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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Aces & Eights

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Références

  • Gamme : Aces & Eights
  • Version : première édition, deuxième impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Kenzer and Company
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2008
  • EAN/ISBN : 978-1-59459-086-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 400 pages en couleurs accompagné de deux gabarits transparents en plastique.

Description

Le livre de base de Aces & Eights présente à la fois le système de jeu, ainsi que l'univers développé par l'éditeur, intitulé Shattered Frontier. Si les règles peuvent parfaitement être utilisées dans un cadre historique pur, l'univers de Shattered Frontier est une uchronie basée sur la victoire des Confédérés pendant la guerre de Sécession.

Les deux premiers chapitres (Welcome to Aces & Heights et The Basic Game) fournissent une introduction en douceur au jeu, en ne proposant que les concepts élémentaires permettant de gérer l'une des situations les plus emblématiques de l'Ouest américain, les combats à l'arme à feu. Dans cette version basique, les personnages ne sont définis que par leur vitesse (Speed) et leur précision (Accuracy), deux caractéristiques qui sont dérivées d'autres scores dans le jeu normal. Les règles de base du combat, incluant l'utilisation des gabarits de visée, sont aussi exposées.

The Advanced Game reprend les concepts et les étend en un véritable système de jeu complet. La création de personnages (23 pages) débute le chapitre, en présentant les différentes étapes en détail. Toutefois, il faut se référéer aux appendices pour avoir la liste complète des compétences, des talents ou des autres informations de background ainsi que leurs effets. Les règles de combat suivent, que ce soit avec armes à feu (28 pages) ou le corps à corps (6 pages). Les différents modificateurs qui peuvent impacter le test de précision occupent la plus grande partie : luminosité, portée, couverture, mouvement, etc. Le combat au corps à corps (Brawling) utilise quant à lui un système d'enchères à base de jetons de poker. Blessures et soins complètent ces règles de combat. À noter que dans Aces & Eights, chaque blessure peut avoir des effets séparés, des plus bénins aux plus mortels. La récupération de chacune de ces blessures est gérée de manière distincte.

Le chapitre se poursuit par le catalogue des différentes armes à feu disponibles sur la Shattered Frontier, ainsi que leurs caractéristiques et leurs prix. Chaque arme est illustrée, comme dans un catalogue commercial. La section suivante aborde le compagnon le plus important des cowboys et autres habitants de l'Ouest : le cheval. Outre les caractéristiques chiffrées de la monture, ce chapitre permet de déterminer sa race, son apparence, ses traits remarquables, mais aussi les vices que la monture peut avoir conservés pendant son dressage. Le chapitre se conclut par des règles de poursuite à cheval, basées sur l'utilisation de jetons de poker et d'un jeu de 54 cartes à jouer. Les cartes, posées sur la table entre les deux protagonistes (ou plus) de la poursuite, représentent à la fois l'écart entre les cavaliers, mais aussi les dangers potentiels du terrain.

Le quatrième chapitre, The Campaign Game (80 pages), aborde tous les aspects du jeu en campagnes dans Aces & Eights. Il fournit tout d'abord des détails sur le cadre de jeu par défaut, la région appellée The Cauldron. Les villes et villages de la région sont décrits avec, par exemple, les noms des propriétaires des différents établissements. Quelques personnages représentatifs sont aussi proposés, de même que les caractéristiques de "personnages types". On trouve aussi, par exemple, des synopsis de scènes typiques de l'Ouest. Enfin, ce chapitre contient toutes les règles pour gérer l'expérience des personnages.

L'expérience est gérée de manière assez détaillée dans Aces & Eights, et grâce à plusieurs concepts. Tout d'abord, les personnages disposent de modificateurs selon le nombre d'escarmouches auxquelles ils ont déjà participé. Un personnage qui n'a jamais participé à un combat à l'arme à feu réagit plus lentement, perd de sa précision sous le feu de l'ennemi. Ce n'est qu'au bout de trois ou quatre situations de ce genre qu'il devient efficace, et peut utiliser ses compétences de manière optimale. Ensuite, le statut du personnage est évalué par deux indicateurs : la réputation (Reputation) et la renommée (Fame), qui ont un impact dans certaines situations du jeu. Par exemple, un jury sera naturellement plus favorable à un personnage de bonne réputation. Enfin, l'évolution du personnage est dictée par l'obtention de récompenses. Ces récompenses viennent de trois sources : l'accomplissement d'objectifs personnels, la participation à des événements particuliers, et l'accomplissement d'objectifs déterminés par la profession choisie par le personnage. Ainsi, un homme de loi gagnera des points en remportant sa première affaire, ou en défendant un criminel notoire.

Le cinquième chapitre, The On-Going Game, fournit des données et des règles supplémentaires pour gérer certains aspects spécifiques de la vie dans l'Ouest, ainsi qu'un catalogue de biens et services. Les aspects développés dans ce chapitre sont : l'élevage et la conduite du bétail (18 pages), la prospection (12 pages), le jeu d'argent (7 pages), les tribunaux et la justice (10 pages), la boisson et les drogues (3 pages). Ainsi, par exemple, les règles pour la conduite du bétail vont permettre de déterminer la vitesse de progression du troupeau, et la perte en nombre de têtes selon les compétences des cowboys chargés de l'escorte. Les règles pour les tribunaux permettent de gérer le verdict du jury en fonction de la réputation du coupable, des preuves apportées, de la sagesse des membres dudit jury, de la prestation des avocats, des dessous de table versés au jury, ou même de l'humeur du juge.

Les appendices occupent plus de cent-vingt pages et couvrent à la fois des informations générales sur la Shattered Frontier et les références et listes concernant la création et la gestion des personnages. Toutes les nations présentes dans cet Ouest uchronique sont tout d'abord détaillées, avant d'aborder l'histoire de la Shattered Frontier. Suivent les listes et descriptions des désavantages, des compétences, des talents et des backgrounds des personnages. Trois pages présentent ensuite l'argot de la région.

Un index de cinq pages et les deux silhouettes de visée par défaut du jeu complètent l'ouvrage. Celui-ci est accompagné en outre par les deux gabarits standard : tir à balle simple ou tir à dispersion (shotgun).

Cette fiche a été rédigée le 18 mai 2009.  Dernière mise à jour le 15 avril 2010.

Critiques

Thom'  

Malgré l'omniprésence de la production rôlistique US, et l'importance du mythe du cowboy pour une frange non négligeable  de la société nord-américaine, le nombre de jeux basés sur la conquête de l'Ouest reste assez limité. De plus, les jeux de ce type ont souvent eu la volonté de plus coller à la dramaturgie cinématographique qu'à la réalité historique (10 000$ Reward), ou celle d'ajouter un twist fantastique (comme Deadlands, par exemple). Aces & Eights vient à point pour corriger tout cela et proposer un vrai jeu historique à la fois détaillé et emballant.

Disons-le tout de suite, Aces & Eights n'est pas fait pour les amateurs de jeux tout-en-un, faciles et rapides à jouer (certains diront à oublier). À la lecture, c'est un jeu complet, fouillé, technique, parfois complexe, et toujours très détaillé y compris dans certains aspects qui peuvent sembler complètement mineurs à la plupart des joueurs. Si j'osais jouer au jeu des comparaisons, Aces & Eights est pour moi un équivalent de Pavillon Noir adapté à l'Ouest américain.

Certains lui reprocheront sans doute le côté uchronique du setting Shattered Frontier. De mon côté, je pense que c'est à la fois un pari osé et parfaitement payant. Osé, parce que ce faisant, le jeu risque de tomber dans certains des pièges dans lesquels d'autres jeux "westerns" sont tombés avant lui : les twists fantastiques ou cinématographiques qui nuisent plus qu'ils n'apportent, et qui gomment tout ce qui fait la saveur et la particularité des westerns. Payant, parce qu'au final cela créé un univers en grande partie inventé, dans lequel il est par définition plus facile de s'épanouir. Au lieu d'être étouffé par l'Histoire, le joueur se sent débarrassé du carcan, tout comme le meneur d'ailleurs. Qui plus est, Aces & Eights est, à mon sens, l'un des rares jeux qui gère l'uchronie de manière crédible : sans s'écarter trop en matière de dates, et en basant l'uchronie sur un seul événement marquant, les auteurs ont su éviter les problèmes sous-jacents à ce type de jeux et d'univers.

Bref, voilà pour l'univers. Passons maintenant au système de jeu. Ou plutôt auX systèmeS de jeuX. Car, et c'est globalement ce qui me chiffonne, Aces & Eights est un assemblage de différents jeux dans le jeu. Outre le système de résolution typique à base de compétences et de caractéristiques, on trouve donc un système pour les gunfights, un pour les bagarres, un pour les poursuites à cheval. Jusqu'ici, rien d'inhabituel... Mais ajoutez un système pour la prospection minière, un pour gérer les convois de bétail, un autre pour les décisions de justice... Chaque système, pris séparément, est somme toute assez simple, souvent très bien pensé, et a clairement un intérêt ludique. Personnellement, j'adore le système de tir, celui de poursuites, et le truc pour gérer les verdicts de jury populaire. Mais reste que j'ai du mal à voir comment tout cela peut s'imbriquer en cours de partie, et il faut de sacrés épaules pour gérer tout cela de manière fluide. Sans un écran à six volets avec toutes les tables bien en vue, je reste dubitatif sur la simplicité d'usage.

Ensuite, toujours au niveau règles, je donnerais un énorme bon point pour tous les aspects qui couvrent l'expérience des personnages. L'expérience du nombre de gunfights agissant sur les valeurs de rapidité et de précision, c'est à la fois simple, et rudement bien pensé. En outre, le fait de pouvoir choisir, pour la durée d'un scénario ou d'une séance, une profession que l'on veut voir son personnage exercer, et qui donne des objectifs à atteindre pour obtenir des points de progression, je trouve là encore que c'est une très bonne idée (à réserver à des joueurs qui ne cherchent pas trop à optimiser, cela dit). Enfin, j'aime beaucoup l'interaction entre attributs et compétences : plutôt que l'habituel somme, ou effet de seuil, les attributs agissent ici comme des accélérateurs d'apprentissage. L'utilisation des compétences n'est donc pas liée du tout aux attributs, mais leur évolution en dépend presque complètement.

Maintenant, je ne peux passer sous silence quelques failles énormes qui, à l'usage, sont extrêmement gênantes. Ainsi, la liste des compétences est complètement aberrante, avec trop de compétences qui pourraient être regroupées, et trop de compétences trop chères qui rendent pratiquement impossibles la création de certains types de personnages (essayez de créer un médecin itinérant, un VRP un peu charlatan ou un avocat, et vous comprendrez votre douleur). Ensuite, chaque compétence, dans cette liste très longue, a ses petites spécificités d'usage, qui font là-encore que le MJ risque de rendre les armes. Enfin, n'espérez pas accroître vos compétences par l'expérience. Si le système est bien pensé dans l'esprit, le nombre de points alloués au final ne vous permettra pas de faire évoluer votre personnage à moins d'années de jeu très très régulières...

Au niveau de l'objet, ce livre de base avec reliure en cuir, pages en papier épais, tout en couleurs, avec des reprises d'images et de photos magnifiques issues tout droit des artistes de l'époque. Les mauvaises langues diront que ce sont des économies pour l'éditeur, personnellement, je trouve que c'est clairement un plus pour l'ambiance. Et il n'y a pas grand chose à reprocher du point de vue de la forme.

Au final, je suis satisfait de la forme et de l'univers que proposent Aces & Eights. Et le pied-tendre que je suis avait hâte d'aller rejouer Unforgiven, Fort Alamo, les Cowboys ou 3:10 to Yuma. Las, le système un peu lourdingue prend vite le pas sur le plaisir de jouer, et il faudra clairement un MJ solide et des joueurs adeptes de technique pour profiter du jeu.

Critique écrite en mai 2009.

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