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Souffre-Jour 5 : Le Cryptogramme Magicien (Le)

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Références

  • Gamme : Agone
  • Sous-gamme : Souffre-Jour
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Souffre-Jour
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2008
  • EAN/ISBN : 978-2-952265-74-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 104 pages à couverture souple.

Description

Si le cryptogramme magicien est déjà présenté officiellement dans le supplément l'Art de la Magie, cet ouvrage propose d'en explorer les zones d'ombres, au travers d'articles décrivant en détails ses protagonistes : danseurs et mages. Les relations qui les lient, ainsi que ses lieux d'importance sont abordés. De plus, des règles modifiées permettent de jouir de la magie de l'Emprise selon les différents points de vue établis dans ce supplément. L'éditorial, les crédits et la table des matières sont suivis par une nouvelle de Mathieu Gaborit.

Sans Danseur, ni Emprise ni cryptogramme magicien. Sans surprise, c'est donc par une série d'articles mettant en avant ce petit être d'éclat que débute l'ouvrage. Le lecteur apprendra ainsi les théories concernant sa véritable nature, ou comment l'animer et le personnaliser afin d'en faire plus qu'un simple outil magique. De nouvelles règles mettant en avant l'empathie du danseur sont proposées, avec plusieurs variantes. Enfin, des méthodes pour gérer la dépendance au danseur, sa corruption, et son évolution grâce à l'expérience, terminent cette première partie.

Les hautes-demeures sont les capitales administratives du cryptogramme magicien. Trois d'entre elles sont ici décrites par le biais de leur histoire et de leurs spécificités respectives, de leurs lieux clés, et de leurs membres influents.
- La haute-demeure lyphanienne se satisfait d'un statut quelque peu atypique, adapté aux traditions nomades du royaume. Ainsi, les règles divergent quelque peu de celles érigées par le haut-commandement du cryptogramme, l'Invisible Demeure. Ceci explique sans doute la réputation de la Lyphane comme terre d'accueil des renégats du cryptogramme.
- Les mages mercerins sortent d'une crise, décrite dans Dramatis Personae, qui a demandé l'intervention de l'Invisible Demeure. La haute-demeure se réorganise petit à petit, mais la porte a été ouverte aux comploteurs, et donc au Masque. Quoi qu'il en soit, l'importance du rôle notarial du cryptogramme magicien dans l'établissement des contrats assure aux mages mercerins une légitimité difficile à remettre en cause.
- Touché de plein fouet par les conflits de 1415, décrits dans les romans, le cryptogramme urguemand est encore très divisé. C'est cet aspect qui est mis en avant dans cet article, en insistant bien sur l'organisation de la demeure dans les Milles-Tours de Lorgol, et sur les complots de ses dirigeants.

On ne naît pas magicien. Il faut, pour obtenir ce statut, rentrer dans une académie, et en sortir. Cette partie décrit l'organisation typique d'une académie, ses lieux, ses règles, et ses membres. En complément, un article met en avant les profanes d'une académie, ceux qui la font vivre sans pour autant être mages.

L'invisible Demeure est un mystère. Les auteurs de ce Souffre-Jour ont décidé de lui consacrer une série d'articles sous forme d'aides de jeu, afin de maintenir son aura mystérieuse auprès des joueurs, tout en dévoilant un aperçu de sa nature véritable. Ainsi, après une page de conseils d'usage, ce chapitre propose les fac-similés de nombreux documents faisant référence au quartier général des mages des royaumes crépusculaires.

En dehors des structures officielles du cryptogramme magicien, certains mages s'associent en loges afin de faire progresser un idéal commun. Le fonctionnement de ces loges est présenté en détails dans ce chapitre en s'inspirant des règles de domaines présentées dans Les Cahiers Gris. Sont ainsi précisés des éléments permettant de créer et d'animer une loge lors des parties. En s'investissant dans une loge, un mage acquiert un savoir et des techniques qui découlent d'une initiation propre à chaque loge. Les règles permettant d'interpréter les avantages de l'initiation dépendent d'un nouveau trait logiquement nommé "Initiation".

Le chapitre suivant dévoile un complot autour du mystérieux huitième codat, et impliquant la plupart des organisations liées au cryptogramme magicien.

L'ouvrage s'intéresse ensuite à l'influence de l'Ennemi sur l'Emprise, notamment par le biais de la corruption de l'éclat, et donc des danseurs. Une des conséquences de cette corruption est l'apparition d'une nouvelle voie de magie, l'Entrave, qui est détaillée techniquement via des règles spécifiques et quelques sorts.

Après un résumé de l'histoire du cryptogramme magicien de deux pages, les auteurs s'intéressent à la pratique de l'Emprise, avec l'objectif avoué de rendre la magie du jeu plus proche de celle des romans. Les règles s'articulent autour de l'association d'un verbe (décrivant l'action du sort), d'un mouvement (spécifiant ce qu'affecte le sort), et de figures (représentant des options qui améliorent le sort via les pas du danseur). La conversion d'un personnage à ces nouvelles règles est ensuite abordée, tout comme l'adaptation des règles d'apprentissage, de chorégraphie, et d'entrave.

Ce cinquième Souffre-Jour se clôt sur un drame en six parties intitulé "Résurrection", qui mènera les personnages d'une enquête sur des meurtres d'enfants attribués à un mage, jusqu'à la découverte d'un complot obscurantiste qui pourrait bien remettre en cause le rôle des danseurs dans l'usage de la magie.

L'ouvrage se termine par une feuille de magie tenant compte des nouvelles règles d'emprise proposées.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 2 mai 2020.

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