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9mm de diplomatie

Gaïa

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Références

  • Gamme : Anima
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Edge Entertainment
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2008
  • EAN/ISBN : 978-84-95830-89-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Gaïa - Au-Delà des Rêves - Volume I. Livre de 304 pages couleur à couverture rigide.

Description

"Gaïa - Au-delà des rêves" est le premier volume d'un guide en deux tomes explorant les deux continents de Gaïa. Le premier volume est consacré au Vieux Continent. Il s'ouvre et se ferme sur une nouvelle d'ambiance.

Le premier chapitre (14 pages) de ce guide donne un rapide aperçu du Vieux Continent : sa géographie générale, les différentes ethnies qui le peuplent, ses formes de gouvernement, les différentes classes sociales, son niveau technologique, son économie, ses langues ainsi que les loisirs qui y sont pratiqués, sont ainsi tour à tour brièvement abordés.

Le second chapitre (12 pages) est consacré aux événements importants de l'histoire récente de Gaïa : l'arrivée du messie, la guerre des Dieux qui scinda le monde en trois, la naissance du Sacro-Saint Empire d'Abel, il y a près de 700 ans, et sa fragmentation il y a une dizaine d'années, sont ici relatés. Ce deuxième chapitre se termine par une chronologie de deux pages couvrant près de 11.000 ans d'histoire.

La description du Vieux Continent et de ses différentes nations, nées suite à la fragmentation de l'Empire, occupent le troisième chapitre (218 pages). Chacune des vingt-neuf nations du Vieux Continent est décrite selon le même schéma : une fiche signalétique contenant le nom de sa capitale, le nombre de ses habitants, les ethnies principales (en pourcentage) qui y vivent... La fiche se termine par une liste de noms typiques du pays. Ensuite, après une introduction générale et une carte couleur d'une page, la culture et la société du pays, l'attitude de ses habitants face au surnaturel, son histoire, ses accidents géographiques notables, ainsi que ses villes et villages les plus intéressants ont le droit chacun à une partie dédiée.

La présentation de chaque nation se conclut par deux ou trois idées d'aventure, les caractéristiques moyennes de ses habitants, et les modificateurs à appliquer, selon la classe sociale, à un personnage originaire de la nation décrite. Les différentes nations décrites sont regroupées selon leurs appartenances aux grands groupes géopolitiques du continent. Les nations sont librement inspirées de civilisations de notre monde, comme par exemple les civilisations chinoises, japonaises, vikings, égyptiennes, ainsi que l'Europe du XVIIe au XIXe siècle.

Alors que le quatrième chapitre (16 pages) décrit les grandes religions du Vieux Continent, la foi chrétienne en tête, le cinquième chapitre (6 pages) propose plusieurs organisations occultes agissant à l'échelle continentale sur Gaïa. Le sixième chapitre (16 pages), lui, présente différents secrets du continent. Sont ainsi dévoilés :

  • le tragique devenir de l'Empire elfe
  • le mystérieux zeppelin-casino
  • l'histoire d'amour contrariée de deux anciennes et puissantes entités
  • l'arbre des âmes
  • l'ombre de l'Empereur
  • les messagers de l'apocalypse
  • les secrets de l'ancienne technologie de Salommon
  • une partie de la vérité concernant la défunte papesse Eljared

Le dernier chapitre du guide (10 pages) propose de nouvelles règles optionnelles, telles que des règles de réputation, de négoce, de justice. Ce chapitre se termine par un bestiaire d'animaux communs de deux pages. Le guide, lui, se conclut par un index (4 pages).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 avril 2016.

Critiques

Pokebaka  

Autant lorsque le livre de base est sorti l'on pouvait se dire que la gamme manquait de profondeur et de background, autant Anima Studio se rattrape sur le coup avec cet ouvrage. Y sont traités les différentes principautés et pays jalonnant l'Ancien Continent du monde de Gaïa, avec de nombreux détails géographiques et culturels entre autres choses. La dernière partie apporte une bonne quantité d'informations sur les religions du continent, des précisions sur des organisations, des informations sur ce qu'il se passe dans le monde et pas mal d'autres trucs.

Bien entendu tout n'est pas positif dans ce livre. Pour avoir fréquenté les forums français, anglais et espagnol depuis presque un an, je connais l'avis de beaucoup de monde pour qui ce livre n'apporte pas assez de réponses, pas assez d'informations sur les PNJ (n'attendez pas de feuille pour les PNJ, il n'y en a pas) ou sur les organisations, en gros pour qui ce livre n'est tout simplement pas assez.

Je dois reconnaître que c'est vrai, beaucoup de questions y sont soulevées et restent à la fin sans réponses. Il faut néanmoins savoir que nombre de ces questions seront résolues dans les ouvrages suivant de la gamme (Logique commerciale ? Trop grande quantité d'informations ? Je penche pour la deuxième réponse, même si mon scepticisme naturel me pousse à me questionner).

Deuxième point sur ce livre : D'un point de vue de MJ, il y a dedans de quoi faire plusieurs dizaines de campagnes se déroulant à des niveaux très différents (niveaux d'implication du surnaturel, d'actions, d'intrigues et autres). Toutes ces campagnes demandent cependant une chose de la part du MJ, un minimum d'efforts pour les faire et d'imagination pour en créer les tenants et aboutissants.

C'est d'ailleurs le troisième point de ma critique (qui est plus un conseil qu'autre chose) : Il ne faut pas prendre ce livre pour autre chose que ce qu'il est. Le JDR Anima a été laissé volontairement très ouvert par ses auteurs (j'en suis convaincu et pourrait en discuter longtemps), qui proposent plus un monde pourvu de légendes, de secrets, d'histoires locales et internationnales dans lequel un MJ peut faire évoluer ses personnages en faisant découvrir ce qu'il désire en ignorant complètement le reste. Ce livre n'est donc absolument pas conçu comme un guide pour la métatrame du monde de Gaïa, mais plus comme un guide touristique qui permet de découvrir (et faire découvrir) le monde de Gaïa sous de nombreuses facettes et qui laisse le choix au MJ d'en faire ce qu'il veut.

Critique écrite en août 2009.

Lazarre  

Un supplément très attendu tant il est vrai que le livre de base manquait de background. On se rattrape ici avec un survol de l'ensemble du vieux continent de Gaïa, qui comprend le siège de l'empire et des différentes organisations mises en avant par le jeu.

Globalement l'ouvrage est de bonne qualité. Les textes sont intéressants, chaque contrée a une identité propre et présente divers lieux marquants et pistes de scénarios. Les secrets présentés sont suffisants pour justifier de très très nombreuses heures de jeu et les illustrations et la présentation générale rendent le tout très agréable.

Cependant il faut bien noter qu'une grande partie du contenu présenté dans cet ouvrage ne pourra concerner que des PJs de haut-niveau, tant les thèmes et PNJs proposés ont une dimension épique. De plus les indications de distance et de populations auraient sérieusement besoin d'être révisées, les chiffres avancés paraissent très fantaisistes, et vont provoquer des maux de têtes aux MJs espérant faire voyager leurs joueurs.

Finalement, bien que ce survol du continent soit très agréable, on peut regretter de ne pas trouver une présentation approfondie d'au moins une contrée ou ville, les informations présentées restant très générales dans chaque cas.

Critique écrite en janvier 2010.

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Mots des auteurs

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