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WG12 - Vale of the Mage

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Références

  • Gamme : AD&D - Greyhawk
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 1990
  • EAN/ISBN : 0880388161
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 64 pages à couverture souple non brochée plus une carte poster en couleurs.

Description

Dans ce scénario, les personnages explorent la Vallée du Mage (Vale of the Mage), région du monde de Greyhawk dominée par un mystérieux "Mage de la Vallée" présenté dans le supplément Greyhawk Adventures.

La couverture présente une illustration et une présentation de l'intrigue (face extérieure). A l’intérieur se trouvent le plan de la Citadelle du Mage ainsi qu’une carte de la Vallée destinée aux joueurs.

Le module est également accompagné d’une carte format poster en couleur de la région de la Sheldomar sur une partie et de la Vallée sur une autre. La table des matières et l’ours se trouvent en page 1 du livret. L’introduction (page 2) présente de manière  succincte le contexte de l’aventure ainsi que les objectifs des personnages. Le module est divisé en deux grandes parties. La première (30 pages) présente le lieu de l’aventure : une vallée isolée dans la chaîne des Barrier Peaks, à l’ouest du continent de la Flanaess. L'aventure en elle-même constitue la deuxième partie et occupe exactement la moitié de l'ouvrage, soit 32 pages.

La première partie commence par une présentation de la Vallée (8 pages). Dans cette partie sont décrits la géographie et le gouvernement de la Vallée. Le maître des lieux, le Mage de la Vallée, fait l’objet de deux pages qui reprennent la description déjà donnée dans le Greyhawk Adventures. Les données techniques sont cependant adaptées à la seconde édition d’AD&D. Viennent ensuite quelques nouveaux sorts et objets magiques ainsi que les caractéristiques des quatre principaux lieutenants du Mage.

La suite  de cette section est consacrée aux trois peuples de la Vallée ("Valley Elves", "Gnomes" et "Tree People" décrits en 5 pages). Cette partie met en lumière les raisons qui poussent les différents peuples à cohabiter avec le Mage de la Vallée et une partie des moyens qu'utilise le Mage pour assurer son pouvoir sur la région. La présentation des moyens d’accès à la vallée et aux défenses de celle-ci vient ensuite (10 pages). Les plans des postes de garde et les caractéristiques des patrouilles surveillant l'accès à la région sont ainsi donnés. Les différents dangers barrant l’entrée de la Vallée sont également passés en revue. Cette section contient également une illustration pleine page en noir et blanc qui figure la rencontre entre un groupe d’elfes de la vallée et quelque Tree Peoples.

Les 7 pages suivantes donnent ensuite au MD les outils nécessaires pour maîtriser le module, dont le plan de la région (en pleine page) avec la localisation des principaux points-clés de l’aventure et es tables de rencontres aléatoires et une description au format Bestiaire Monstrueux de quatre nouveaux monstres. Il est à noter que les pages contenant les nouveaux monstres ne sont pas numérotées, pas plus que ne l’est la page de la carte du MD.

L’aventure proprement dite vient ensuite. Trois pages permettent de commencer l’aventure en explicitant les objectifs des personnages. Ceux-ci sont en effet commissionnés par le Margrave du Bissel pour aller explorer la vallée et y retrouver la  trace d’un groupe de magiciens mauvais. Ce groupe, appelé "les Nécromanciens" est décrit par la suite sur 2 pages. Défait une première fois en Bissel, il s'est réfugié dans la vallée où il constitue une menace potentielle, en particulier s'il y a collusion avec l'enigmatique maître des Lieux. Deux pages donnent quelques informations sur les habitants de la vallée et leurs possibles réactions à l’intrusion des personnages, si celle-ci était découverte.

Puis 25 pages détaillent quatorze lieux (signalés par des lettres allant de A à N sur la carte du MD) que les Personnages peuvent être amenés à explorer dans leur quête. Certains de ces lieux sont liés à l'enquête des personnages. Les personnages doivent en effet trouver la piste des Nécromanciens et doivent donc collecter des indices sur la possible destination de ces derniers. D'autres endroits sont des sites d'expérimentation du Mage et contiennent quelques surprises plus ou moins plaisantes. D'autres sites, enfin, servent de repère à des monstres plus classiques qui ne sont pas liés directement à l'histoire ou à la quête des personnages. Pas moins de quinze pages de cette section sont consacrées à la Citadelle du Mage dont l’exploration est le prélude au point d'orgue de l'aventure. Les personnages doivent en effet y affronter les Nécromanciens.

Cette fiche a été rédigée le 7 janvier 2013.  Dernière mise à jour le 9 janvier 2013.

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