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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Guide des Terres Sauvages

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 128 pages en quadrichromie.

Description

Après une page de titre et une page de crédits, le sommaire (1 page) annonce la couleur : cet ouvrage est consacré aux terres autour du fleuve Anduin et à la Forêt Noire, ainsi qu’à leurs habitants. L’introduction (2 pages) restitue le contexte de cet ouvrage qui est lié à une campagne publiée en parallèle, Ténèbres sur la Forêt Noire, et dont le synopsis était livré dans le livre de base : elle voit le retour des forces de l’ombre mettre la région à genoux, d’ici à ce que commencent les événements du Seigneur des Anneaux. Les personnages de la campagne ont une chance de sauver tout ou partie de ce qui est décrit dans cet ouvrage, et qui devrait sinon évoluer vers une corruption et un chaos grandissants.

Les Terres du Fleuve (55 pages) commence par une histoire légendaire des peuples installés autour de l’Anduin, créatures magiques comprises. La région est menacée par les orques des montagnes à l’ouest, par la forteresse de Gundabad au nord, par Dol Guldur au sud, et bordée par la Forêt Noire à l’est. Ce sont donc des terres grandement désertées, sauvages et parfois hantées par les restes de magies étranges. Le chapitre brosse, région par région, les personnalités influentes des peuples libres ou de l’ombre, les sanctuaires possibles, des entreprises possibles lors de la phase de communauté, mais aussi des avantages culturels alternatifs pour certains peuples comme les hommes des bois montagnards ou les hobbits sauvages.

La Plus Grande des Forêts (50 pages) suit le même schéma que le chapitre précédent. La forêt est un lieu oppressant, sous le régime de la pénurie, que ce soit de lumière, d’air frais, d’eau, de nourriture, de chemins, de vie ou d’espoir. Mais les sanctuaires y sont nombreux pour qui sait chercher, et surtout qui sait s’y faire accepter. De nombreuses pages sont consacrées au royaume des elfes, à Rhosgobel et à Dol Guldur. Une nouvelle vertu culturelle est consacrée aux elfes qui s’attachent à la forêt plus qu’à leur immortalité.

Monstres des Terres Sauvages (12 pages) pourra procurer quelques surprises à ceux qui croyaient tout savoir des orques et des araignées. Quelques créatures particulièrement puissantes et uniques pourraient être au centre de quêtes dangereuses.

L’annexe (3 pages) livre une nouvelle carte à hexagones des régions traitées avec les différents lieux décrits dans l’ouvrage. Un index de 3 pages conclut l’ouvrage avec les différentes entrées correspondant à des régions de la carte en gras.

Sommaire en version espagnole :

  • Introducon (2 pages)
  • Las tierras del río (55 pages)
  • El más grande de los bosques (50 pages)
  • El bosque de Fangorn (12 pages)
  • Monstruos del Yermo (8 pages)
  • Apéndice (3 pages)

Cette fiche a été rédigée le 8 juin 2014.  Dernière mise à jour le 13 novembre 2023.

Critiques

Rochambeau  

Ajouter à Tolkien est un défi, et faire vivre la Terre du Milieu en lui conférant une ambiance propre aux écrits de référence est extrêmement difficile. Les auteurs ont publié cette année une extension en deux parties : une portion narrative dans la campagne de l'Assombrissement de Mirkwood et un ouvrage de référence, objet de la présente critique.

Qu'apporte le supplément par rapport à des ouvrages non-jdr consacrés au monde de Tolkien ? Il est facile de répondre à cette question :

- des éléments de règles permettant de diversifier les actions des héros durant la phase de communauté.

- de nombreux personnages non-joueurs et des lieux emblématiques développés davantage que dans les règles ou dans la petite campagne des Tales.

- une foule d'idées de scénarios en sus de celles qui sont exploitées dans les suppléments officiels.

Alors que je fais jouer en ce moment la campagne des Tales, j'utilise conjointement les renseignements que renferme ce supplément pour épaissir mes descriptions, durant les voyages entrepris, ou lorsque le groupe atteint des lieux remarquables des terres sauvages. La cohérence de la gamme est pour l'heure tout à fait remarquable. Un supplément de contexte réussi et dont la qualité artistique est toujours aussi exceptionnelle.

Critique écrite en juillet 2014.

Nicolas 'Nikôh' SERRE  

Tout à fait d'accord avec la précédente critique.

Difficile de demander plus à un supplément qui décrit parfaitement chaque région avec juste ce qu'il faut d'atmosphère, de PNJs, de lieux intéressants et de synopsis de scénarii.

C'est riche sans être encyclopédique : vous n'avez pas besoin de lire 20 pages pour chaque région. Attention quand je dis "région", il s'agit vraiment de petites régions. De mémoire dans ce supplément qui couvre la Forêt Noire et les terres qui l'entourent (ça inclut bien sur tout ce qui ce situe entre les Monts Brumeux et la Forêt Noire, de part et d'autre de l'Anduin), ça doit faire 25 "régions".

Que du bonheur !

Critique écrite en décembre 2015.

Bayram  

Un supplément intéressant, on retrouve la fidélité à l'oeuvre qui me fait apprécier cette gamme.Il y a beaucoup de bonnes idées, c'est bien fait il y a pas à dire.

Quelques petites déceptions cependant.

Le guide ne traite ne traite pas les abords de la ville du lac et ses alentours (long marais + terres au nord de Dale), qui est pourtant proposée comme lieu de départ pour commencer une campagne.

Selon moi le guide de la ville du lac vendu avec l'écran du MJ aurait pû être intégré à ce guide des terres sauvages (qui n'est pas donné quand même)

C'est un peu dommage également de ne pas avoir la description de Castel-Pic, qui a pourtant un emplacement intéressant en terme de jeu. (description présente dans le livre "Contes et légendes des Terres sauvages" ). Mais bon il y a déjà Rhosgobel, Fort Bois et Bourg les Bois.

J'aurais egalement apprécié une partie avec quelques généralités sur la vie quotidienne et les coutumes des habitants des terres sauvages, pour donner quelques idées.

 

Critique écrite en septembre 2017.

Ecorce  

Le supplément indispensable si vous manquez d'inspiration pour décrire et peupler les Terres Sauvages.

Beaucoup d'idées pour chaque région décrite en terme d'ambiance, de décor, de lieux et PNJ significatifs. On y retrouve notamment la description de lieux importants comme le Palais de Thranduil, Dol Guldur, la Maison de Beorn et les 3 principaux villages Hommes des Bois (dont Rhosgobel).

Et là attention, le titre de Guide des Terres Sauvages est un poil trompeur car toutes les Terres Sauvages n'y sont pas décrites. Seules la Forêt Noire et les régions à l'ouest jusqu'aux Monts Brumeux y sont (et c'est déjà beaucoup !). Il vous faudra le supplément Erebor : le Mont Solitaire pour compléter la région à l'est de la Forêt Noire, et le Guide la Ville du Lac pour Esgaroth en particulier.

Ténèbres sur la Forêt Noire nécessite ce supplément, mais l'inverse n'est pas vrai. Ce guide se suffit en soi, vous avez suffisamment de pistes à explorer pour créer vos propres scénarios.

Avec ce supplément, vos joueurs n'auront plus l'impression de traverser des zones vides ou sans vie. À défaut de créer des scénarios, servez-vous-en pour rythmer les allers et venues de votre compagnie et partir à la rencontre des autres habitants des Terres Sauvages.

C'est à ma connaissance, pour le moment, le seul supplément de contexte qui n'apporte aucune nouvelle règle. C'est en revanche le plus fourni dans sa catégorie.

Critique écrite en septembre 2017.

ShadowSnail  

Le premier supplément qu'il vous faudra pour l'Anneau Unique, en complément du recueil d'aventures "Contes & Légendes des Terres Sauvages".

Le livre est un mini atlas des Terres Sauvages qui présente plein de lieux et PNJ, autrement dit, une belle petite mine d'informations pour écrire ses propres histoires. Si vous aimez le détail et la profondeur dans vos aventures, c'est là que vous pourrez puiser des idées et éléments de background. Il y a entre autre la description de lieux clés comme entre le village où réside Radagast et bien sûr le Mont de la Sorcellerie.

A sa lecture, on croirait consulter un guide du routard (excusez la comparaison) en mieux, tellement les endroit décrits donnent vie aux diverses régions des Terres Sauvages.

Il y a ça et là des petits ajouts de règles (comme de nouvelles Entreprises de Phase de Communauté) très appréciables, un bestiaire et une carte très pratique (non détachable hélas) qui zoome sur les régions décrites.

Enfin, comme toujours avec la gamme, ouvrage de très belle qualité. Un presque sans faute selon moi. Le seul point qui m'a un peu embêté : l'absence de description de Dale que les éditeurs ont placé dans le supplément Erebor (cela peut se défendre ceci dit).

Critique écrite en janvier 2018.

Pierre 'Tybalt' Cuvelier  

Si le livre de base était très convaincant dans son approche de l'oeuvre de Tolkien, c'est une autre paire de manches de présenter en détail des lieux légendaires évoqués dans "Le Hobbit" tels que la Forêt noire, le palais de Thranduil ou Dol Guldur, en conservant leur aura angoissante, sans non plus en faire des lieux instantanément mortels pour les PJ, et sans tomber dans la répétition. Ce guide réussit ce pari haut la main en divisant la Forêt noire et ses alentours immédiats en zones à la superficie restreinte, chacune développant une atmosphère distincte et proposant des environnements variés, des PNJ et des enjeux pour de possibles scénarios. On peut ainsi envisager d'envoyer les PJ dans la Forêt pour des aventures de plus en plus difficiles et périlleuses selon les zones qu'ils vont explorer et les périls auxquels ils devront faire face. Veut-on autre chose que de l'exploration sylvestre ? La vaste vallée de l'Anduin s'y prête idéalement, de plaines en collines et de montagnes en marais.

Le guide contient aussi quelques nouvelles possibilités de types de PJ, plusieurs nouveaux Sanctuaires (certains originaux, comme l'Aire des Aigles) et de très nombreuses tâches à accomplir pendant la phase de Communauté.

Ce qui m'a plu dans ce supplément est sa capacité à rester fidèle à la lettre et à l'esprit du roman "Le Hobbit", tout en étoffant la région et en proposant des possibilités d'aventures variées. Je salue également un remarquable équilibre entre la quantité de texte, la densité des informations et leur intérêt ludique : ce n'est pas un pavé et on peut soit le consulter pour rendre plus vivant tel lieu à explorer dans un scénario qu'on prépare, soit le lire de A à Z pour préparer une campagne.

La maquette est claire et lisible, il y a très peu de coquilles ou de fautes et les illustrations m'ont paru entretenir l'ambiance d'une manière remarquable.

Au chapitre des regrets, j'aurais aimé quelques détails supplémentaires sur les coutumes des Hommes des Bois dans leurs différents villages, et quelques données techniques de plus pour gérer les maléfices de la Forêt Noire dans ses régions les plus dangereuses qui auraient été bien utiles pour mieux guider, justement, les MJ qui commencent juste à prendre le jeu en main (quid des effets techniques des ténèbres et des illusions dans la forêt hors consommation d'eau ou d'aliments empoisonnés ? Quel doit être le degré de dangerosité des brumes du Coeur de la Forêt ?). Vers la fin, dans la description des personnages éminents de la Forêt noire méridionale, il manque les données techniques pour Ceawyn le Généreux. Mais cela n'est pas bien méchant.

Critique écrite en août 2022.

Larcase  

Un très bon supplément de contexte qui décrit avec beaucoup de détails les territoires visités dans "Contes et Légendes des Terres Sauvages" et "Ténèbres sur la Forêt Noire", dont il est un compagnon indispensable.

Les descriptions sont évocatrices et insufflent un vrai parfum de Seigneur des Anneaux dans les voyages de votre groupe de joueurS. Donner vie aux voyages est un des plus grands défis de l'Anneau Unique, et ce supplément y aide beaucoup.

Il manque peut-être quelques accroches intéressantes pour lancer des aventures, mais ce n'est pas le but recherché ici.

Critique écrite en août 2023.

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