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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

C3 - The Lost Island of Castanamir

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Références

  • Gamme : AD&D - Greyhawk
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1984
  • EAN/ISBN : 0-88038-189-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 36 pages à couverture souple non brochée.

Description

Lorsque Castanamir faisait encore partie du Onzième Cercle de la Guilde des Magiciens, il était célèbre pour ses talents de sorcier et son incroyable érudition dans les domaines les plus variés, mais aussi pour son sens de l'humour très particulier. Aujourd'hui, l'île sur laquelle il s'est retiré est l'objet de bien des rumeurs : quels mystères peut-elle bien recéler, et - surtout - pourquoi les aventuriers qui ont cherché à la visiter n'en sont-ils jamais revenus ? C'est ce qu'un jeune enchanteur, persuadé que Castanamir n'est plus de ce monde, a bien l'intention de découvrir. Mais pour cela, il lui faut engager un groupe d'aventuriers qui ira explorer l'île à sa place...

The Lost Island of Castanamir est destiné à un groupe de 5 à 8 personnages peu expérimentés (niveau 1 à 4). Comme il s'agit d'un module de tournoi, il est recommandé d'utiliser les personnages prétirés fournis avec le scénario.

L'introduction survole rapidement le contexte historique du scénario et s'attarde sur les particularités du domaine de Castanamir : les portails dimensionnels qui relient les différentes pièces, et les nombreuses illusions. Le scénario lui-même se divise en deux grandes parties (qui correspondent à deux manches en mode tournoi).

Dans la première est décrite la demeure de Castanamir. Chaque pièce est numérotée, et sa description commence par un texte que le MD pourra lire aux joueurs. Ces derniers pourront commencer à apprécier le "sens de l'humour" de Castanamir en se frottant aux différents mirages qui constellent la demeure. Mais parmi ces illusions se cachent de véritables monstres (avec des griffes et des dents bien réelles).

Puis viennent les fiches à découper des huits personnages prétirés que l'on doit utiliser si l'on joue en mode tournoi. Chacune occupe une demi-page recto-verso. Comme ils ne sont destinés à être utilisés qu'une seule fois, leur description se résume à un portrait et un bref paragraphe, le reste de la fiche présentant leurs caractéristiques techniques.

La deuxième partie du module présente le laboratoire de Castanamir, que ce dernier a "meublé" de la même manière que ses appartements : des illusions, des monstres, des pièges et diverses farces de plus ou moins bon goût (et parfois même un trésor ou un objet magique). Avec un peu de chance (et des nerfs solides), les PJs finiront par trouver le portail dimensionnel - à sens unique - qui les mènera jusqu'à la plage, où il ne leur restera plus qu'à trouver une solution pour rentrer chez eux.

A la fin du module, on trouvera les descriptions de quatre nouveaux monstres, un résumé des aptitudes des PJs pour le MD, et les règles de tournoi (matériel disponible et points de victoire).

Les plans des deux niveaux sont quant à eux présentés sur les pages intérieures de la couverture.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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