Livre de 120 pages à couverture souple.
Ce recueil de neuf scénarios est centré sur le thème du voyage dans les années 20 et donc sur tout ce qui peut mal se passer lors de ceux-ci. Certains peuvent très bien servir d'intermèdes lors d'une campagne, pour les autres il faudra vraiment trouver la bonne motivation pour impliquer vos joueurs, mais ils feront dans tous les cas de bons "one-shot".
La peur des airs (11 pages)
Dans ce scénario les joueurs se transforment en pionniers de l'aviation. Le scénario commence par une présentation assez complète sur l'état des transports aériens pendant les années 20, et se poursuit par une description très détaillée de l'avion qui sera au centre de l'aventure. Ce scénario peut être incorporé dès que les joueurs ont besoin de se déplacer très rapidement d'un point à un autre, mais attention le prix du billet est assez élevé. Le scénario repose sur les relations entre les passagers du vol qui comprennent outre les PJ une star de cinéma qui défraie la chronique, deux marchands d'armes, un détective véreux et bien sur une créature du mythe de Cthulhu... L'ambiance doit être le principal soucis du maître dans ce scénario assez court, sans enquête réelle, mais avec beaucoup de discussions avec les PNJ.
Le Fantôme de Fer (12 pages)
Les investigateurs prennent un train en apparence bien ordinaire, mais découvrent bien vite que le train ne se dirige pas dans la bonne direction... En effet au bout d'un petit moment les joueurs découvrent que des passagers originaires d'époque et de lieux différents partagent de manière inexplicable ce convoi. Cinq exemples d'espace-temps sont fournis mais le Gardien peut y insérer celui qu'il désire. Si les joueurs arrivent jusqu'au conducteur et parviennent à le tuer, peut être arriveront-ils à retrouver leur espace temps et à empêcher leur destin de s'accomplir : servir de nourriture à Azathoth lui même.
Conduite Frénétique (12 pages)
Sabotage de voitures et automobile roulant toute seule sont au menu de ce scénario d'enquête qui cache une histoire de frère jumeau mal formé jaloux de son frère bien portant et bien sûr de sa vie. Bref, une bonne famille de fous furieux avec un père invalide, psychotique mais riche, et en prime une infirmière qui court après l'héritage.
Air Dur (11 pages)
Un dirigeable et une créature tentaculaire qui contrôle l'équipage... Comme pour les autres scénarios, celui-ci commence par une description très complète du dirigeable, et de son fonctionnement, et la conséquence de l'éventualité dans laquelle les investigateurs auraient la bonne idée de tirer des coups de feu. Un des amis d'un investigateur a été découvert mort près d'un lac gelé au milieu de nulle part. Cet ami a perdu contact avec le PJ après une expédition réputée infructueuse pour atteindre le pôle nord. Ce scénario commence par une enquête classique sur la vie de cet ami et se termine par la poursuite du dirigeable et peut-être la mort de la créature
Plongée à Pic (8 pages)
Ce scénario permet aux joueurs de découvrir les plaisirs et les dangers de la plongée. Les règles et la description de la plongée dans les années 20 sont fournis. Les joueurs apprennent qu'un objet lié au mythe repose au fonds d'un lac de l'Oregon. Ici point de monstre tapi dans l'ombre, pas de perte de SAN mais juste une introduction à l'art de la plongée avec pas mal de péripéties.
La Péniche (11 pages)
Un déplacement tranquille sur un canal anglais à bord d'une péniche, quoi de plus agréable ? Deux nécromants d'un avenir lointain se livrent un combat acharné par l'intermédiaire de liches. L'un des nécromants veut faire une expérience en récupérant des corps, en faire des liches et les renvoyer dans leurs époques. C'est en passant sous un pont que les joueurs vont se retrouver projeté dans un avenir assez peu plaisant.
Des Anges en Armure (13 pages)
A bord d'une voiture blindée, dernier cri de la technologie militaire et armée d'une mitrailleuse Visckers, les PJ n'ont vraiment rien à craindre... Les investigateurs sont envoyés en Arabie Saoudite pour aller secourir des collègues menacés par des monstres esclavagistes. Ce scénario est assez viril mais peut être assez défoulant pour les joueurs.
En Suivant l'Indus (10 pages)
Le sous-continent Indien est véritablement la terre des religions et les joueurs vont le découvrir au cours d'un voyage à dos d'éléphant. Les PJ doivent retrouver l'Homme Noir, un être qui affole les autochtones dans une province perdue de l'Inde.
Voyage en Traineau (19 pages)
Dans les terres sauvage de la Sibérie centrale, certaines tribus font des offrandes aux dieux de l'hiver pour apaiser le froid. Sous terre une communauté d'êtres velus assure sa subsistance hivernale grâce à la nourriture que leur offrent leurs adorateurs humains. Mais ces grandes créatures doivent aussi apaiser un dieu sombre à qui ils doivent sacrifier des humains pris dans leurs adorateurs.Les PJ devront accompagner l'expédition du Dr Chance à bord de traîneaux et empêcher les sacrifices de continuer.
L'ouvrage se finit par des règles de poursuite automobile.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 25 septembre 2009.
Ce supplément est passé inaperçu dans la vaste gamme du jeu, et c'est dommage: dans son genre, c'est une franche réussite. Les scénarios sont variés et originaux, et presque tous intéressants à jouer. Alors évidemment ceux qui ne jurent que par les campagnes de longue haleine resteront sur leur faim, mais pour les autres c'est du tout bon.
Une franchement bonne idée ces scénars sur le thème de voyage, ils permettent pour certains de faire d'agréables péripéties pendant un voyage; pour les autres cela sera bien plus dur à caser.
Toujours est-il que les idées sont plutôt originales.
Au risque de contredire violemment les critiques précédentes, ce supplément est le pire que je n'ai jamais acquis ! Les scénarios sont inintéressants, trop courts, demandent beaucoup de travail supplémentaire, et surtout ne sont pas crédibles du tout.. La palme revient aux scénarios "Conduite frénétique" et "Des anges en armure" qui sont vraiment en dessous de tout.. Ce dernier se destine apparemment aux débutants, mais n'offre pourtant aucun des éléments classiques appréciables d'une partie de Cthulhu (bibliothèque, enquête,etc...). L'Appel de Cthulhu propose suffisamment d'excellents scénarios pour éviter celui-ci !
C'est l'idée d'en apprendre un peu plus sur les moyens de transport dans les années 20 qui m'a motivé à acquérir ce supplément. Moi qui aime jouer à Cthulhu à la sauce Indiana Jones, je n'ai pas été déçu ! Avions, péniches, automobiles, dirigeables, traîneaux, éléphants, scaphandres, trains, et même véhicules blindés y sont abordés de façon ludique, à mon plus grand plaisir. Ne serait-ce que pour ces informations ce supplément vaut la peine de s'y attarder.
Ceci dit, il s'agit avant tout d'un recueil de scénarios, alors parlons-en. Soyons franc, ceux-ci ne sont pas des modèles du genre. Mais il y a quand même suffisamment de bonnes idées pour bricoler à leur aide de bonnes petites parties. Je me souviens par exemple d'avoir fait une improbable fusion des scénarios "Air Dur" et "Plongée à Pic". Ca m'avait donné un peu de travail, mais au final on avait passé un très bon moment avec ce scénario mes joueurs et moi. C'est la preuve que tout n'est pas à jeter dans ces intrigues, loin s'en faut.
Ainsi, le plus long scénario de ce recueil, "Voyage en traîneau", est franchement bon et ne demande pour ainsi dire aucun travail de préparation. A l'inverse, certains scénarios (comme "Des Anges en armure") n'offrent qu'un intérêt limité tels qu'ils sont présentés, mais ils sont tout de même "récupérables" au prix de petits remaniements.
Dépaysant à souhait, Destination épouvante vous permettra de quitter les bibliothèques poussiéreuses d'Arkham et de partir à l'aventure dans des pays lointains comme l'Inde ou la Russie... Pensez à vos investigateurs : eux aussi ont le droit à leurs vacances au soleil !
J'ai rarement vu un tel assemblage de cliché et de fausses bonnes idées !
La plupart des scénars sont désolants, sans intérêt ou vaguement exotiques : Lutter contre un nain pilote de voiture de course ! Attaquer des chtoniens en auto mitrailleuse ! Prendre un cour de plongée où il ne se passe quasiment rien ! Subir les péripéties d'une rencontre avec Nyarl après un voyage en éléphant ! Et j'en passe. Bof et re bof ! Les scénarios sont en général indigents ou au mieux très dirigistes.
Et s'il s'agit simplement de boucher un trou au sein d'une campagne, utilisez plutôt "l'asile d'aliénés", tout n'est pas bon, mais au moins tout peut avoir un intérêt.Parce qu'ici, vous aurez plus d'idées en ouvrant votre quotidien qu'en tentant d'enrichir ces pauvres intrigues...
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