Contenu | Menu | Recherche

Where there's a whip, there's a way !

Americana

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique, Merveilleux / Onirique

  • Système(s) utilisé(s) : Corpus Mechanica
  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 5
  • Moyenne des critiques : 4

Description

Americana, le Syndrôme de Babylone, est la concrétisation professionnelle d'une démarche au départ amateure. Initié en 2002, ce Burst (c'est-à-dire un jeu et une campagne complets) était resté inachevé, jusqu'à ce que l'auteur et John Doe décident de lui redonner vie.

Initialement prévue en quatre chapitres, l'histoire se déroule, dans cette version, en six chapitres, avec pour objectif une fin propre à chaque table de jeu. L'auteur a cherché à affiner chacun des détails du jeu, des noms des personnages, leur personnalité, les symboliques ésotériques et culturels, etc., pour créer un univers dérangeant, perturbant, intrigant, mais assez proche de la réalité pour ne pas perdre les joueurs. Ce jeu est motorisé par une version du Corpus Mechanica + adaptée à l'univers du jeu. Ce système a été créé par l'auteur pour motoriser des parties de jeu de rôle se déroulant de nos jours, avec ou sans fantastique.

Americana, le syndrome de Babylone se déroule de nos jours dans une version "fantasmée" de Los Angeles. S'y croisent tous les clichés que peuvent avoir les joueurs sur les Etats-Unis, même si l'univers reste très proche du nôtre en apparence. Mais le fantastique y existe avec des liens au réel très puissants. Ainsi, il est possible d'y rencontrer une secte capable d'invoquer un démon, des personnes capables d'agir sur les rêves ou d'errer dans le monde des cauchemars, etc.

La volonté de l'auteur a été de confronter joueurs et personnages au fantastique, en ne donnant que très peu de réponses afin de rendre l'univers et l'histoire plus troublants, faisant écho aux questions des joueurs. La limite entre le fantastique et la folie des personnages et des situations qu'ils vivront pourra être sujette à interprétation entre les joueurs, sans que le meneur n'ait la réponse lui-même.

Les personnages des joueurs sont des personnes du commun. Ils sont cependant tous affublés d'une même particularité : ils sont achromats, c'est-à-dire qu'ils distinguent le monde en nuances de gris, et vivent dans le même quartier, le tout sans nécessairement se connaître. Suite à une promesse passée, ils doivent rendre service à des êtres détenteurs d'une puissance réelle sur le monde d'Américana, des êtres capables de maintenir un équilibre des forces particulier entre les diverses factions du monde.

Les six chapitres qui constituent l'histoire de ces personnages entraînent à se découvrir le pouvoir de voler les âmes, puis à devoir composer avec diverses forces en présence agissant dans l'ombre, mais protégées par des pouvoirs fantastiques, par des promesses ou par la corruption de personnes importantes. De fil en aiguille, les personnages sont amenés à faire des choix qui entraînent des conséquences toujours plus problématiques, comme accepter des alliances ou les défaire, rendre des services, tuer ou non des cibles, etc.

Pour insister sur l'étrangeté du monde dans lequel évoluent les personnages, le meneur est invité à ne pas tout dire aux joueurs, même une fois la partie terminée. Ainsi, les vérités d'une partie ne seront probablement pas toutes les mêmes que celles d'autres parties. Et même si l'histoire que vont vivre les personnages est établie par sa trame, les joueurs vont avoir une influence directement par le jeu des alliances et des morts qui se feront ou non sur leur route.

Un personnage est défini par des mots-clés (une brève description factuelle), une occupation (un emploi, un passe-temps... ), un historique, et sa situation personnelle et familiale. Il possède de plus des aptitudes, des spécialités et des atouts. La création de personnage se fait par répartition de points dans chacune des catégories chiffrées.

Les aptitudes sont les 10 principales caractéristiques d'un personnage (agir, percevoir, endurer, connaître...), et correspondent au nombre de dés à lancer, de 1 à 5. Les Spécialités permettent de spécialiser les aptitudes. Ainsi, réflexes sera lié à agir, orientation à percevoir, ou respiration à endurer. Elles ne sont pas en nombre fixe et peuvent donc être créées en fonction des besoins. Elles permettent de relancer autant de dés d'échecs que leur niveau lors d'un jet d'aptitude.

Les Spécialités sont notées de 1 à 3 relances, leur coût à la création varie selon leur niveau et il n'est pas possible qu'une spécialité soit plus élevée que l'aptitude dont elle dépend. Les atouts sont des personnalités nommées qui possèdent une spécialité et qui peuvent aider le personnage. Chaque atout donne droit à un lancer à 4 dés, par partie, dans l'action liée à sa spécialité.

La ressource représente l'état physique et mental du personnage ; à 6, un personnage est en forme. Elle permet de réussir une action sans lancer de dés en dépensant autant de points de ressource que le nombre de réussite nécessaire. La ressource diminue lorsqu'elle est utilisée, lorsque le meneur le décide pour marquer une action ou lors d'un échec total, et elle augmente lorsqu'un personnage dort toute une nuit, lors d'une réussite totale ou lorsque le meneur décide de marquer une action. Tombé à 0, un personnage meurt s'il rate un jet d'endurance.

Pour résoudre une action, il faut lancer autant de dés à 6 faces que le niveau d'aptitude concerné par l'action. Les 1,2,3 sont des échecs, les 4,5,6 sont des réussites. Les 6 sont rejoués et ajoutent des échecs ou réussites supplémentaires. Le maître de jeu demandera à ce que le joueur obtienne entre 1 et 4 réussites pour qu'une action soit réussie. S'il y a au moins une réussite de plus que nécessaire, c'est une réussite totale et le personnage gagne un point de ressource. S'il n'y aucun 4 ou plus, c'est un échec total et le personnage perd un point de ressource.

Lors d'une confrontation, les personnages font leur jet d'aptitude, celui ayant la meilleure marge de réussite l'emportant. Lors d'un combat, les dégâts dépendent de l'arme utilisée qui peut en plus donner droit à des relances.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Americana
première édition
Livre de basefévrier 2015John DoePapier

Cette fiche a été rédigée le 15 février 2015.  Dernière mise à jour le 18 août 2022.

Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Organiser la gamme par ...

Americana chez nos partenaires

  • Americana chez ReussiteCritique