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War doesn't determine who's right, only who's left.

Active Exploits

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Références

  • Gamme : Active Exploits
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Politically Incorrect Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2002
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Fascicule de 36 pages.

Description

Les règles d'Active Exploits changent peu entre cette première édition et Active Exploits take 2 paru l'année suivante. Tout reste compatible, hormis quelques simplifications de vocabulaire et rajouts d'options.

 

Après la couverture, la page de crédits et le sommaire, on trouve la première version de la licence d'exploitation. Suite à cela, une introduction explique les principes du jeu de rôle, les principes du jeu sans dés, et le vocabulaire spécifique à Active Exploits.

Le deuxième chapitre présente les quatre capacités potentielles (physique, vigilance, créativité et raisonnement) et les trois capacités mutables (chance, révélation, discipline). Les compétences sont ensuite expliquées et listées; dans cette première édition, on faisait la distinction entre aptitudes et academia, la dernière catégorie englobant les compétences inutilisables sans apprentissage.

Le troisième chapitre présente le système de résolution. Celui-ci est mathématiquement équivalent au système de take 2, mais favorise l'usage de tableaux plutôt que de calculs. La fin du chapitre présente le système optionnel de résolution avec des dés.

Le quatrième chapitre explique et liste les gimmicks et les convictions, qui sont respectivement des avantages spéciaux et des contraintes (en général morales).

Le cinquième chapitre présente l'usage de capacités spéciales potentielles (spiritisme, ESP, foi, relique) ou mutables (transfert), ainsi que des compétences dédiées à la magie.

Le sixième chapitre est consacré à la création de personnage, donnant les points disponibles suivant les trois styles de jeu (dramatique / pulp / héroïque). Une page résume la liste complète des aptitudes, academia, gimmicks et convictions.

Le septième chapitre est dédié au combat, détaillant en cinq pages la résolution de nombreuses actions possibles, ainsi que les conséquences sur la santé, dont les trois compteurs sont expliqués : blessures, fatigue, démence. Une page synthétique résume toutes ces règles.

Le huitième chapitre est dédié à l'arcane. Si le quatrième chapitre détaillait les différents capacités et compétences nécessaires à la magie, ce chapitre en explique l'usage et les effets.

L'ouvrage se termine par une feuille de personnage suivie d'un index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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