Livre à couverture souple de 112 pages + 2 pages A3 pliées en papier épais.
Ce recueil de trois scénarios se déroulant dans les années 20 contient également des aides de jeu à destination du Gardien. Après un sommaire détaillant les emplacements des illustrations, plans et nouveaux éléments de règles (sorts, entités, compétences, etc.), on entre dans le vif du sujet avec un chapitre Des Armes Anciennes et Nouvelles pour l'Appel de Cthulhu (10 pages) qui ravira les adeptes des méthodes directes. Sont à l'honneur les armes antiques pouvant être possédées par les amateurs de vieilleries, les armes exotiques (une pipe pistolet ?) et les munitions inhabituelles. Une double page de tableau et d'annotations présente une liste d'armes avec leur profil pour L'Appel de Cthulhu. On trouve à la fin de l'ouvrage deux doubles pages sur papier épais d'illustrations des armes en question.
Le premier scénario du recueil est Tatterdemalion (26 pages), écrit à l'origine pour la convention Australienne Arcanacon 6 et destiné à des personnages ayant des liens avec le milieu artistique. Un producteur de pièces de théâtre déjà un peu entamé finit de basculer dans la folie après avoir lu un ouvrage interdit, et compte bien, sous l'influence de dieux impies, se venger du milieu du théâtre qui l'a décrié. Il va donc donner un bal masqué qui se conclura par une représentation très spéciale qui devrait rendre tous les spectateurs déments, transformant la fête en cauchemar. Devinez quoi ? Les personnages font partie des invités. Et cette tragique soirée risque bien de les envoyer très loin de chez eux, sur le monde du Roi Jaune... Seront-ils capables de rentrer sur Terre ? D'interrompre la représentation ?
Le deuxième scénario Les Sirènes de Fantari (18 pages) est prévu pour des investigateurs débutants. Ceux-ci seront invités à enquêter sur la disparition de pêcheurs et d'un ramasseur d'épaves au large d'une île italienne. Outre les menus problèmes dûs à la différence de culture, les investigateurs seront en fait confrontés à un groupe de profonds dépravés et curieux au point de pratiquer des expériences sur les humains. Et les investigateurs sont humains... pour l'instant.
Le Rôdeur dans la Crypte (49 pages) est le troisième et dernier scénario, prévu pour des investigateurs expérimentés et se déroule dans New York City. Les investigateurs commenceront pas enquêter sur d'abominables meurtres commis par un détraqué. Il s'agit en fait d'un plan monstrueux conçu par des suppôts de Nyogtha pour créer une nouvelle race de serviteurs. Sous la ville, dans de sombres repaires les expériences immondes se succèdent sur des cobayes, afin de porter la descendance de Nyogtha. Leur enquête les amènera à découvrir un véritable monde souterrain, un monde de cauchemar qui leur réserve bien des surprises et dont ils auront bien du mal à se sortir vivant.
L'ouvrage contient également 5 pages d'indices et plans à photocopier et à donner aux joueurs, un index de références des choses Cthulhiennes mentionnées, avec le renvoi à l'ouvrage de H.P. Lovecraft
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 25 septembre 2009.
Expériences fatales se traine une sale réputation, et deux des trois scénarios proposés dans ce supplément sont effectivement de qualité médiocre, surtout celui à New-york qui tient plus d'AD&D que de l'AdC. Les sirènes de Fantari reste quant à lui dans le poncif des profonds.
Quant à Tatterdemalion, en revanche, il n'est pas mal du tout : conçu pour durer une séance, ce scénario offre de formidables opportunités de roleplay et un final proprement hallucinatoire. J'ai de très bons souvenirs avec ce scénario et le recommande chaudement.
Pas terrible en effet ce recueil de scénario :
- Le premier, Tatterdemalion entraîne vos investigateurs à une représentation théâtrale. L'histoire recèle quelques bonnes idées, malheureusement on a plus affaire à une bonne nouvelle qu'à un bon scénario de jeu de rôles. L'interactivité est réduite à sa plus simple expression, c'est bien simple les investigateurs n'ont absolument aucune marge de manoeuvre (Notamment un long passage où la seule chose à faire est de suivre le fameux bossu. Sorti de là, pas de salut !). J'ai donc renoncé à faire jouer ce scénario.
- Le deuxième scénario confrontera vos investigateurs aux fameux profonds. Que c'est creux ! Une histoire réduite à sa plus simple expression, tout comme la partie enquête. Vraiment inintéressant au possible à moins que (et encore..) que vos joueurs n'aient jamais entendu parler des fameuses créatures amphibies.
- Le troisième: euh , soyons sérieux là. Je rejoins entièrement l'avis précédent, on est dans du mauvais AD&D, pas dans de l'appel de Cthulhu ! Le scénario est une succession de pièces/cavernes remplies de goules et zombies. Et je vous assure que je carricature à peine! Et une longue succession, vu que le scénario fait une cinquantaine de pages. Zéro dialogues, Zéro enquête, que du bourrinage. Et je ne vous parle même pas de l'unique bibliothèque du scénario qui contient le Nécronomicon et à peu près tous les ouvrages les plus célèbres du mythe, de quoi amener vos joueurs à 50 % en mythe de Cthulhu en un seul scénario ! Du grand n'importe quoi.
En conclusion ce recueuil de scénarios est médiocre, passez votre chemin, il y a beaucoup mieux, Contes de la vallée du miskatonic par exemple.
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