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Malédiction des Chthoniens (La)

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Matériel

Livre à couverture souple de 88 pages.

Description

Ce recueil de scénarios contient quatre aventures complétées par deux pages d'informations sur la science cabalistique de la Gématrie. La première aventure, La Foire des Ténèbres, entraîne les investigateurs dans l'état de Rhode Island où ils enquêteront sur de mystérieuses disparitions. La Malédiction de Chaugnar Faugn oppose les personnages-joueurs à un dieu et ses sectateurs qui cherchent à le faire revivre dans une grande ville américaine. La troisième aventure, La Dague de Toth, se déroule en Egypte où les aventuriers sont confrontés à d'horribles et antiques rites, célébrés en l'honneur du Dieu aux mille-visages. Le dernier scénario, La Cité Sans Nom, emmène les personnages dans une ville abandonnée, vieille de plusieurs milliers d'années, au coeur du désert yéménite du Rhub-al-Kali. Ces quatre scénarios peuvent être inclus dans une campagne, servir de fausse piste à un autre scénario, ou être joués séparément.

La Foire des Ténèbres se déroule au nord de Providence, dans l'état de Rhode Island. Les joueurs y sont confrontés à une secte d'adorateurs des chthoniens ou "Ceux d'en bas". Le moyen d'impliquer les investigateurs dans cette aventure est laissé au choix du Gardien des Arcanes. Leur enquête les emmènera à enquêter sur un parc d'attraction situé au nord de Providence : "L'Etoile du Nord". Les sous-sols de ce parc d'attraction recèlent des monstruosités chtulhiennes et une salle de sacrifice. La foire sert de couverture aux sectateurs qui, hormis les ouvriers, constituent la majeure partie du personnel. Le parc, ses attractions, ainsi que les intervenants importants sont décrits avec précision. Ce scénario occupe 19 pages.

Comme son nom l'indique La Malédiction de Chaugnar Faugn entraîne les investigateurs sur les traces du dieu Chaugnar Faugn en léthargie sous l'apparence d'une statue antique. L'archéologue ayant ramené cette statue commet des crimes irréparables sous l'emprise de la malédiction lancée par un prêtre de Chaugnar Faugn. Manipulé mentalement par le Dieu, il tente de le ressusciter en utilisant sa propre fille puis en tuant son seul ami. Un des personnages joueurs (PJ) doit être un ancien amant de ladite jeune fille, au demeurant fort jolie. Les PJ essaieront de déjouer ce complot pour éviter le retour de la divinité sur terre. Tous les PNJ, les lieux principaux, ainsi que le déroulement chronologique du scénario sont décrits en détail. Il s'agit du scénario le plus long, il fait 30 pages.

Une vente aux enchères. C'est ainsi que débute La Dague de Toth, la troisième aventure. A la suite de cette vente publique, une malédiction s'abat sur l'un des PJ. Assailli par des visions cauchemardesques d'intensité croissante, il sera aidé par un personnage d'origine Egyptienne. Celui-ci dévoilera aux investigateurs les raisons de cette malédiction et les aiguillera vers l'Egypte. En effet, le seul moyen pour libérer le malheureux investigateur consiste à détruire la dague sur les lieux où elle fût consacrée. Le grand-prêtre d'une fraternité dévouée au messager des Dieux est à l'origine des ennuis de l'équipe. Après moult escales et péripéties, l'aventure trouve son dénouement au fond de catacombes constituant un dédale abritant un temple dédié à Nyarlathotep. Là, les PJ seront confrontés à Nyarlathotep et ses minions. Ils devront aussi désacraliser un antique lieu de culte. Tous les PNJ et lieux sont encore une fois décrits avec de nombreux détails. Le scénario occupe 18 pages. Le Guide du Caire peut être utile au début de l'épisode égyptien.

La dernière aventure entraîne les investigateurs sur la piste, longue et brûlante, de la fabuleuse mais terrible cité d'Iram. La Cité Sans Nom débute en Egypte et peut faire suite à La Dague de Toth. La science cabalistique de la Gématrie occupe une place prépondérante dans ce scénario. Les PJ sont amenés à se déplacer de ville en ville pour recueillir des informations auprès d'hommes saints et de sages. Ils terminent finalement leur voyage au fin fond du Rhub-al-Kali, un immense désert yéménite, à l'intérieur de la cité sans nom. Un PNJ d'importance, à choisir parmi les cinq que rencontrent les aventuriers, est un traître dédié à la cause des créatures du mythe. Ce traître espère entraîner les investigateurs jusqu'à Iram pour les livrer en pâture à des larves de Chthoniens. S'ils déjouent les plans du fanatique, les PJ auront l'opportunité d'apprendre de nombreuses informations sur le mythe de Cthulhu et de récupérer une relique magique extrêmement importante. De nombreux PNJ très différents, ainsi que les voyages terrestres dans la péninsule arabique et dans le désert profond, sont décrits en détails. Le scénario fait 19 pages.

Un résumé de deux pages sur la science cabalistique de la gématrie et les diverses méthodes de calculs existantes se trouve à la fin du livret. La pagination indiquée est celle de la version française.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 6 octobre 2009.

Critiques

Olivier  

Un supplément intéressant quoique pas sans défaut.

"La foire des ténèbres" propose un contexte intéressant mais pas vraiment de scénario (sauf si vous incarnez un membre du KKK qui pense que foutre le feu et dézinguer des N... et des dégénérés à la TommyGun constitue un scénario).

"Chaugnar Faugn"..Ahhh, ça c'est bon. Un scénario magnifique (ou injouable suivant les points de vue), très Pulp, dont certains passages m'ont fait mourir de rire. L'esprit est très proche de l'édition actuelle de 'trail of Cthulhu'

"LA Dague de Thoth". Un classique, avec un début particulièrement étrange (pour vos joueurs), de l'exotisme (et une fin un peu en queue de poisson mais enfin...)

Quand aux articles sur la Kabbale et la numérologie, ils sont léger mais intéressant.

onehmouninehl  

Alors que le mythe de Cthulhu est de plus en plus populaire et exploité ludiquement de mille et une façons (et que sort une nouvelle version des règles, toujours basées sur le même système et donc toutjours aussi pratiques), qu'en est il de ce vieil ensemble de scénarios (36 ans, quand même, sous une magnifique couverture — comme d'habitude avec Tom Sullivan aux pinceaux) ?

4 scénarios, donc.

  • Le premier consiste grosse modo en un lieu d'intérêt à gérer par le gardien, pour que les investigateurs à la recherche de personnes disparues puisse y faire leur affaire. Lutte contre un ensemble d'adeptes, explorationde "donjon" —avec Cthoniens, ce qui permet d'expliquer le titre du recueil— le quotidien des aventuriers, quoi ! La qualité de ce scénario repose intégralement sur les épaules du gardien, la fête foraine étant assez précisément décrite.
  • La malédiction de Chaugnar Faugn est un beau scénario, en deux parties. Les investigateurs seront appelés à la rescousse par une ancienne petite amie, et à ce moment là, les choses ne vont faire qu'empirer. Le scénario est extrêmement linéaire, et un des investigateurs n'en sortira pas indemne, mais lutter contre un dieu n'est pas anodin, surtout quand il s'agit d'un dieu du mythe de Cthulhu.
  • Après "La vente aux enchères" et avant "The return of the hound" (The house of R'lyeh), encore une vente aux enchères d'objets occultes. Plein de bonnes idées,mais une fois de plus très linéaire, il va mener les investigateurs en Égypte pour lutter contre un dieu, une fois de plus (toujours le même d'ailleurs, en ce qui concerne les aventures égyptiennes, mais d'un autre côté, comme il a mille apparences...). Et une fois de plus (enfin) un investigateur va prendre cher.
  • Ensuite, le court scénario qui achève ce recueil semble être surtout destiné à illustré l'article suivant sur la gématrie. De bien bonnes idées une fois de plus, mais beaucoup de liberté pour le gardien et bien moins pour les investigateurs. Je pense que l'idéal serait de fusionner ce scénario avec le dernier du recueil "The house of R'lyeh", qui emmène les joueurs au même endroit en passant grosso-modo par les mêmes étapes. Il y a moyen de faire quelque chose de génial avec un peu de boulot et mixant les deux, et en supprimant ainsi les faiblesses de chaque en ne conservant que les qualités, car je ne suis pas convaincu que les joueurs soient motivés pour aller deux fois à Irem..
En conclusion, de bonnes idées, mais des aventures soit très directives, soit à adapter par le gardien. Ce pourquoi je me limite à 3/5. Le niveau de difficulté est très élevé, de même que la mortalité. Rien que pour cela, le gardien devra gérer la frustration de ses joueurs !

Critique écrite en décembre 2020.

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