien. Le scénario se déroule à bord d'un zeppelin, le Friedrich der Grosse, faisant route vers Munich. Le huis clos amène les personnages à rencontrer une panoplie de PNJ comportant son lot de nazis et de personnages jouant un jeu trouble.

Le deuxième scénario, Der Schip zonder Schaduw ("Le Vaisseau Fantôme", 21 pages) emmène encore une fois les personnages à travers l'Atlantique à bord d'un zeppelin, Der Grosse Kurfurst. A la suite d'une avarie, le gros cigare volant est obligé de se poser en catastrophe près d'un curieux navire en bois. Il s'agit du De Thetis, un navire fantôme hollandais du XVIIème siècle. Serait-il hanté ? Les personnages ne sont pas forcément alliés, il est conseillé au gardien de faire trois groupes distincts, avec des buts différents.

Le troisième scénario s'intitule Whispers from the Abyss ("Murmures des Profondeurs", 17 pages). Il conduit les personnages, de préférence des érudits, à enquêter sur l'échec de la première tentative de colonisation sur Roanoke Island par des anglais. Ils devront veiller à ne pas disparaître les uns après les autres.

Sont fournis en annexe :

  • vue en coupe d'un zeppelin,
  • plan d'un zeppelin à l'échelle des figurines,
  • plan du pont du navire hollandais,
  • règles et compétences pour jouer des voleurs à l'Appel de Chtulhu,
  • carte de l'île de Roanoke,
  • gri-gris indiens,
  • éléments de terrain pour reconstituer le site archéologique du troisième scénario à l'échelle des figurines.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 2 juin 2009.

Critiques

Jérôme Vallée  

Trois scénarii de faible qualité (surtout les deux premiers): L'idée de base n'est pas mauvaise, mais elle ne suffit pas à faire un scénario.

Le travail d'un vrai maître de jeu, c'est de la développer pour la rendre jouable

Ivryen  

Je dirais comme mon collègue ... trois scénarios potables sauf les trois premiers qui sont assez mauvais !

Les idées ne sont pas inintéressantes mais les scénarios ne sont pas bien écrits du tout et demandent pour être intéressants un gros travail de la part du GA. Les deux premiers scénarios peuvent gagner en cohérence s'ils sont bien reliés ensemble mais le dernier (le plus important en terme de volume) et notamment si des PNJS du premier sont introduits dans le 2. C'est ce qu'avait fait mon gardien et ce que je n'ai pas fait quand j'ai maîtrisé, ce qui a donné un résultat assez mauvais.

Le troisième scénarion est assez emblématique de la mauvaise qualité de ce supplément. Il exploite un élément important et relativement bien connu du folklore états-unien. Il est ainsi probable que des joueurs états-uniens savent à peu près quoi faire et où chercher. Pour un français, en revanche, cela ne dira pas grand chose, du coup, si le gardien ne prépare pas très bien le scénario, les joueurs s'y ennuieront certainement sans même avoir eu l'ombre de la queue d'une idée et risquent d'attendre sans rien comprendre à ce qui se passe. Il faudrait donc, pour être intéressant, que le gardien ne conserve du scénario que l'ossature principale (la description de l'île) et crée les personnages qui gravitent autour pour donner du champ et de la profondeur à l'intrigue. Autant écrire tout de suite une mini-campagne.

Un recueil qui peut donc être évité.

Critique écrite en décembre 2012.

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