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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Shadow Knight

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Références

  • Gamme : Ambre / Amber
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Phage Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 1993
  • EAN/ISBN : 1-880494-01-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple, 256 pages

Description

Après la traditionnelle page de garde et un mot d'Erick Wujcik s'excusant pour le retard de la parution (1 page), le supplément s'ouvre sur un sommaire de 3 pages présentant les nombreux chapitres qui vont être traités.

Le premier (Introduction, 1 page), précise à la fois l'interprétation par l'auteur du Cycle de Merlin et dans quel esprit a été écrit ce supplément. Vient ensuite un Glossaire (3 pages) qui reprend les termes et concepts présentés dans ce cycle. De nombreuses citations des romans orignaux sont reprises à des fins d'exemple ou d'illustration du propos.
Des règles additionnelles et aides de jeu issues des idées développées dans le Cycle de Merlin sont présentées ensuite : la Marelle Brisée (3 pages), la Compulsion (1 page), les Implants (1 page), Les Constructs (8 pages).

La seconde partie propose de nouvelles listes d'alliés et d'amis (1 page) et de nombreux synopsis et idées de scénarios (24 pages) suite aux différents épisodes et événements qui jalonnent le cycle de Merlin.
Le chapitre suivant (73 pages) est la traditionnelle revue des personnages apparaissant dans ce nouveau cycle. Comme dans le livre de base, chaque personnage est envisagé sous plusieurs angles. Comme il s'agit du Cycle de Merlin, les Cours du Chaos sont abordées beaucoup plus en détail que dans le livre de règles, tout comme les descendants des Ambriens d'origine. Ce chapitre est complété par un autre chapitre (14 pages) qui propose en complément du livre de base de nouvelles versions des princes d'Ambre d'origine suite aux informations supplémentaires disponibles dans le Cycle de Merlin.

Après la présentation majeure des différents intervenants, le supplément reprend la présentation d'aides de jeux variées : Zelazny, Le Maître de Jeu (10 pages) est un ensemble de conseils à la fois sur la lecture des cycles d'Ambre et la maîtrise des parties ; une longue aide de jeu sur les Démons (12 pages) suit ensuite. Les Duels (4 pages) propose des règles et conseils pour gérer ces affrontements particuliers. Cette partie se conclue par un court scénario (À la Recherche de Frakir, 5 pages) , un résumé des romans des deux Cycles d'Ambre (18 pages) et une F.À.Q. autour du jeu (2 pages).

Un index (2 pages) et des modèles vierges de création diverses (5 pages dont notamment une nouvelle feuille de personnage) clôturent l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 octobre 2012.

Critiques

Captain Golgoth  

Comme je le disais pour la traduction française, ce supplément est très intéressant pour enrichir l'univers de jeu.

Si vous avez à choisir entre la VO et la VF, sauf si vous êtes un puriste, je vous conseille vivement la version française, qui a le mérite d'être beaucoup mieux illustrée que la VO (dont la couverture est absolument moche).

Thomas B.  

Sympa, mais pas indispensable. Tout comme le cycle de Merlin est inferieur au cycle de Corwin, Shadow Knight est inferieur à Amber. Les conseils au MJ n'ont pas le coté révolutionnaire de ceux du jeu de base, les nouvelles règles tendent à l'escalade coté pouvoirs et l'ensemble fait vraiment joyeux fourre-tout. Pour les fans, c'est un outil precieux, mais pour les autres, c'est trop cher payé pour une simple mise à jour.

soner du  

Un livre assez décousu, avec du bon et du moins bon.

Les règles supplémentaires sont loin d'être indispensables, la Marelle Brisée est intéressante, par contre associer la Compulsion à la Conjuration c'est un peu pourri (avis personnel). Les Constructs, c'est le souk, mais bon ça permet de justifier les pires délires de vos joueurs. Les nouveaux personnages sont bien traités, avec toujours l'excellente idée de donner plusieurs versions différentes au choix du MJ. Les personnages les plus emblématiques sont particulièrement bien traités, comme tonton Mandor, qui peut être soit le type le plus sympa des cours du Chaos, soit le plus abominable et cruel prince des enfers... ou les deux à la fois. Les conseils au MJ, résumés de romans, etc. sont bien faits et font office de FAQ pour le bouquin de base.

Le plus naze : les règles sur les démons. On n'en avait vraiment pas besoin (pourquoi les créer diffremment d'autres personnages / créatures ?) et ça prend inutilement de la place. Bref, un ouvrage où tout MJ d'Ambre saura piocher des idées, à condition de savoir faire son tri dans le passable et l'indispensable.

XS  

Bon, OK, ce supplément n'est pas vraiment à la hauteur du jeu de base, et il sent un peu le remplissage, je vous l'accorde. Mais ça reste un bon bouquin, qui peut donner pleins d'idées à un MJ (et à Ambre, les idées, c'est le nerf de la guerre).

Plutôt que les pouvoirs en eux-mêmes, c'est l'idée même de diversifier les sources de magie qui compte. Bon, certes, le cycle de Merlin, comparé à celui de Corwin, est formellement inférieur : mais il a une autre qualité, il part dans tous les sens, se lâche et invente (parfois sans discernement) plein de concepts (spectres de la marelle, pierres bleues, fontaine des 4 mondes, aiguilliers...).

Shadow Knight est un peu pareil, avec le fouillis que ça implique.Forcément le MJ ne pourra pas TOUT utiliser, mais il piochera ce qui lui plaît, ce qui l'inspire. Bref, ça reste une bonne source d'inspi. D'autant que c'est le seul supplément jamais paru...

Khentar  

Si vous avez lu ma critique du livre de base, vous savez que je suis un grand fan de l'univers en général. J'ai donc regardé ce livre avec un oeil bienveillant.

Physiquement, comme le précédent, le livre est moche, surtout en VO. La VF est d'ailleurs plus agréable, sans pour autant être aux standards actuels. Après faut se rappeler que le livre a 20 ans... Allez, je mets 3 pour le livre.

Ensuite, concernant le contenu, il suit le cycle de Merlin. C'est-à-dire qu'il étend l'univers d'Ambre avec du bon et du moins bon. Il est toujours aussi agréable de voir des profils des PNJS majeurs, d'avoir des éléments - enfin - sur les Cours du Chaos via quelques PNJs dont les stats sont assez monstrueuses il faut bien le dire.

Certaines règles sont assez mal faites, comme lier la Compulsion à la Conjuration (personnellement je la lie plutôt aux Mots de Pouvoir avancés, qui me semblent plus proche d'une domination) et les règles sur la conjuration démoniaque me semblent un poil bancales.

Néanmoins, malgré ces défauts, ce livre est utile aux MJs qui veulent profiter de tout ce qu'Ambre peut offrir. S'amuser avec les Aiguilliers, mettre Delwin et Sand dans la balance, utiliser Osric en toile de fond, avoir Dara comme mère. Autant de bonnes idées possibles qui rendent ce supplément vraiment utile.

Mélange de bonnes et de moins bonnes idées, ce supplément n'atteint pas les hauteurs de son livre de base, c'est pourquoi je serais sévère et je ne mets qu'un 3 après avoir longuement hésité à mettre un 4. Les règles auraient été plus équilibrées, des éléments sur la Marelle et le Logrus donnés, une explication plus importantes des Cours du Chaos offerte aux joueurs et j'aurais été extatique. Reste que je ne boude pas mon plaisir et que j'aime avoir du matériel pour ce qui est l'un de mes jeux favoris !

Critique écrite en mars 2014.

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