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Airship Pirates

Références

Thème(s) : Science Fiction divers

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Airship Pirates adapte l'univers steampunk du groupe de musique Abney Park développé par son leader, Captain Robert Brown. Airship Pirates n'est pas une uchronie, comme la plupart des univers du genre, mais post-apocalyptique. En 2150, le monde est retourné à l'énergie à vapeur après une série de catastrophes naturelles.

Tout commence lorsqu'un jour, les membres du groupe Abney Park tombent par accident sur un navire volant dont la mission est de contrôler le flux temporel. Les voilà embarqués dans des aventures temporelles au cours desquelles ils découvrent le monde de 2150, un univers où l'Amérique du Nord a subi plusieurs catastrophes de grande envergure. La plupart des gens sont regroupés dans d'immenses villes avec l'interdiction d'en sortir. Dehors, les plaines sont parcourues par des nomades organisés en clans, les Neobedouins. Dans les cieux, les villes flottantes des Skyfolks constituent le fleuron d'une technologie à la vapeur capable de faire voler des navires. Entre ces trois grandes cultures, des personnes ont préféré la liberté absolue plutôt que d'être rangés dans une case. Ils ont embrassés la vie de... pirates des cieux !

Les personnages sont définis par six caractéristiques, chiffrées entre -2 et 9 avec une moyenne de 0, et des compétences valant 1 ou plus. La somme des deux définit le nombre de dés à lancer. Les 1 et 6 donnent une réussite – les 6 peuvent être relancés. La difficulté prend la forme de dés noirs lancés en même temps. Les 1 et 6 sur ces dés annulent une réussite et peuvent conduire à un échec critique. Il est possible, pour les compétences non spécialisées uniquement, de lancer un ou deux dés supplémentaires, à condition d'ajouter autant de dés noirs. Ce système permet aux personnages qui n'ont pas une compétence de tout de même tenter d’agir.

Une seule réussite suffit à réussir une action. Les réussites supplémentaires permettent d'obtenir des résultats de plus en plus spectaculaires. Dans le cas de tests en opposition, il faut avoir plus de réussites que son adversaire. Dans le cas des combats, les réussites supplémentaires s'ajoutent au résultat d'un jet de dégât dont le résultat est pris sur une réserve de points de vie. Lorsque celle-ci s'approche de 0, elle impose divers malus.

Les vaisseaux et les véhicules sont gérés à partir de modèles qui définissent quelques caractéristiques générales (manœuvrabilité, taille de l'équipage...). Il est possible d’y greffer des équipements dans la limite de leur taille. L'équipage est géré comme un seul homme avec deux caractéristiques (une physique et une intellectuelle) qui fluctuent selon son moral au gré de ses réussites et ses échecs.

La création de personnage commence par le choix d'une culture comme les Neovictoriens ou les Neobedouins. Cette dernière s'accompagne de quelques ajustements aux caractéristiques et d'une liste de compétences dans lesquelles les joueurs devront dépenser 20 des 30 points dont ils disposent. Les 10 points restants peuvent être dépensés librement. Les personnages profiteront aussi de trois compétences liées à leur début de carrière dans la piraterie. Un système d'avantages/désavantages complète l’ensemble.

Deux étapes supplémentaires doivent être réalisées en groupe. La première est le choix d'une couverture sous laquelle se présentent les personnages des joueurs. Il peut par exemple s'agir de saltimbanques ou encore, comme pour Abney Park, d'un groupe de musique. Cette couverture octroie trois compétences de plus. La seconde concerne le navire des personnages. Ils peuvent s'orienter vers un modèle prêt à jouer ou construire le leur.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Airship Pirates
première édition
Livre de baseseptembre 2011Cubicle 7Papier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 15 novembre 2011.  Dernière mise à jour le 16 novembre 2011.

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