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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Actual Fucking Monsters

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Ouvrages référencés : 2
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Actual Fucking Monsters est né de l'irritation de l'auteur à la vogue des monstres existentialistes, héros incompris regrettant leur humanité, chagrinés par leurs méfaits, etc. au premier rang desquels les vampires d'Anne Rice. Ses références vont plutôt vers les créatures de Midian dans le roman Cabal (Nightbreed au cinéma), qui, bien que les personnages soient les plus sympathiques de l'histoire, n'en sont pas moins des monstres parfois cruels assumés. Partant du principe qu'un monstre est un monstre, Desborough a donc choisi de faire incarner de "Foutus Vrais Monstres", aux actions volontiers immondes, et de mettre en place un système obligeant les joueurs à faire agir leurs personnages de façon monstrueuse, avec les conséquences que l'on peut en attendre, jusqu'à un final quasi certainement fatal pour eux. Une fois sa nature monstrueuse acquise, le personnage doit la dissimuler, et pour cela maintenir ses pulsions à satiété, laquelle est obtenue en cédant à ses envies monstrueuses, avec des conséquences qui vont l'obliger à se dissimuler plus, ce qui etc. etc. Une approche assumée comme dérangeante, de la part d'un auteur réputé outre-Manche pour ses choix créatifs dont le moins qu'on puisse dire est qu'ils ne cherchent pas la consensualité, comme le rappellent ses autres créations telles Blood, @ctiv8 ou Tales of Gor.

Un Monstre est donc défini par son nom (ou ses noms, celui sous lequel il se désigne n'étant pas forcément celui sous lequel la presse et la police le nomment), sa Nature (charognard, séducteur, prédateur, tortionnaire, chasseur...) et celle de la transgression qui marque sa monstruosité (meurtre, cannibalisme, torture, vandalisme, incitation à l'addiction...) et le Trio de ses caractéristiques (Mind, Body, Smart), son Masque (sa vie publique), des compétences (Skills, 3 au départ) et Pouvoirs (3 au départ). Le tout est complété par des Points Faibles (Banes), le Révélateur de la nature monstrueuse de ses Pouvoirs (Slippage) et deux jauges mesurant son état de santé (Health) et la possibilité de résister à ses pulsions (Satiation). Les différents traits ont des valeurs exprimées en Dés (normalement de D4 à D12).

La Nature du monstre et les caractéristiques du Trio de base démarrent ainsi en D6, le Masque en D4 et les Compétences en D6. Le joueur dispose ensuite de Boosts lui permettant d'augmenter le type de dé d'un de ces traits (de D6 à D8, etc.). On notera que si un Boost a amené un trait au-delà du D12, ce trait est associé à un D12 plus un autre dé.

Les Pouvoirs sont des capacités surhumaines ou surnaturelles, visibles lorsqu'elles sont utilisées ou si le degré de Satiété du monstre descend trop bas, auquel cas le contrôle peut échapper au monstre — avec l'apparition du Révélateur (Slippage) de ceux-ci. Un pouvoir lié aux plantes peut par exemple faire apparaître la peau du monstre comme verte, ou semblable à une écorce, ou encore répandre une odeur de sous-bois autour du personnage. La Satiété est testée chaque nuit et sur un jet de dé de 1, descend d'un type de dé. Si elle descend en dessous du D4, les pertes ultérieures sont appliquées sur la jauge de Santé, jusqu'à la mort du personnage si celle-ci n'est pas maintenue.

Le jeu repose largement sur l'idée que les actions ont des conséquences et que les exactions des monstres en auront d'autant plus. Chaque exaction va donc engendrer une conséquence (le grief d'un proche ou une action de la police, voire des services fédéraux), elle aussi exprimée en dé, plus ou moins important selon la gravité de l'action (un échange de coups de feu donnera un D4 tandis qu'un meurtre donnera un D6, et une vidéo du monstre en train d'utiliser ses capacités méritera un D8). Au début de chaque session, le MJ lancera un dé pour chacune des conséquences notées, un résultat de 1 indiquant que celle-ci se manifestera au cours de la session et sera rayée de la liste (pour être probablement remplacée par de nouvelles conséquences, probablement plus importantes, du fait des événements qui vont suivre). Une conséquence non activée voit son dé décroitre d'un cran, jusqu'au minimum de D4. Les PJ seront donc confrontés d'une part aux nécessités de répondre aux conséquences de leurs actions, au risque de devoir dépenser des niveaux de Satiété, d'autre part au besoin de maintenir le niveau de cette dernière qui va engendrer de nouvelles conséquences

La résolution des actions des personnages passe par l'emploi de deux dés correspondants, selon les cas, à la caractéristique mise en jeu, la Nature ou le Masque du monstre, ses Compétences, ou Pouvoirs... Leur total est comparé à une Difficulté calculée à partir de deux dés également, qui peut dépendre d'un autre personnage ou de la nature de l'action. Dans ce dernier cas, le MJ détermine les deux dés en fonction de l'Intensité de l'action (forcer une serrure tranquillement ou sous le feu ennemi, hacker l'ordinateur d'un individu trop confiant ou d'un expert informatique,...) et de sa Complexité. L'action est réussie si le total des deux dés du joueur dépasse celui de la Difficulté. Une différence de 4 points ou plus indique un Enhanced Success, tandis qu'un double 1 indique un échec sérieux (Botch). Lors des combats, les dés d'attaque ou de défense seront le plus souvent ceux de Body et de la compétence de combat utilisée. La défense joue le rôle de Difficulté pour l'attaque. Les dommages sont égaux à la différence entre les totaux d'attaque et de défense, plus le dé de dommage de l'arme, le tout diminué du Body et de l'armure de la cible. Le total restant est alors appliqué sur la jauge de Santé (Health), chaque 2 points diminuant celle-ci d'un type de dé (de D8 à D6, par exemple).

Si l'éditeur n'a fait que peu de suivi pour le jeu, il a utilisé son système de règles dans une série de suppléments scénarios génériques où AFM sert de base de description pour les fiches techniques des personnages. Cette série, reprenant les codes du Giallo italien, est titrée Postmortem Giallo.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Actual Fucking Monsters
première édition
Livre de basemai 2019Postmortem StudiosPapier et Electronique
Breaking the Limits
première édition
Supplément de règlesaoût 2019Postmortem StudiosPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 14 août 2022.  Dernière mise à jour le 17 octobre 2022.

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