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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

Tatters of the King

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 232 pages.

Description

Tatters of the King est une campagne débutant à la fin de l'année 1928 et se finissant entre fin 1929 et début 1930 en fonction des actions des joueurs. Elle mènera les investigateurs de Londres aux plateaux de Leng en passant par l'Italie, l'Inde et Carcosa. Alderaban, où réside Hastur, se rapproche de la terre selon un cycle de plusieurs millénaires. Cela permet au grand ancien d'envoyer des rêves aux humains les plus réceptifs, particulièrement dans les cercles artistiques. Une machination est alors en marche pour lui donner la possibilité de se rendre en toute impunité sur Terre.

Après les six premières pages contenant des illustrations, l'ours et un sommaire, la trame de l'aventure est présentée ainsi que les personnages principaux et des rêves qu'auront certains des investigateurs tout au long de la campagne (8 pages). L'ouvrage est ensuite divisé en trois "livres" composés de chapitres. A la fin de chacun d'entre eux, un paragraphe résume ce qui peut ou doit se passer vis-à-vis des investigateurs.

Le prologue (9 pages) permettra aux investigateurs d'assister à la première d'une pièce de théâtre puis au vin d'honneur qui suit. Lors de ce dernier, ils pourront rencontrer quelques protagonistes de la campagne et seront pris au milieu d'une émeute. Le titre de la pièce est Carcosa, du nom de la demeure d'Hastur, et met en scène cette ville où les investigateurs se rendront plus tard.

Dans le premier livre, The Madman (73 pages), les investigateurs reçoivent une demande du docteur Highsmith pour avoir un avis sur un de ses patients. Ce dernier a été interné suite à la mort de sa soeur et de son père lors d'un crime sanglant dont les coupables n'ont pas été identifiés. Il souffre d'une folie cyclique et passe son temps, quand il n'est pas sous l'influence des tranquillisants, à composer ce qui sera un sort permettant à Hastur de se libérer. Les investigateurs vont pouvoir se renseigner sur lui tout en étant espionnés par un membre du culte. Après un détour à la campagne pour découvrir quelques actions du culte d'Hastur, ils devront précipitamment aller en Ecosse et entreront dans Carcosa venue sur Terre. C'est dans cette ville qu'ils pourront une première fois empêcher, ou non, une brève incursion du grand ancien sur notre planète.

Lors du second livre, British Gods (23 pages), une correspondance postale avec un suivant d'Hastur leur permettra de faire quelques découvertes dans un petit village d'Angleterre et de trouver la trace de plusieurs membres de culte qui les mènera à Milan.

Le troisième livre, The Upper House (69 pages) est essentiellement un voyage pour suivre l'expédition mise en place par les responsables du culte d'Hastur. Après une rapide enquête à Milan les investigateurs découvriront qu'une expédition universitaire dont la destination finale est le Népal a été mise en place. Ils suivront ses pas en Inde puis au Népal et au Tibet. C'est là-bas qu'ils rencontreront le peuple Tcho-Tcho et arriveront à la limite du plateau de Leng. Au cours de leur périple, ils auront pu apprendre les tenants et aboutissants de l'expédition, ce qui devrait les motiver à aller au bout de l'aventure. Après une rencontre avec Hastur en personne, certains devront finalement envisager de sacrifier leurs vies pour l'empêcher de mettre son plan à exécution.

Les appendices (42 pages) comprennent une chronologie des faits avant le début de la campagne, une chronologie probable du déroulement de la campagne, une chronologie de l'expédition italienne, des rêves qui perturberont les investigateurs, des conseils pour mener la campagne, quelques notes sur Londres, des sources d'inspiration, des aides de jeu et un index.

La version française est une traduction rigoureusement identique à la version américaine, avec pour seules différences une adaptation des profils techniques aux règles utilisées dans la 6ème édition français de l'Appel de Cthulhu, et des mise en pages et organisation des encarts remaniées.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 septembre 2009.

Critiques

Docteur West  

Voici une belle aventure cthulhienne.

J'ai déjà acheté les "bonnes aventures" telles que les Ombres et Spawns mais je dois avouer que Tatters est beaucoup plus simple à jouer et à comprendre. Un gardien expérimenté pourra s'en sortir sans problème : tout se suit logiquement, les indices arrivent au bon moment sans pourtant forcer le jeu. On pourra objecter qu'elle est trop linéaire. Cependant, la linéarité n'est pas ici un facteur de déception, elle est tout au plus une manière de projeter l'aventure vers l'avant, sans causer de handicap.

L'aventure est divisée en deux parties, et entre la première et la deuxième, il existe un "trou" d'environ un an où les joueurs pourront accomplir d'autres aventures. C'est une intéressante approche puisque le web fourmille d'aventures concernant le Roi en Jaune. Il est donc facile de combler l'année en y plaçant des éléments qui peuvent maintenir le lien entre les deux parties.

Tatters mérite un 5 mais je suis pas catégorique. Vous ne perdez pas votre argent en l'achetant.

Cédric Ferrand  

J'avais envie d'une campagne classique pour Cthulhu. Une intrigue qui pousse les Investigateurs à enquêter dans Londres, à fouiller les archives d'un journal, à partir pour l'autre bout du monde pour arrêter des cultistes prêts à invoquer un Grand Ancien. J'avais soif de classicisme. Et Tatters of the king a entièrement rempli cette quête du cliché cthulhien.

Ne comptez pas sur moi pour vous spoiler, mais sachez que TotK met en scène une pièce de théâtre dérangeante, un asile, des cultistes anglais, des visions cauchemardesques, plusieurs cérémonies impies, des meurtres sordides, des lettres illisibles écrites par des aliénés fiévreux qui ont vu l'indicible, une course contre la montre, des astres propices, un voyage jusqu'aux antipodes, des pertes de SAN à toutes les pages, des Investigateurs qui meurent au moindre faux pas... Ça a déjà été 1000 fois écrit/joué et pourtant, ça reste intéressant. Cela tient sans doute aux efforts de rédaction de l'auteur qui récapitule les informations quand il le faut, et n'hésite pas à expliquer les motivations d'un PNJ pour que le MJ sache quoi faire et quoi dire. Les petits encarts de conseils, les annexes bourrées de renseignements, les aides de jeu à photocopier et à distribuer qui mettent dans l'ambiance : tous ces bons points rendent cette campagne admirable d'efficacité.

Bref, si vous êtes comme moi à la recherche d'une vieille recette à l'ancienne qui fonctionne à tous les coups, si vous recherchez la sécurité narrative du dirigisme bienveillant, les jets de TOC évidents, la lente dégradation de la santé mentale de vos PJ, les clichés à gogo ("Vite, partout immédiatement sans préparation pour escalader le Kilimandjaro afin d'empêcher le docteur Applefish d'invoquer une créature qui réduira l'Humanité en esclavage...") et que le Roi en Jaune et Hastur vous font frissonner, alors Tatters of the King saura vous plaire.

The King  

Hastur m’a toujours posé un problème, car je ne connais rien à l’art (théâtre, peintures, sculpture) et comme il atteint surtout les artistes, je me vois mal maîtriser un scénario ou une campagne. Mais j’ai quand même acheté ce supplément pour le plaisir de le lire.

Je n’étais pas très enthousiaste au début, puisque le scénario commence par une pièce de théâtre.

Cependant, cette campagne prend son temps pour dévoiler sa nature et c’est assez exceptionnel, car il s’agit selon moi de l’une des meilleures au sens lovecraftien. Il y a certes des combats, mais ils peuvent souvent être évités et sont toujours logiques. En ce sens, c’est plus du mystère et de l’horreur que de l’action et de l’horreur. Mais elle n’en demeure pas moins meurtrière, pour peu que les joueurs ne prennent pas garde.

Les cultistes apparaissent généralement sous des aspects normaux, comme dans « La 9ème Porte ». Le culte lui-même connaît des schismes, mais deux dirigeants sont particulièrement dangereux. L’un est très (trop) ambitieux et pense pouvoir se montrer à la hauteur en appelant Carcosa, puis Hastur. Sa vie se terminera assez rapidement, mais les PJ devront faire attention à ne pas sombrer avec lui. L’autre, pacifiste et naïf, les emmènera au bout du monde, après une longue enquête, d’abord dans la vallée de la Severn, puis à Milan, avant de se rendre au Népal, en passant par l’Inde. Pendant toute l’enquête et le voyage, on ressent la décadence latente, comment dans le film « Angel Heart » : des consanguins dans la campagne anglaise, un artiste (cultiste) atteint de consomption, le signe jaune à peine visible dans une boutique, etc.

Même le voyage jusqu’en Inde est décrit et peut donner lieu à de super séances de roleplay dans lequel l’horreur du mythe n’intervient que par les rêves, qui mènera une femme au cœur brisée jusqu’au suicide.

Le texte est savamment écrit et fourmille de petits détails historiques qui font la qualité des suppléments pour l’Appel. Les PNJ sont vivants et ont tous des particularités qui les rendent « vivants » et les aides de jeu sont nombreuses.

Bref, cette campagne est remarquable.  Donc pourquoi 4 au lieu de 5 ? Et bien, cette campagne est tout de même très dirigiste et même si l’on ne s’en rend pas toujours compte, le dernier chapitre est assez marquant en ce sens : les passages sont imposés aux PJ qui doivent subir et ont peu de moyens pour réagir. Et même si la venue d’un grand ancien doit forcément amener en soi des événements et des situations hors du commun, la mainmise qu’a le scénario sur les personnages risque fort de lasser les joueurs.

Critique écrite en novembre 2024.

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