Livre de 128 pages à couverture souple.
Ce supplément reprend le contenu de Mysteries of Morocco, en lui ajoutant un scénario et une description de la ville de Marrakesh. Le titre français, Les secrets de Marrakech, peut être trompeur, car il s'agit ici de l'ensemble du Maroc qui est évoqué. L'ouvrage comporte deux grandes parties : une description du Maroc même, puis des scénarios et des aides pour les aventures. Par ailleurs le chapitre Secret Societies de l'ouvrage original est ici intégré au dernier chapitre (Adventuring in Morocco).
Après le sommaire et une introduction (1 page chacun), The making of Morocco est une rapide évocation du pays (8 pages). Histoire, géographie, climat, gouvernement, transports et coutumes sont traités. Les trois villes principales font ensuite l'objet d'un chapitre chacun, les quartiers étant décrits un à un. Il s'agit de :
Le dernier chapitre (12 pages) consacré à la description du Maroc s'occupe de son intérieur : le Rif, l'Atlas, et le Sahara. Des règles additionnelles sont fournies pour gérer la résistance à la chaleur du désert.
The tablets of Ur-Nansha (17 pages) est un scénario qui met aux prises les investigateurs avec des rebelles marocains et leur fait visiter divers endroits du pays : Rabat, Casablanca et le moyen Atlas. Des règles pour gérer les concours de boisson et la description des tablettes sont fournies. Dans The ocean of sand (17 pages), les investigateurs vont partir à la recherche, découvrir et explorer un ancien avant-poste atlante.
Le dernier chapitre (12 pages) présente quelques éléments qui peuvent être utilisés dans des aventures au Maroc : les partisans du Sultan, les guerres d'indépendance contre les français et les espagnols, les cultes de Cthugha et Shub-Niggurath, des additions aux deux scénarios présentés, et des règles pour la chasse montée. Enfin, un appendice regroupe divers animaux locaux, des traductions en français et arabe et les diverses aides de jeu.
L'ouvrage se termine par un index (2 pages) et des publicités pour des produits de l'éditeur (2 pages).
Le contenu de la version française est identique à celui de la version anglaise. Les différences se situent au niveau de la mise en page, plus dense, et de l'utilisation plus importante de photos d'époque. Les erreurs de traductions en français des aides de jeux ont disparus, de même que les règles de poursuites qui existent déjà dans la sixième édition française.
Cette fiche a été rédigée le 19 juin 2009. Dernière mise à jour le 11 septembre 2009.
Si la présentation générale du Maroc et des grandes villes est acceptable, il n’y a pas grand-chose sur les Berbères auxquels l’auteur fait allusion, ni sur leur culture, ni leur civilisation. De plus, la description des trois villes suit le même schéma, ce qui les rend très génériques (c’est peut-être voulu par l’auteur) : d’abord la vieille ville, puis quelques lieux « typiques » (d’une part pour les insiders, de l’autre les établissements de luxe). Et puis j’ai cru m’être trompé de jeu lorsque j’ai lu une rencontre avec un monstre errant. Déjà que ce n’est plus très utilisé pour D&D, je ne comprends pas ce que cela vient faire dans l’Appel de Cthulhu. Il n’y a également aucune mention du coût des objets ou des services, ni du revenu local moyen, même si la conversion entre le dollar, le franc et le dirham est indiquée en début d’ouvrage
Le premier scénario fait aussi penser à un scénar de D&D et possède la finesse qu’un grosbill ne renierait pas. En plus, c'est moins une aventure aboutie qu’une grosse amorce qui s’appuie sur la première partie descriptive du supplément.
Au chapitre des « j’aurais aimé », je note l’absence de biographie et de filmographie. Et puis tant qu’à faire, pourquoi seulement le Maroc et pas tout le Maghreb, quitte à augmenter la pagination du supplément.
Dans les points positifs, je retiens que l’auteur, plutôt qu’une carte d’époque, a choisi une présentation plus propice au jeu, avec des croquis de ville simples et fonctionnels et une carte du Maroc n’indiquant que le nécessaire (j’apprécie aussi beaucoup le tracé, très pratique, des lignes ferroviaires).
Si le second scénario rattrape le premier, avec son histoire d’antique cité d’Atlantis perdue dans les sables, il est loin d’être parfait : l’auteur nous présente l’Atlantium (?!!) comme un métal inconnu, alors qu’il existe déjà un mythe lié à l’Orichalque.
J’ai aussi bien aimé la règle permettant de mettre en scène des courses-poursuites à dos de dromadaires.
Bref, un supplément bien faible dans l’ensemble. Ceux qui souhaiteront développer un véritable scénario digne de l’Appel aimeront peut-être se (re)plonger dans l’excellent film « Djinns » (d’Hugues et Sandra Martin) qui peut très facilement être transposé dans les années 20.
Critique écrite en janvier 2013.
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