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Cap sur les Caraïbes

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Références

  • Gamme : Adventure Party
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2011
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :

  • un livret de règles de 16 pages
  • un livret de 32 pages Cap sur les Caraïbes
  • 8 feuilles de personnages pré-tirés
  • 47 cartes couleur
  • 6 dés à 6 faces
  • 5 jetons rouges

Description

Cap sur les Caraïbes se présente sous forme d'une boîte contenant tout le nécessaire pour jouer. Outre les fiches des personnages prétirés, les dés, les jetons permettant aux cinq joueurs de tenir le compte de la santé de leur personnage, et les cartes illustrées, deux livrets présentent les règles et les aventures de ce jeu. Le thème de Cap sur les Caraïbes est la piraterie dans les Caraïbes.

Le premier livret, intitulé Livret de Règles, présente le jeu de rôle, donne des conseils de maîtrise et propose les règles du jeu. Celles-ci tiennent sur huit pages et couvrent la résolution des actions, la lecture d'une fiche de personnage, la mise en place d'une partie, le combat et les soins, ainsi que la liste des compétences.

Le second livret, après une page décrivant l'histoire de la fin du navire espagnol le San-Cristobal, propose quatre aventures menant à la recherche de trois objets permettant de retrouver le San-Cristobal et son trésor. Elles peuvent être jouées indépendamment ou en campagne :

  • Dans les griffes des pirates débute en pleine mer par un abordage et se termine sur une île dangereuse avec un équipage de pirates. L'aventure permet de retrouver une épée, le premier objet menant au San-Cristobal.
  • Les sacrifiés de l'Île Ardente mène les personnages, afin de retrouver le second objet, sur les traces d'une noble dame qui a disparu. Les personnages devront explorer une autre île et affronter des Indiens en colère.
  • Sur la piste de l'artilleur borgne débute par une évasion avant de se poursuivre sur l'Île de la Tortue et de se conclure dans les marais de Floride à la recherche du dernier objet permettant de retrouver le San-Cristobal.
  • Le trésor maudit voit les personnages explorer le Mexique afin de comprendre une veille comptine pour retrouver le navire. Une fois celui-ci retrouvé, ce sont ses anciens occupants et une malédiction inca qui occupera les personnages avant de, peut-être, pouvoir toucher l'or.

Cette fiche a été rédigée le 5 juin 2011.  Dernière mise à jour le 10 mars 2024.

Critiques

Menhir  

J'apprécie besuoup l'existence même de tels produits qui permettent à des débutants de découvrir le jeu de rôle par eux-mêmes.

Dans la forme, la boite de jeu contient beaucoup d'éléments de jeu (dés, cartes, fiches) pour rappeler les jeux de société "classiques", c'est une bonne chose pour éviter de dérouter les débutants.

Le livret de scénarios est bien conçu. Peut-être un peu touffu question intrigues pour débutants. Mais il est extrèmement didactique et contient de nombreux paragraphes de conseils au meneur de jeu pour le soutenir de chapitre en chapitre.

Les règles sont simples et claires. Elles utilisent des D6, ce qui, pour moi, améliore l'accès des débutants.

Quelques critiques quand même :

Concernant les règles, il était possible de simplifier en éliminant la caractéristique "Défense". Le combat se limitant alors à l'opposition de deux compétences de combat. A la limite, pour les personnages peu enclins aux combat, on aurait pu ajouter une compétence "esquive".

Plus génant : la liste des équipement se limite aux armes. Ca n'incline pas vraiment vers le roleplay et la réflexion. J'aurais aimé que les personnage dispose de quelques autres objets plus ou moins anodins : boussole, briquet, corde, etc.). Des choses qui puissent leur servir en dehors des combat. D'autant plus que dans plus de la moitié des scénarios, ils se font capturer et dépouiller de leurs armes.

Critique écrite en mars 2012.

matreve  

Quelle amère déception que cette version d’Aventure Party ! C'est aussi agréable que de boire une tasse d'eau de mer...

Après m’être enthousiasmé sur le format - malgré des faiblesses indéniables – découvert avec les Compagnons du Roi Norgal, je fondais de grandes attentes sur cette édition avec un thème encore plus propice à mon sens à l’initiation : les Pirates des Caraïbes qui n’étaient pas sans rappeler le mythique Capitaine Vaudou de Simulacres.

Las, le résultat n’y est pas. On retrouve le même système que pour le Roi Norgal avec toujours ces énigmatiques 22 compétences. Pas de règles spécifiques au contexte, même pour les batailles navales alors que la campagne ne va pas en manquer.

Justement de cette campagne, parlons-en ! Les Compagnons du Roi Norgal souffraient d’une absence de background voulue par le format d’Adventure Party de produire un support simple et de ne pas s'enquiller 300 pages de description d’un univers med fan touffu. La campagne, même si pas phénoménale, permettait de rentrer crescendo dans les joies d’un background qui s’étoffe au fur et à mesure de la progression des joueurs, et de scénarios qui s’enchaînent et proposent une histoire qui évolue.

Cap sur les Caraïbes produit malheureusement le service minimum du cahier des charges de cette gamme : 0 page de background sur le contexte historique de la flibusterie et une campagne paresseuse où scènes de combat et de poursuites se succèdent allègrement pour cacher une trame indigente. Oui, je n’ai pas oublié que c’était une campagne pour les débutants mais tout de même ! Il est où le plaisir de découvrir de nouveaux horizons en jdr et d’apprendre l’Histoire avec si peu de matériel ? Il est où le challenge pour faire travailler son imagination et sa créativité avec une campagne aussi basique et dont les épisodes sont limite artificiellement reliés ?

Les faiblesses de cette gamme apparaissent de façon criantes ici : absence d’un système de progression, absence de possibilité de se constituer de l’équipement alors qu’on navigue de port en port parmi les pirates et qu'on constitue des expéditions ! Et je ne parle même pas de rajouter une touche de mystérieux avec de la magie et du vaudou.

Bref, si on retrouve avec plaisir la présentation habile en jeu de société et le système avec les cartes à jouer, il était tout de même possible d’en faire un jeu bien supérieur avec un minimum d’efforts et sans trahir l’esprit d’initiation. Les Compagnons du Roi Norgal avait un aspect un peu bébête mais parce qu’il avait un décor simple à mettre en place. Cap sur les Caraïbes a certes un décor plus exigeant mais de mon point de vue encore plus aisé à mettre en oeuvre tant les références sont partagées par tous.

Il était quand même possible d’en faire quelque chose de bien supérieur. Je suis vraiment surpris que l’éditeur n’ait pas cherché à exploiter plus ce contexte tant cela semblait évident, et qu'il se soit réfugié - sous le prétexte d’un jeu d’initiation - dans  un matériel bien trop simpliste à mon goût.

Critique écrite en juillet 2013.

Le Loup Qui Rôde  

Quand on achète un JDR, il faut savoir ce que l'on achète.

Adventure Party - Cap sur les Caraïbes est un jeu d'initiation qui propose de se lancer très vite dans une mini-campagne axée Pirates. Je cherchais donc des personnages qui ont du style, et des scénarios pas compliqués orientés action/aventure, simples à mettre en place sans avoir à avaler 150 pages d'histoire sur la piraterie au XVIIe siècle...

Et le contrat est rempli.

Les cartes des personnages sont encore plus réussies que celles des Compagnons du Roi Norgal. Les dessins sont magnifiques et les personnages plutôt équilibrés (sauf le Mousse qui est vraiment plus fort que les autres !).

La campagne en elle-même réunit beaucoup de classiques des films de pirates : des combats, des îles, des courses-poursuites, des énigmes, un trésor à découvrir... Que demande le peuple ? Un MJ débrouillard saura insérer quelques scènes plus sociales, ou compliquer un peu l'intrigue si besoin est.

Bref, que vous souhaitiez initier de nouveaux joueurs avec une ambiance Pirates des Caraïbes (peut-être plus parlante pour certains que le médiéval-fantastique), ou souffler un peu après une grosse campagne, et enchaîner avec un jeu frais et léger pour votre groupe habituel, Cap sur les Caraïbes fait le job, et ses règles sont de plus facilement customisables pour tous les MJ bricoleurs dont je fais partie. Ma note: un 4/5 bien mérité.

Critique écrite en mai 2015.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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