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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Aventure dans les Royaumes Oubliés (L')

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Références

  • Gamme : AD&D - Royaumes Oubliés / AD&D - Forgotten Realms
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 1993
  • EAN/ISBN : 1-873799-76-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 164 pages. Intérieur bichromie bleu/noir plus huit illustrations pleine page en couleurs.

Description

Depuis la première édition du Forgotten Realms Campaign Set, de nombreuses choses ont changé dans les Royaumes Oubliés : des dieux sont morts, d'autres ont fait leur apparition, des royaumes ont changé de mains... et une seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons est sortie. "Adventures" a donc pour objet de faire la synthèse de l'évolution des Royaumes Oubliés afin que tous les joueurs (anciens et nouveaux) s'y retrouvent, mais aussi de présenter toutes les règles nécessaires pour utiliser ce décor de jeu avec AD&D2.

Après une introduction présentant une lettre du Roi Azoun IV à Elminster où il décrit les changements survenus dans son Royaume (le Cormyr) depuis le Temps des Troubles, le premier chapitre étudie la transition de la première à la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons : correspondance des classes de personnage, introduction des aptitudes, limitations des races et classes. Vient ensuite une étude des modifications physiques connues par les Royaumes : l'apparition de régions de magie morte (où les sorts ne fonctionnent pas) et de magie sauvage (où les sorts deviennent imprévisibles), mais aussi l'intérêt croissant pour les armes à poudre (ce chapitre fournit d'ailleurs toutes les règles nécessaires pour les utiliser).

Le chapitre deux s'intéresse à la religion : les règles relatives à la magie religieuse ayant changé avec la deuxième édition, ce chapitre passe en revue les dieux de Faerûn en les adaptant au nouveau format. Quatre illustrations pleine page en couleurs représentant les principales divinités viennent rehausser ce chapitre.

Après la religion, c'est au tour de la magie d'être mise à jour : le chapitre trois commence par détailler les différentes écoles de magie dans les Royaumes, puis s'intéresse aux sceaux magiques (la marque personnelle de tout magicien digne de ce nom), avant de présenter 80 nouveaux sorts typiques de Faerûn.

Le chapitre quatre propose une visite guidée des principales cités des "Heartlands", les royaumes centraux de Faerûn. Chaque ville est décrite en détails avec son histoire, sa culture, son gouvernement, son économie et ses notables, et l'accent est mis (lorsque cela s'y prête) sur l'influence qu'a eu le Temps des Troubles sur la ville. D'Arabel à Château Zhentil, en passant par Tantras et Valombre, ce sont 25 cités qui sont ainsi revisitées.

Le chapitre cinq se penche sur les principales sociétés secrètes de Faerûn : les Harpistes, le Zhentarim, et les Magiciens Rouges de Thay sont détaillés. Là encore, on peut découvrir le rôle que chaque organisation a joué pendant le Temps des Troubles et les conséquences que ce dernier a pu avoir sur elle.

"Treasure" est le titre du sixième et dernier chapitre. On y trouvera des quantités d'informations sur ce qui motive la très grande majorité des aventuriers : les pièces de monnaie, les pierres précieuses, semi-précieuses et de fantaisie, et les objets d'art. Tous sont décrits avec un grand luxe de détails (ce chapitre occupe à lui seul 18 pages).

Quatre appendices à la fin du livre proposent une table de trésors, et des listes de sorts classés par école, par niveau ou de façon aléatoire.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Jaffar, le Vieux Liche  

La bonne rencontre

Décembre 1993, Noël approche et un nouveau grimoire des Royaumes est paru. Je compte mes lions d'or et me rends chez mon receleur habituel. L'ouvrage est là. Le glissant sous ma cape, je parcours rapidement les rues de la capitale des Flandres jusqu'à mon repaire. Après les vérifications d'usage, je me lance dans la lecture.  Divine surprise, ce livre est une vraie mine d'informations.

La section consacrée aux prêtres attire particulièrement mon regard (Faith and Avatars n'est pas encore paru); les capacités spécifiques en rapport avec la divinité servie sont excellentes et renouvellent totalement la vision vieillissante du clerc de la version précédente. Cette partie vaut à elle-seule l'acquisition de ce livre. De plus, les illustrations représentants les prêtres dans leur tenue de cérémonie sont vraiment superbes.

Puisant dans mes ressources mentales, j'attaque la partie relative à l'art profane. Pas de surprise, on est en terrain connu, même si le chapitre présentant les sceaux des magiciens est très intéressant.

Prenant de la hauteur, je survole les royaumes et sous mes yeux ébahis se dévoilent, par le détail, 25 des cités les plus célèbres de Faêrun. Ce guide urbain des royaumes est tout simplement génial. Chaque ville est décrite en détail: gouvernement, repaires d'aventuriers, temples, guildes. Je n'en demandais pas tant.

La description des organisations secrètes et leur action durant le temps des troubles, qui se trouve en fin d'ouvrage, est aussi de bonne qualité.

Cerise sur la bûche (N'oublions pas que nous sommes en décembre 93), le catalogue des objets d'art, des pierres précieuses, etc. est riche et pratique.

Mon sentiment personnel est que ce vadémécum des Royaumes Oubliés est l'un des produits les plus aboutis de la gamme. Rare sont les suppléments qui m'ont autant plu et qui m'ont autant servi. D'ailleurs 17 ans plus après sa parution, et bien que jouant à la version 3.5 des Royaumes, ce supplément reste un ouvrage de référence auquel je recours très, très régulièrement.

 

Critique écrite en janvier 2010.

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Mots des auteurs

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Critiques

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