Livret de 32 pages (dont une feuille prédécoupée, indices à remettre aux joueurs) dans un encart cartonné semi-rigide à 3 volets (servant de couverture/paravent), comportant des plans en pages intérieures.
Les habitants du petit port de Saltmarsh se passeraient bien de l'épine qu'ils ont dans le pied : une maison hantée, à l'écart du village. Mais un groupe d'aventuriers partis "nettoyer" la bâtisse risque de trouver autre chose que ce qui était présumé. Ce qui peut l'amener en mer, et vers d'autres aventures....
L'ouvrage est le premier module d'une série de trois, qui peuvent être joués comme une petite campagne, ou indépendamment. L'aventure est conçue pour des personnages débutants (niveau 1 à 3), et divisée en deux parties bien distinctes. Si exploration et action sont bien représentées, les joueurs devront faire preuve de réflexion pour ne pas courir à leur perte et goûter tout le sel de ce scénario.
Le supplément s'ouvre sur une préface : nous avons là le premier module AD&D conçu au Royaume-Uni. Puis toute l'intrigue est décrite, ainsi que l'articulation avec les autres modules de la série : U2 - Danger at Dunwater (U2 - Les Dangers de Dunwater) et U3 - The Final Enemy. Le cadre général du jeu est présenté (port de Saltmarsh), quelques habitants, les rumeurs et légendes, et la manière d'introduire l'aventure. Le maître du donjon est encouragé à détailler la ville (aucun plan n'est fourni), les aventuriers devant y séjourner un bon moment.
Arrive la première partie - la maison hantée. Après quelques remarques, conseils et une petite table de monstres errants, vient la description des pièces, étage par étage. Pour chacune, un texte encadré est à lire aux joueurs ; les autres notes détaillent les habitants et leur comportement, et autre information utile au MD.
Vient la liaison avec la seconde partie. La maison hantée "nettoyée" et la récompense empochée, les indices retrouvés devraient amener les joueurs à la suite de l'aventure. Une bonne préparation sera nécessaire pour arraisonner un bateau de contrebandiers en mer. Des conseils et règles particulières sont donnés, ainsi que le comportement général des contrebandiers, bien organisés et tout sauf idiots.
Le bateau est ensuite détaillé, de la même manière que la maison hantée (encadré à lire...), avec ses habitants. Certains d'entre eux réservent quelques surprises ; ce qui, ajouté à la nature d'une partie de la cargaison et autres éléments trouvés à bord, permet de faire le lien avec le module U2 - Danger at Dunwater.
En fin d'ouvrage on trouvera :
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 février 2010.
Je l'ai joué il y a un bout de temps et je viens de le relire, c'est franchement un bon petit scénario.
Il date du début des années 80 et ça se sent dans l'écriture et le côté un peu trop donjon de la maison hantée. Mais il a de bonnes qualités, la supercherie de la première partie peut être très sympathique à jouer et la seconde partie avec un assaut maritime inaugure les aventures en mer bien avant des jeux comme le secret de la septième mer ou archipels d20.
Les deux parties sont équilibrées et jouables, il faudra cependant que les joueurs fassent preuve d'initiative et d'un minimum de réflexion pour que tout se passe bien.
Donc avec un minimum d'adaptation ce scénario permet de jouer deux parties agréables. C'est bien dommage que la suite (U2 - les dangers de Dunwater) ne soit pas à la hauteur et frise la médiocrité.
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