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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Monarque des Jonquilles (Le)

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Références

  • Gamme : Agone
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2000
  • EAN/ISBN : 2-84476-066-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre à couverture souple de 64 pages.

Description

Ce Scénario mettra les inspirés aux prises avec une machination qui menace leur domaine. Alors qu'ils prêtent secours au baron de Mélifs, les Inspirés font d'étranges rencontres et attirent l'attention d'ennemis inattendus sur leur Domaine. Très vite, la guerre est à leur porte. Les légions des Saisons sont réorganisées et s'apprêtent à s'affronter et à punir la Compagnie.

Le cadre proposé n'est pas obligatoire, l'Eminence Grise pourra situer le scénario dans la région de son choix. Construit en trois actes, ce Drame place au coeur de l'intrigue le jeu en domaine, qui est un des piliers d'Agone. Il est destiné à un groupe de 4 à 6 personnages peu expérimentés. ils découvriront de nouveaux thèmes du jeu : la réincarnation de la Flamme, et les Dames des Saisons.

Aucun supplément n'est nécessaire pour le faire jouer, même s'il est préférable de posséder les Cahier Gris. En annexe, le maître trouvera la description d'une nouvelle créature du Masque, de l'un des rois des Saisons, et des aides de jeu à photocopier.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

centresprit  

Premier supplément de pure intrigue de la Gamme AGONE, le Monarque des Jonquilles est une campagne en trois actes qui va plonger votre Compagnie d'Inspirés au coeur d'affrontements des plus délicats à déméler. En plus de ses qualités scénaristiques, il met en avant plusieurs aspects du jeu qui sont vraiment, vraiment des plus intéressants, et approfondit encore un peu le background du jeu.

- L'accent est mis sur le mode de jeu en Domaine, et il faut bien dire que de Drames en Drames, on s'aperçoit que c'est vraiment la meilleure façon de jouer qu'on puisse concevoir pour Agone. Ce point qui rapproche le jeu du système communautaire d'Ars Magica est en effet le seul qui permette vraiment de lancer des campagnes de haute ampleur, en impliquant les joueurs dans des relations de voisinage, des notions de responsabilités et de charges, et de développer le sens de la lutte commune contre le Masque.

- On trouve ici un développement sur la notion de réincarnation de la Flamme, et des conséquences que cette réincarnation peut avoir. Le principe de porter une Flamme qui véhicule déjà une histoire, qu'elle soit riche de vertus ou lourdes de malédictions à venir, est présent depuis le début du jeu, notamment par le biais d'avantages et de défauts de la Flamme tels que Vies Antérieures et Hanté. Développé également par l'Ogre-Mercenaire dans le Drame d'Un Conte d'Hiver, c'est définitivement un des points du jeu que nous préférons.

- L'importance des Dames des saisons, de leurs peuples et de leurs mythes au sein de l'univers d'Agone. Lorsqu'en feuilletant les pages de ce Drame on entend parler de Roi du Printemps, de Légion de l'Eté, et qu'on lit des légendes du "Dit des Nains" et des extraits de la "Chronique des Saisons de l'Eté", on se sent vraiment emporté sur les ailes de l'extraordinaire. La magie des mythes saisonins est présente à chaque instant. Qui plus est, les PNJs saisonins sont nombreux dans cette histoire, et de suppléments en suppléments nous plongeons toujours davantage au coeur de leurs histoires, et leurs portraits s'affinent de profils en profils.

- Enfin, la plongée des Inspirés au coeur d'un village où règne l'obscurantisme (à ne pas confondre avec la pratique magique du même nom) permet d'aborder de façon intéressante la façon dont les mythes des Royaumes Crépusculaires peuvent être perçus et interprétés par les Ternes qui ne connaissent rien des sombres trames qui les entourent.

En résumé, c'est à notre avis à TOUS points de vue un excellent supplément, aussi bien du point de vue de l'intrigue que des visions supplémentaires qu'il propose sur l'univers d'AGONE.

bepher  

Voici un supplément a l'ambiance fabuleuse. L'intrigue, tordue correspond a l'environnement. Des PNJ hauts en couleurs (homkivart, sélent...) des situations originales (le domaine contaminé, la malédiction incompréhensible...) des lieux et des particularités qui s'intègrent parfaitement au monde d'agone...

Le plus déroutant étant qu'il n'y a pas une mais deux intrigues, c'est d'ailleurs ce qui a le plus dérouté mes joueurs. En effet, a part les circonstances, rien ne lie l'histoire de sélent et celle du monarque des jonquilles. En tout cas, cette mini-campagne est un excellent exemple de ce que peut donner Agone.

Vivien  

Bien. Soit, la couverture est belle. Soit, l'histoire est jolie. Soit, le scénario semble intéressant: une histoire de rois des saisons, le mal incarné dans un chevalier nostalgique de sa grandeur passée...

Mais bon, c'est surtout un scénario dirigiste à l'extrème pendant la majeur partie. Le premier drame consiste à errer dans le château en attendant qu'un personnage donne la solution.

C'est un bon scénario de jeu vidéo.

Nyckeau  

Certaines petites imprécisions et certains passages décrits un peu trop vite sont les seuls points négatifs de cette mini campagne. Elle nécessitera un peu de préparation, quelques heures de travail supplémentaire de la part du MJ, mais ça vaut la peine de se fatiguer à le faire.

L'intrigue est tout simplement excellente. Elle s'appuie sur des éléments propres à Agone (la flamme notamment), et de nombreuses situations sont dépaysantes et change des sempiternels scénarii d'intrigue en médiéval fantastique.

Le premier drame est assez court et le MJ devra être capable de s'adapter aux actions des PJs. Pris tel quel, il semble assez banal, et vos joueurs ne se rendront compte qu'ensuite de ce qui s'est passé réellement. Le deuxième est nettement plus intriguant et met en valeur le jeu en domaine, avec de nombreux problèmes entremêlés. Ce drame est tout sauf linéaire, et demandera un peu de bouteille au MJ pour lui donner toute sa dimension. c'est sans doute celui qui a le plus besoin d'être préparé. Le troisème drame est plus linéaire, mais de nombreux rebondissements et changements de situations mèneront à des scènes mémorables.

J'étais légèrement fâché avec Agone, mais ce supplément, au fur et à mesure de sa lecture, m'a définitivement réconcilié avec ce jeu à l'ambiance particulière. Je n'ai plus qu'une envie: faire jouer cette petite campagne, fort bon marché pour sa qualité!

One Eye Pied  

J'ai failli mettre un quatre, parce que l'on n'apprend rien de vraiment extraordinaire dans cette campagne. Pas de secret, pas de grand changement dans l'univers, et en plus les pj ne sauvent pas le monde... :)

Mais en relisant ce joli livre, j'ai cherché des défauts. Et je n'en ai trouvé aucun : de l'action, de la politique, de l'intrigue, et surtout, le domaine des joueurs. Ils sont directement impliqués dans l'intrigue du scénario, et ce n'est pas seulement leur inspiration qui est en danger, mais aussi leur charge. Et c'est ce que j'aime dans Agone, cette double gestion d'une vie civile et d'une responsabilité occulte.

Il est vrai que dès que le domaine sort un peu de l'ordinaire, l'adaptation se complique (je fais jouer sur une ile très particulière...), mais l'intrigue scénaristique tient le coup et est facilement réutilisable.

Bref, une bonne campagne, sans aucune autre prétention que de faire passer un bon moment aux joueurs.

Chninkel  

A la lecture, je n'aurais sans doute pas mis 5. Après l'avoir fait jouer, avoir complété les quelques manques du scénario original, avoir vu la joie, la crainte, l'horreur se peindre sur les visages de mes joueurs, là, oui, je peux mettre 5.

Comme dans l'ensemble des JDR, il faudra adapter : il faut parfois enjoliver l'intrigue, parfois la simplifier, se demander pourquoi telle personne fait ceci ou cela. Un minimum d'effort pour un résultat étonnant. Cette mini-campagne s'adresse sans doute à des meneurs et à des joueurs expérimentés, c'est sa qualité et donc son défaut...

Graham  

Après avoir maîtrisé la campagne en son entier, j'en garderai un excellent souvenir. L'intrigue était excellente et mettait la capacité de réflexion des inspirés à rude épreuve, sans oublier de-ci de-là quelques combats... Un très bon supplément, pour un prix modeste, et qui vous fera passer 3 excellentes soirées...

Chaque acte de la campagne est basée sur un thème : le combat, la diplomatie, ou la connaissance... Il y en aura donc pour tous les goûts !

Le "méchant" du scénario est très puissant, et mêmes les gros bills de votre compagnie auront du fil à retordre ! Qui plus est, il permettra à vos joueurs de prendre possession d'un royaume, et vous lancera sur les pas de la gestion de domaine (cependant, cela n'engage que moi, mais les inspirés sont rarement enclins à investir des XP dans leur royaume, et la gestion n'est pas forcément intéressante).

Christophe 'tristophe' Chelabi  

Une campagne qui mérite d'être jouée... à condition d'être un peu travaillée.

Le premier acte de la campagne emmène les joueurs dans une intrigue de type résolution de mystères liés à un lieu/un historique. Une partie mettant l'accent sur l'ambiance et la montée de la tension. La révélation finale prend toute son ampleur si elle est bien préparée et que la mise en place du ton de cet acte s'est passée correctement. Une impression plutôt positive reste néanmoins quant à cet acte, grâce à l'atmosphère particulière, assez "chtulienne", ou, tout du moins, mystérieuse.

Le second acte, qui avec le recul de 10 ans de masterisation, me semble être le meilleur, joue sur les fausses pistes et le détournement d'attention. La gestion du domaine est primordiale pour que cet acte prenne toute sa saveur. Le supplément "les Cahiers gris" me semble donc important, si ce n'est indispensable, à la bonne marche de cette partie.

Le dernier acte, plus long que les autres, propulse les joueurs dans un scénario de type intrigue urbaine en milieu de cour. Même remarque que précédemment, si les Pnjs sont soignés, l'acte devient vraiment intéressant à mettre en scène et peut marquer les joueurs. Le final est plus orienté combat de type spéctaculaire.

A mon sens, jouée en tant que telle, la campagne me semble moyenne. Sinon, dans le cas ou l'EG met l'accent sur les liens qu'il peut tisser avec sa table et en soignant sa mise en scène, elle devient vraiment superbe.

Critique écrite en novembre 2011.

 

Ce drame pour Agone est en fait un scénario divisé en trois parties, et destiné à des joueurs (de 4 à 6) peu expérimentés, en terme de jeu s’entend. Car s’il est une évidence, c’est que ce drame, en particulier l’acte 2, est réservé à des joueurs avertis et compétents : la difficulté réside dans les choix à faire, dans les pistes à suivre, qui sont, dans les deux cas, assez ardus.

L’histoire mettra en scène vos Inspirés face à une double intrigue : une malédiction pluriséculaire qui voit chaque baronne de Mélif mourir le jour de ses 30 ans, et une lutte de la plus haute importance entre les Saisons, dont l’enjeu est le retour du terrible Monarque des Jonquilles. Les deux histoires s’entremêlent et les joueurs auront fort à faire, d’autant que ce supplément reste parfois assez évasif sur la manière de diriger l’intrigue. Un gros travail de la part de l’Éminence grise en amont donc, pour plusieurs parties qui, malgré tout, devraient vous permettre de passer de bons moments, et surtout, devraient permettre aux Inspirés de comprendre l’importance de la gestion du Domaine.

 

Ce scénario - presque une campagne - dévoile la terrible detinée d'un des Rois du Printemps, le Monarque des Jonquilles. L'histoire commence alors que la Compagnie tente de sauver l'épouse d'un voisin d'une terrible malédiction. Au menu, un sinistre cocher qui hante les rues de (Sleepy ?) Mogrebise, une cité prisonnière de l'hiver et de l'obscurantisme de ses habitants, un spectre, un secret de famille...

Et le Monarque des Jonquilles dans tout cela ? Les Inspirés le recueillent quelques semaines plus tard pour remercier un mortel de son aide providentielle à Mogrebise. Malheureusement, ce n'est pas du goût de tout le monde ! Enfin, pour échapper à la guerre qui les menace, la Compagnie aura besoin de l'aide de Janus en personne. Elle devra donc débusquer une Eminence au cours d'une réception masquée. Que de faux semblants en perspective !

Le deuxième acte est certes plus délicat à mettre en scène, mais l'effort nécessaire à sa préparation sera récompensé par les sueurs qu'il donnera aux joueurs. Ce drame est donc intéressant, riche en décors et en sensations inoubliables. L'ambiance oppressante des mystères qui campent sa trame est digne des nouvelles gothiques de Bram Stocker.

Pierre Latour - Casus Belli n°4

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