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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Manuel des Joueurs

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 320 pages à couverture rigide en quadrichromie.

Description

Cette troisième version en français, après celles de Transecom S.A. et celle de T.S.R., est l'oeuvre de Descartes Editeur. La principale différence avec la précédente est la présentation qui incorpore plus d'illustrations en couleurs et une mise en page plus aérée. Le contenu est le même que les versions précédentes avec des éclaircissements de points de règles.

L'ouvrage débute par une page reprenant l'illustration de couverture, puis suivent les crédits, un avant-propos de David Cook sur la deuxième édition et un avant-propos de Steve Winter sur l'explication de cette réédition. Une table des matières et une introduction au jeu de rôle viennent ensuite. Enfin les bases du jeu sont présentées avec un exemple de partie suivi d'un glossaire et d'un résumé du processus de création de personnage. S'enchaînent ensuite quatorze chapitres et huit appendices.

Chapitre 1: "Caractéristiques des Personnages-Joueurs"
Les méthodes de tirage des caractéristiques, des tableaux de modificateurs et la signification de tous ces paramètres sont présentés.

Chapitre 2: "Races de Personnages-Joueurs"
Les races autorisées pour les PJ (Demi-Elfes, Elfes, Gnomes, Humains, Nains, Petites-Gens) sont décrites avec leurs caractéristiques minimales et maximales, leurs bonus et malus divers, ainsi que leurs tailles, poids, et âges.

Chapitre 3: "Classes de Personnages-Joueurs"
Toutes les classes de personnage sont ici présentées : Guerrier, Paladin, Ranger, Magicien (y compris les différents spécialistes), Clerc, Druide, Voleur et Barde. Pour chacune sont donnés la table d'expérience, les scores de caractéristiques minimums, la description des pouvoirs spéciaux, etc. Les règles pour les personnages multi-classés et à classes successives sont également incluses dans ce chapitre.

Chapitre 4: "Alignement"
La description des neuf alignements possibles d'un personnage est donnée avec un exemple de partie où des personnages de chaque alignement discutent du partage d'un trésor.

Chapitre 5: "Compétences (Optionnel)"
Ce chapitre permet de doter les personnages de compétences martiales correspondant à leur maîtrise des armes et de compétences diverses (équitation, taille de gemmes, agriculture, héraldique... ). Toutes ces compétences sont décrites, tout comme les règles sur les spécialisations martiales. Comme son titre l'indique, les règles de ce chapitre sont optionnelles : une table de talents secondaires, similaire à celle de la première édition, est fournie si un système plus simple est désiré.

Chapitre 6: "Argent et Equipement"
Argent de départ, table des prix de l'équipement, tables des armes et armures, règles sur la classe d'armure, description du matériel et règle (optionnelle) d'encombrement : tout est là pour habiller des aventuriers de pied en cap.

Chapitre 7: "La Magie"
Ce chapitre explique comment fonctionne la magie dans le jeu, qu'est-ce qu'une Ecole de Magie, comment apprendre et lancer des sorts de prêtre et de magicien. La règle des composants de sorts est maintenant optionnelle. La recherche magique est brièvement évoquée, et le format sous lequel sont présentés les sorts dont les descriptions sont dans les appendices est expliqué.

Chapitre 8: "Expérience"
En une page, ce chapitre présente la notion de Points d'Expérience et ses implications.

Chapitre 9: "Combat"
Après quelques définitions, les règles concernant le combat sont présentées et illustrées par un exemple. Le combat à deux armes, le déplacement pendant le combat, le combat à mains nues, le combat à distance, les jets de protection, la répulsion des morts-vivants et les dégâts "spéciaux" (paralysie, poison... ) viennent compléter les règles de base. Celles de soins et de guérison terminent ce chapitre.

Chapitre 10: "Trésor"
En plus de la description de différents types de trésors et des objets magiques que l'on peut y trouver, des conseils sur le partage et l'entreposage des trésors sont donnés dans ce chapitre.

Chapitre 11: "Rencontres"
Le concept de rencontre et les règles de surprises sont ici présentés.

Chapitre 12: "PNJ"
Ce qu'est un Personnage-Non-Joueur est expliqué ainsi que trois types particuliers de PNJ : les Employés, les Suivants et les Compagnons d'Armes.

Chapitre 13: "Vision et Lumière"
Sources de lumière, distances de visibilité, Infravision et utilisation de miroirs sont au menu. L'ultra-vision a par contre disparu de cette version des règles.

Chapitre 14: "Temps et Déplacements"
C'est dans ce chapitre que se trouvent les règles sur le déplacement, la course, la nage et l'escalade.

Les sept premiers appendices contiennent les listes de sorts des magiciens et prêtres classées par niveau, la description de chacun d'entre eux et des règles sur les illusions ainsi qu'un récapitulatif de tous les sorts de magicien classés par écoles et des sorts de prêtre, classés par sphère et un index général.

Le dernier appendice contient des tableaux utiles ayant trait aux caractéristiques, aux races et aux classes.

Un index termine l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 juin 2010.

Critiques

matreve  

Tout au long de sa première édition, Donjons et Dragons en version Advanced a multiplié les manuels et suppléments de règles. Mais c’était aussi la marque de fabrique de Papy Gygax dont la première des qualités (ou le premier des défauts, c’est selon) était de ne pas s’embarrasser du volume de sa production et des éventuelles contradictions qui en découlaient.

Et puis après avoir méchamment évincé Papy Gygax, TSR s’est cru assez fort sans son géniteur pour refondre cette joyeuse auberge espagnole. C’était le début de la fin, où l’histoire malheureuse de la 2ème édition… Je poste exprès cette critique sur la version 2.5 qui devait être justement une présentation plus claire du travail d’origine de la 2ème édition. Le gros intérêt de cette version est que grâce à sa clarté et à une bonne traduction en français (après plusieurs années laborieuses), la faillite de cette entreprise apparaît de façon manifeste.

Car foin d’une révision et d’une refonte de la 1ère édition, on se retrouve dans une logique vaine de présenter AD&D comme un système universel qu’il n’est pas (c’est juste une grosse boîte à outils pour faire du med fan, point) ; et une volonté ô combien maladroite tout au long des pages de cette édition 2.5 de justifier les choix fondamentaux de la 1ère édition comme autant d’éléments rationnels, alors que Papy Gygax avait fait de l’adage « je m’comprends » le leitmotiv de la gamme, laissant les exégètes byzantins tenter de remettre un soupçon de réalisme dans l’ensemble (mission bien inutile vu l’ampleur du travail…).

Or ce sont ces exégètes qui ont pris le pouvoir sur cette édition. C'est donc certes lisible et bien présenté (même si affreusement illustré par rapport à ce que TSR a été capable de faire par ailleurs) mais au final source de franches rigolades involontaires quand les auteurs tentent de nous convaincre que non, ce système n’est pas bancal, en assénant à longueur de pages toutes sortes d’explications rationnelles (?) pour tenter de justifier les choix des origines.

Allez un exemple pour ne pas passer pour le pisse-vinaigre de mauvaise foi. On apprend que les magiciens ne peuvent pas porter d’armure parce qu’ils :

1. font des gestes bizarres ou ont des postures improbables quand ils lancent des sorts (sic)

2. n’ont de toutes façons pas appris comment en mettre parce qu’ils ont rien fait qu’étudier de vieux grimoires (resic).

En revanche la raison d’origine qui voulait que le métal ne soit pas compatible avec les fluides magiques est balayée parce que sinon ça rend caduque les sorts qui utilisent des composantes de métal. Voilà, cet exemple est très significatif de cette 2ème édition : les raisons d’origine parce que pas très cohérentes ou en gentille contradiction sont ignorées et en revanche on essaye de sortir de nouveaux arguments rationnels mais qui virent rapidement au grand n’importe quoi !!

Ajouter à cela des saupoudrages de dernière minute telles les compétences et la démonstration est faite d'un travail pas forcément bâclé mais avec le cul entre deux chaises en permanence.

Cette édition 2.5 a le mérite de faire le toilettage nécessaire depuis de nombreuses années. Mais il le fait malheureusement sur les textes de la 2ème édition d’où la note sanction ultime.

Critique écrite en avril 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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