Livre de 100 pages à couverture souple, intérieur en bichromie noir/ocre.
Dans le monde de Dark Sun, la magie est dangereuse et son usage est interdit. Mais tous les êtres intelligents, ainsi que de nombreux animaux, possèdent des aptitudes psioniques plus ou moins développées, que les Rois-Sorciers peuvent difficilement prohiber, et qui forment donc un élément prépondérant de toute campagne. Toutes les règles concernant les pouvoirs psioniques sont présentées dans le Complete Psionics Handbook, mais le présent ouvrage propose de nombreuses clarifications et des compléments d'informations sur la place exacte des psionistes sur Athas.
Le premier chapitre revient sur les relations qu'entretiennent les différentes races et cultures athasiennes avec les pouvoirs psioniques. Chaque race possède ses propres aptitudes et donc sa propre vision du psionisme. L'auteur y revient également sur l'utilisation que font les différentes castes athasiennes des psioniques, notamment les Templiers et les Maisons Marchandes. Le chapitre deux se penche quant à lui plus particulièrement sur les psionistes de la région de Tyr, cadre par défaut des campagnes de Dark Sun). On y découvre le statut des pouvoirs psioniques dans chacune des cités-états de la région, ainsi que quelques-uns des psionistes les plus puissants.
Le chapitre trois propose de nouveaux kits de psionistes :
Après avoir présenté un système d'arts martiaux complet, le chapitre quatre propose de nouvelles compétences en rapport avec les psioniques, depuis les talents de connaissances jusqu'aux nouvelles procédures d'attaque et de défense mentales. Le combat mental est justement le sujet du chapitre cinq, qui propose un système alternatif à celui présenté dans le Complete Psionics Handbook. Ces nouvelles règles reposent sur la création de Hérauts (Harbingers), sortes d'avatars psychiques des personnages à travers lesquels ces derniers s'affrontent sur le plan astral. L'ensemble du système rapproche le combat mental du combat physique et se veut beaucoup plus tactique que le système par défaut.
Le chapitre six revient sur les six disciplines qui forment les fondations du psionisme : la Clairvoyance, la Psychokinésie, le Psychométabolisme, la Psychoportation, la Télépathie et le Métapsionisme. La nature et le fonctionnement de chaque discipline sont approfondis et on découvre la psychologie des psionistes qui suivent ces différentes voies, ainsi que les contraintes que chacune implique.
Le chapitre sept propose toutes les règles permettant de gérer les périodes de méditation contemplative que les psionistes peuvent entreprendre afin d'affiner leurs talents et de progresser en niveau. Si cette pratique est très exigeante en temps et en concentration, elle permet aux personnages d'améliorer grandement leurs aptitudes mentales, voire de créer de nouveaux pouvoirs psioniques. Ce chapitre présente également les Hautes Sciences, versions avancées - et extrêmement puissantes - des disciplines.
Les objets psioniques sont à Dark Sun ce que les artefacts magiques sont aux autres mondes du multivers AD&D, et le chapitre sept précise divers points de règles les concernant, que ce soit sur leur création ou leur utilisation. On y trouve bien sûr une petite sélection des nouveaux objets psioniques.
Trois gros appendices viennent compléter l'ouvrage. Le premier propose plus de quatre-vingts nouveaux pouvoirs pour les différentes disciplines. Le deuxième se compose d'un index complet des pouvoirs psioniques présentés dans cet ouvrage, le Complete Psionics Handbook et les autres suppléments de la gamme Dark Sun. Enfin, un dernier appendice présente des tables révisées pour les "talents sauvages" (pouvoirs innés).
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 octobre 2020.
Dans Dark Sun, on a des psionistes. Les règles pour cette classe sont développées dans un supplément technique estampillé ADD mais pas spécifiquement pour Dark Sun. Alors découvrir un livre sur les psionistes dans la gamme m’a semblé bizarre.
A la lecture de l’ouvrage, au final, ça se justifie partiellement. On nous dresse les impacts de la présence des psis sur la société Athasienne. C’est une lecture sympathique, bien que les conclusions sont celles auxquels vous arriveriez en y réfléchissant 10 minutes (un noble psi est un atout pour sa maison, valider la culpabilité de quelqu’un quand on peut lire l’esprit d’une personne rend la vie de criminels plus difficile, etc.). Certaines sont moins évidentes comme les psis spécialistes du déplacement, etc. Mais rien qui ne vous donnera un œil neuf sur l’univers.
On nous présente aussi des PNJs et des écoles psys, ce qui est du bon matériel pour le jeu, bien que pas assez bon pour que ça me donne immédiatement envie de les mettre en avant dans des aventures.
Quant aux règles, eh bien le manuel complet des psioniques était déjà largement assez complet. Il fallait bien remplir l’ouvrage, j’imagine.
Dans l’ensemble, c’est correct. Pas assez pour mériter 4 toutefois. Donc 3 au final.
Critique écrite en décembre 2024.
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