Intégrale des Masques de Nyarlathotep (L')

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 224 pages.

Description

Ce livre constitue la troisième édition de la célèbre campagne Les Masques de Nyarlathotep. En plus d'avoir été révisée, corrigée, remise en page, elle a bénéficié de plusieurs ajouts :

  • Le chapitre australien, qui n'était pas présent dans la première éditon, est désormais inclus.
  • Quatre nouveaux épisodes intermédiaires ont été ajoutés : au Caire, au Kenya, en Australie, et en Chine.

De plus, plans et cartes ont été redessinés, et les dessins originaux ont bénéficié d'une numérisation et sont mieux restitués.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 septembre 2009.

Critiques

Vief  

Au niveau de l'histoire, rien à dire, c'est vraiment excellent... les PJs seront envoyés à travers le monde dans l'espoir de faire échouer un plan diabolique (évidemment) mis au point par les créatures du mythe et leurs adorateurs... La campagne n'est absolment pas linéaire, les PJs pouvant enchaîner les chapitres dans n'importe quel ordre!

Au niveau de la présentation, c'est aussi un sans faute... mise en page claire, aides de jeu répertoriées, etc...

Au niveau du boulot de préparation par le MJ, ca commence à se corser, car même si les scénario fourmillent de détails et de renseignements, la masse de boulot reste absolument énorme!

Au niveau des PJs, c'est l'hécatombe... avec un MJ très méchant, les joueurs vont changer de persos à une vitesse monumentale... avec un MJ très gentil, ils seront tout de même condamné à en refaire 4 ou 5, au moins! et c'est justement ici que se situe le problème... réintroduire des personnages dans une campagne, c'est souvent problématique, et même si une solution est donnée dans le bouquin, il faut l'avouer, elle pourra parfois se révéler dure à mettre en pratique...

Donc une superbe campagne qui inaugure des mois de jeu, mais qui je pense lassera les joueurs par son aspect trop meurtrier!

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Un ouvrage très décevant, à la réputation hélas surfaite qui ne vaut pas son prix élevé. Avec plusieurs années de "Cthulhu" derrière nous, mon groupe s'est acharné durant plusieurs mois sur ce pavé couvrant des chasses aux sectes plus redondantes les unes que les autres. Le thème s'use rapidement: découvrir un culte, pénétrer dans les sites maudits, massacrer (ou se faire massacrer) par les cultistes et une armée de monstres. Couloir-monstre-trésor, une ritournelle familière indigne d'un jeu aussi excellent que l'Appel de Cthulhu...

Inutile de tergiverser avec des intrigues en carton pâte, des PNJ sans profondeur (pensons seulement à Yalesha, la danseuse "qui aime sentir les billets de banque sur sa peau", etc.) et une trame cousue de fil blanc tout au long, avec une intrigue si prévisible qu'elle n'apporte guère de surprises. Nos dernières séances en étaient rendu carrément à un simulacre du film "La Momie". Jamais avant j'avais cru possible de tirer sur un Shantak en entendant "s'il peut saigner, il peut mourir"...

Un scénario qui aurait pu être excellent pour Extreme Vengeance ou Feng Shui, mais frappe par son manque de contenu sérieux. On ne mesure pas un scénario à la quantité d'aides de jeu et de monstres, mais à la qualité des revirements, la profondeur de ses mystères et sa souplesse! Rien de tout ça ici. Laissez vos cerveaux à la porte, emportez vos canons et en avant pour une orgie de massacre!!!!

Méfiez-vous: les nombreuses critiques positives lues sur ce livre m'ont incité à l'acheter 45$ CAD, je l'ai rarement autant regretté et pourtant croyez-moi j'en ai des vieilleries...

Nichal  

Comment peut on dire que cette campagne est une campagne pour bourrin ? Cette campagne est la meilleure jamais ecrite pour l'Appel par Chaosium (car Pagan sait faire des chefs d'oeuvres aussi). Elle n'est absoluement pas linéaire, l'ambiance louche vers les pulps des annees 40 plutot que vers le classicisme des années folles.

L'intrigue est retorde à souhait et je défie les joueurs de comprendre vraiment de quoi il retourne... les sénarios sont vraiment mais alors vraiment mortels et tellement ouverts qu'il m'a fallu acheter un grand cahier pour faire un gros travail de prises de notes pour rajouter des plans, des PNJs... en plus on prend un pied total à la jouer et à la faire jouer. Des parties mémorables !!!

Personellement je l'ai jouée et je l'ai faite jouer 2 fois et à chaque fois c'est un bonheur ! Prévoyez des investigateurs qui collent bien a la campagne par contre quitte à en faire des pré-tirés avec des backgrounds intéressants.

anonyme  

Une excellente campagne aux aides de jeu bien faites. Le seul point qui me paraisse un peu moins bien est le côté "futuriste" des "méchants", mais ne soyons pas plus royaliste que le roi, il est rare de rencontrer des campagnes aussi bien faites.

J'ai pour ma part réussi à la faire jouer trois fois et toujours avec le même plaisir.

Mlle J  

Ce scénario très linéaire se limite à une série de rencontres avec des cultistes et des monstres. Il est très prévisible pour tout joueur de Cthulhu et axé sur le combat. Les réactions des PNJ sont illogiques, toutes focalisées sur le combat.

On croirait que l'auteur a voulu mettre tous les monstres du mythe dans un seul livre. Même s'il est dit que le scénario n'est pas linéaire, une fois le chapitre sur Shanhai fait, le reste devient superflu. Décevant.

limule  

"Les Masques" est il un bon scénario ? Si l'on se contente de suivre pas à pas l'intrigue, si l'on s'échine à reproduire ce qui est écrit... Il y a un problème. Les pnjs sont effectivement rigides, parfois caricaturaux, les décors manquent de chair, et l'intrigue est hénaurme, il est vrai, et finalement assez linéaire. Les Masques est un "machin" assez inerte auquel le MJ doit avoir la lourde tache d'insuffler de la vie... Et quand on voit la taille du bestiau, ce n'est pas gagné !

Pourtant... Si l'on considère le bouquin comme le squelette d'une histoire possible, si l'on s'attache à comprendre les motivations de chaque PNJ (et à les modifier quand cela ne convient pas, quitte à faire d'un ennemi un allié), si l'on s'attache à retrouver le vent de l'aventure qui balaie forcément les rues des villes mythiques que les joueurs traversent, si l'on va chercher de l'aide du coté des grands classiques de la littérature d'aventure, de Joseph Conrad à Hugo Pratt et de Cecil B de Mille à David Lean, on obtient le plus éblouissant feuilleton du jdr.

Car c'est un feuilleton, à suivre, avec ses fausses pistes, ses retournements, ses surprises et ses "to be continued" mal placés... Il faut impérativement créer des personnages ayant une implication profonde dans l'aventure, avec des histoires personnelles si prenantes et si lourdes que quoi qu'il arrive ils ne puissent renoncer à la quête mortelle qu'ils entreprennent. Il ne faut pas hésiter à les acoquiner avec le mythe dès le départ, créer de nombreuses histoires annexes et accessoires concernant la vie des pjs, rajouter des pnjs parents amis ennemis des pjs mais n'ayant pas de lien direct avec l'histoire... alors on prend le risque de vivre une des plus éblouissantes aventures de l'Appel de Cthulhu. Inutile de trop décimer les troupes, la mort n'est pas présente à chaque tournant, il suffit qu'elle puisse éventuellement l'être pour faire monter la tension à son paroxysme. D'ailleurs, le scénario offre une foule de manières de tuer un PJ, les joueurs ne peuvent même pas avoir le loisir de croire que seul ce qui est effrayant est dangereux... Dans mon cas, elle fut jouée en deux ans, avec un plaisir immense pour tout le monde, et l'on en reparle parfois avec des soupirs de nostalgie.

Mais il est vrai que c'est du boulot et que cela nécessite beaucoup d'imagination, de bien savoir lire entre les lignes et de ne pas hésiter à chambouler un peu tout.

jeremy N  

J'ai acheté cette campagne il y a bien longtemps et les souvenirs restent. Paradoxalement pour L'Appel de Cthulhu c'était la première fois où je sentais le pouvoir de faire vivre des personnages pnjs, pjs sur du "long terme". Je ne pense pas que "l'Appel" doit être meurtrier et si beaucoup de dangers guettent ici vos joueurs la "mort" d'un pj doit rester exceptionnelle pour être vraiment "encaissée" comme un évènement dramatique, violent. C'est une histoire entre le joueur et son personnage qui doit selon moi s'effondrer (vous verrez alors des joueurs "miner", maudire ces sectes rencontrées, haïr Nyarlatothep). Voilà ce que m'a appris les "Masques", tuer est si facile à "Cthulhu" qu'il est préférable comme Lovecraft de faire des personnages joueurs des "grands témoins" (mais certainement pas passifs) d'une lutte désespérée, surhumaine et qui pour le coup "risquent vraiment leur peau".

Scénaristiquement le travail de background entre joueurs et gardien est énorme mais par cet effort collectif, cette campagne dépasse son propre genre pour devenir un chef d'oeuvre. Cette liqueur est un alcool fort qu'il convient de manier avec sagesse pour éviter les dragonades des sempiternels souterrains, les tueries à "gogo". Mais en contre partie quelle ivresse et quelle leçon de jeux de role! La note de 5 ne se donne pas elle est ici une conquête de longue haleine avec vos amis.

Artemis Entreri 29  

Jamais je ne me lasserai de parler encore et toujours de cette fabuleuse et mythique campagne ! Je n'ai pas connu la 1ère version en boîte, mais celle-ci, il faut l'avouer, est exceptionnelle, tant par la qualité de son écriture que par les rebondissements qu'offre l'intrigue. Il y a de quoi jouer des années (ou du moins des dizaines de séances), ce qui est appréciable.

Oui mais voilà...
1. Tout le monde sait que cette campagne peut être meurtrière pour grand nombre de PJ. Aussi, je vous donne 2 solutions possibles pour limiter ce désagrément (qui finira par lasser vos joueurs, et vous même) : prévoyez une longue séance lors de la création des persos ou faites-les vous même cher Gardien ! Ce qui compte, c'est d'avoir des persos de départ légèrement "gonflés", disons pas des neuneus qui sortent du collège. Ensuite, choyez bien les backgrounds des investigateurs ainsi que les nombreuses connaissances qu'ils ont pu se faire sur tous les continents lors de leur carrière. Ce sera d'autant plus facile pour intégrer de nouveaux investigateurs par la suite. Faites-vous un gros schéma avec des flèches pour savoir qui connait qui. Vous verrez, ça vous rendra service. Enfin, 2ème solution, essayez de limiter le grobillisme en évitant autant que possible les affrontements avec les nombreux PNJ, quitte à en réduire un peu la puissance.

2. Un Gardien désorganisé ne s'en sortira pas ! Vous avez du pain sur la planche pour préparer vos scénarios, et vos joueurs ont aussi tout intérêt à se constituer un "cahier de campagne" dans lequel ils conserveront tous les indices ainsi que leurs nombreuses notes. Bref, c'est un boulot de titan, mais ça en vaut la peine ! Chers Gardiens, n'ayez pas peur des lectures et recherches documentaires complémentaires...

3. N'hésitez pas à supprimer (ou modifier) certains scénarios médiocres et inutiles, et à en créer d'autres, dans le but d'alourdir l'ambiance qui est, plus que l'intrigue, le moteur de cette campagne.

Une superbe campagne donc, qui nécessite une grosse préparation (et des litres de café) pour lui rendre l'hommage qu'elle mérite. Gloire soit rendue au Chaos Rampant !

Bruno  

Cette campagne en 6 actes principaux s'adresse à des joueurs et à des gardiens prêts à passer de nombreuses nuits sur un scénar compliqué (quoiqu'en disent ses détracteurs). La principale critique que l'on peut émettre par rapport aux masques est qu'elle consomme beaucoup de personnages (et pourtant je suis un maître qui aime bien voir les joueurs aller loin avec leur perso). Il est bon d'avoir quelques personnages prévus pour remplacer un manquant. Des personnages un minimum expérimentés en magie et un peu familiarisés avec le culte me semblent quand même indispensables. L'intrigue demande beaucoup de boulot de préparation au gardien, qui doit pouvoir jongler avec une centaine de pnj. Lorsque je l'ai fait jouer, mes joueurs ont beaucoup aimé l'alternance phases d'enquêtes (avec des aides de jeu bien faites et jolies )/phases d'action. Sans rien dévoiler de l'histoire, cette campagne est riche en rebondissements et en situations diverses.

2 regrets :
- les mini-scénars n'ajoutent pas grand chose, et rallongent la campagne de façon inutile (on peut déjà bien casser la linéarité toute relative de la campagne au cours des nombreux voyages).
- Je n'ai malheureusement jamais pu terminer cette campagne, faute de pouvoir re-réunir tous les joueurs.

Klamp  

Quelle déception de lire un ouvrage aussi mythique et en ressortir avec un goût fade dans la bouche. Heureusement les chapitres sur New York et Londres exploitent cette brillante alternative d'action/enquête, avec son petit lot d'intrigues parallèles et de fausses pistes. Mais les chapitres suivants ne sont qu'une succession de rencontres qui tendent à mener les joueurs dans un temple où ils rencontreront monstres et sectateurs à foison, tout ceci dans une ambiance répétitive et relativement floue.

D'ailleurs où est-il écrit qu'un scénario acheté dans le commerce doit nécessiter un Hénaurme travail de la part du conteur ? Si acheter cet ouvrage au prix élevé signifie devoir se fader 204 pages pour ensuite retravailler derrière les auteurs, on comprend mal l'intérêt de se procurer un scénario "prêt à l'emploi" de cet acabit.

Certes il est très drôle de connaître les pièges dans lesquels peuvent tomber les joueurs, cela rajoute un petit côté "risque permanent" inhérent à Lovecraft, mais de là à placer des dizaines de sectateurs autour de toutes les bâtisses que les personnages doivent obligatoirement visiter sous peine de manquer des objets indispensables pour la suite... on est vite surpris puis déçu par ce dirigisme latent mais bien présent.

Alors pour les fans de pulp, il existe Adventure ! qui s'y prête mieux. Mais Lovecraft n'a jamais mis des groupes de sectateurs prêts à massacrer les personnages dans ses nouvelles. Et puis d'ailleurs, quel est l'intérêt de tuer aussi facilement les joueurs ? Entre les points de santé mentale qui fondent comme neige au soleil, les sectateurs dangereux et inévitables, les puissants magiciens et les créatures monstrueuses, on se demande si on n'est pas dans un scénario Feng Shui ou Adventure !

Il est évident que les critiques positives ont été faites par de brillants conteurs prenant sur eux un travail supplémentaire. Mais pour le tout venant ou pour celui qui en veut pour son argent, et bien nous dirons que ce produit n'est pas clé en main, qu'il ne vaut pas grand chose de par son scénario, qu'il n'est pas très original, que les protagonistes sont très basiques et que les situations de 4 chapitres sur 6 sont répétitives et pas vraiment lovecraftiennes.

Un supplément pulp en fait, ou "6 aventures hautes en couleurs avec des chinois déments, des shantaks effrayants et Nyarlathotep !"

Franz  

Les Masques, dans leur version originale, c'est la première campagne que j'aie animée. C'était très ambitieux, mais j'en garde un remarquable souvenir. Quand l'occasion s'est présentée, j'ai acheté cette réédition que j'ai mise en scène dans la foulée. Forcément, plusieurs années après, je n'ai plus tout à fait le même point de vue.

Côté moins, il s'agit d'une aventure difficile et mortelle. Il y a beaucoup d'adversaires puissants, et pas toujours indispensables, témoins de la préhistoire du jdr (raaaah, les zombies de Mukunga ou les enfants du Sphinx). Quant à l'ambiance, elle n'est pas toujours Lovecraftienne. Comme la trame est flexible, il manque peut-être aussi une montée du rythme et un final mémorable, mais si l'ordre logique des chapitres est respecté (et apparemment, c'est généralement le cas), on a un déroulement très satisfaisant, avec une accélération régulière jusqu'à un épisode égyptien éprouvant, un Kenya plus calme et une option sur un dénouement spectaculaire en Mer de Chine.

Côté plus, il y a tout le reste: des dizaines d'heures de jeu, des voyages exotiques, des PNJ mémorables, des intrigues à plusieurs couches, de l'action, de l'enquête... Alors bien sûr, depuis les Masques on a vu des histoires mieux écrites, des PNJs plus riches ou des présentations plus luxueuses, mais on a rarement vu des campagnes aussi longues et aussi flexibles. Avec un petit peu de travail, cela reste donc un des meilleurs morceaux de la courte histoire du jdr. Incontournable si l'on joue à l'Appel, ne serait-ce que pour apprécier les possibilités de ce jeu.

Quelques mots pour finir sur cette nouvelle version : si vous n'avez pas de scrupules à utiliser votre précieux collector, ce n'est pas indispensable de l'acheter, sauf en soldes. La présentation est plus agréable, avec des illustrations de tous les PNJs, de nouveaux plans, des articles de synthèse et quelques passages inédits, mais rien de révolutionnaire. L'Australie n'est pas le meilleur morceau, et les livrets de l'édition originale sont finalement plus pratiques à manipuler.

Molator  

Ayant reçu un exemplaire des Masques en 3ème édition lors d'une convention et à la demande d'un ami, j'ai décidé de maitriser la campagne dans son intégralité.

Certes dans cette campagne, on peut suivre les chapitres dans l'ordre de son choix, mais une fois rendu dans un chapitre, le scénario est des plus linéaires, exception faite des 4 scénarios hors ligne principale qui tendent à donner plus de liberté aux joueurs. J'ai eu l'occasion de maitriser des scénarios bien plus complexes.

De façon caricaturale, dans Cthulhu, les joueurs découvrent le problème, cherchent une solution et le résolvent. Dans les Masques, il n'y a en général pas de réelle solution en dehors de la confrontation. Des détails sans importance prennent plusieurs pages dans la campagne, alors que des éléments qui permettraient plus de finesse sont négligés; je pense notamment au moyen d'interrompre le rituel dans le chapitre du Caire.

Les chefs de culte ont tellement de sorts que les joueurs n'ont aucune chance, la force est bien souvent la seule solution proposée dans la campagne. Si certains joueurs aiment refaire un personnage à chaque partie, ce n'est pas le cas des miens. Un aspect essentiel du jeu de rôle est la possibilité de développer un personnage, de le faire évoluer, je ne parle pas de ses caractéristiques mais de sa psychologie. Un personnage pourrait retrouver les notes du personnage précédent mais cet artifice risque d'être très vite usé, que faudra-t-il inventer de surréaliste la fois suivante.

Il faut noter la qualité des cartes et plans, mais la plupart des plans fourmillent de pièces vides qui ne serviront jamais. Le maitre de jeu peut ajouter des éléments mais la campagne est déjà assez longue ainsi.

J'ai toutefois pris un grand plaisir à développer les PNJ, présent en très grand nombre. La trame principale de plusieurs chapitres est similaire, les PNJ sont la clé pour convaincre les joueurs de la répétitivité des évènements et ainsi mieux les surprendre. Il est nécessaire d'imprimer tous les portraits des PNJ et de les donner aux joueurs, sans quoi ils sont très rapidement perdus entre les noms et les informations associées.

Sans être impressionné, je ne peux raisonnablement pas donner la note la plus faible à la campagne, le simple fait de l'avoir écrite et publiée, demande du temps.

Critique écrite en octobre 2010.

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