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L'appel de tout lu

Croix d'Erèbe (La)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 160 pages.

Description

Cet épais supplément contient deux parties. La première, intitulée très justement la Croix d'Erèbe, est une campagne en 3 actes dont chacun se décompose en une introduction, le développement du scenario, les scènes optionnelles et la description des protagonistes rencontrés. La campagne est axée sur le thème de l'exploration et entraînera des personnages débutants ou non à travers les quatres coins de Théah. Elle leur permettra de rencontrer certaines de personnalités les plus influentes du jeu et de s'en faire des alliés... ou leurs pires ennemis! Leurs actions, enfin pourront avoir une influence sur le background du jeu. Un lieu insolite, l'île montaginoise de la Bête est proposée avec plan et description et pourra servir lors de vos prochains scénarios.

 

La deuxièmes décrit sur une trentaine de pages la Société des Explorateurs qui intervient a plusieurs reprises dans la campagne. Première description d'une société secrète, elle livrera les objectifs, la structure, et les membres les plus influents de la Société. Des règles vous seront proposer afin que l'on puisse incarner un des leurs (avec notamment une nouvelle école d'escrime). A noter que ce supplément commence à lever le voile sur LE secret du jeu...

Les appendices, enfin, fournissent ds règles pour la navigation et les manoeuvres d'abordage.

On l'aura compris, le traducteur a décidé de regrouper en un seul volume ce qui étaient à l'origine trois livrets : le livret de l'écran VO, Scoundrel's Folly et The Arrow of Heaven.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

Critiques

LeMalin  

La Croix d'Erebe est pour moi l'une des meilleurs campagnes que je connaisse (Après les masques de Nyarlatothep et la campagne impériale). Elle est à la fois précise (la, c'est la meujeu qui dit merci) et non-linéaire. Même si les héros doivent passer par trois scenarios obligatoires, le reste de la campagne est optionnel et peut se jouer dans n'importe quel ordre. On a en plus droit à des pnj bien developpés et à une présentation de la société des explorateurs qui personnellement m'a donnée beaucoup d'idées de scenarios.

Le seul reproche que je ferais à ce supplément, c'est qu'il est dur à jouer avec un groupe de joueurs non soudé. Je ne conseille donc pas cette campagne comme première aventure.

Juan Sanchez Siffredi Callone  

Ayant commencé à jouer à ce jeu avec cette campagne, je ne peux que la conseiller aux adeptes de ce super jeu qu'est Seventh Sea.

Le voyage proposé présente de nombreuses péripéties (mon perso a quelques mauvais souvenirs d'Eisen quand mon groupe alait en Ussura voir Montègue, par exemple), qui permettront de vous familiariser avec le jeu si vous débutez ou bien d'enrichir l'histoire de votre perso tout simplement.

Les règles concernant les batailles navales sont de plus très utiles notamment quand vous avez un groupe de persos qui prennent souvent la mer et se livrent à des actes de piraterie (c'est le cas de mes camarades de jeu).

En bref, un supplément que je conseille à tous les fans du jeu !!!

Colonel Moutarde  

Sorry mais je n'ai pas aimé du tout : cette campagne m'a énormement déçu, en effet on passe par tous les pays de Théah, mais tout est traité rapidement ... la partie en Eisen par exemple où l'on vous promet une sombre intrigue brille par son absence d'intrigue. Bref une série de scénarios d'action sans beaucoup d'intérêt avec un fil conducteur. Cette campagne m'a fait arrêter la maîtrise du jeu. J'ai réalisé à quel point le monde de 7th Sea était loin de ce que je recherchais (bon je suis un inconditionnel de Flashing Blades, ceci explique cela).

Franz  

Le moins qu'on puisse dire en relisant ces critiques, c'est que les avis sont partagés sur la Croix d'Erèbe. Désolé de prendre encore une nouvelle direction avec le mien:

- l'intrigue: elle est un peu légère à mon sens. En fait les PJ auront tôt fait de consacrer plus de temps aux scènes optionnelles qu'aux principales. Les articulations entre scénarios sont un peu artificielles et si les PJs peuvent parfois penser être maîtres de leur destin, le déroulement de chaque aventure est plutôt linéaire. En plus il n'y a ici que de l'aventure et de l'action, et fort peu d'intrigues policières ou de cours.

- la présentation: franchement, Voir Charousse et mourir permet de jouer à peu près aussi longtemps et ne prend que 30 pages. Il y a donc beaucoup de remplissage (notamment l'introduction en trois exemplaires, compilation oblige). En plus j'aurais préféré une intrigue plus étoffée et moins de scènes optionnelles (qui permettent surtout aux PJs de faire les malins et jeter les dés sans faire avancer le schmilblick).

- le prix: 25 euros pour trois scénarios, mettons six séances de jeu avec un bon groupe, ça fait un peu cher. En plus les illustrations sont peu nombreuses et le découpage des scènes optionnelles demande un travail de préparation sans rapport avec la complexité de l'histoire.

Du coup il reste une (mini) campagne sympa, mais pas très marquante. Ca peut agréablement occuper des joueurs découvrant S7M, ou servir de base à un gros travail d'élaboration (ou d'improvisation) du MJ.

La description de la Société des Explorateurs est utile si cet aspect du jeu vous intéresse, et elle comporte quelques secrets, ce qui est toujours agréable. La traduction quant à elle n'appelle aucun commentaire particulier, ce qui est déjà en soi louable.

Danto  

Alors là je suis tiraillé entre l'enthousiasme que j'ai ressenti à la lecture de cette campagne et l'amertume qui a suivi, comme un deuxième effet KissCool.

L'entousiasme :
- La campagne : ok, pour un MJ confirmé, l'intrigue est assez simple et finalement, le fond de l'histoire ne casse pas des briques. Par contre, la multiplicité des scènes optionnelles est une vraie bouffée d'air frais à mes yeux. En gros, l'intrigue principale n'est qu'une excuse pour lancer les personnages dans une aventure qui ne va révéler toute sa saveur que par les petites autres aventures optionnelles qui pourront être résolues en cours de route. Ça demande un certain travail au MJ (quoique... une simple lecture est suffisante à mes yeux, mais bon, après faut aimer l'impro ou non) mais incite surtout ce dernier à rajouter lui-même ses propres "aventures en plus" en fonction de ses goûts et de ses couleurs :). Alors certes, il n'y a pas beaucoup d'intrigues de cour, mais rien n'empêche de faire une entorse à l'histoire et de s'arrêter quelques scènes chez la 'Haute'. Vous voulez de l'investigation en plus ? Certaines scènes optionnelles peuvent carrément être complexifiées à outrance tout en restant intéressantes au possible ! Certes, dans tout ça l'intrigue principale perd du terrain et c'est un reproche sur lequel je reviendrai plus tard.

- La Guilde des Explorateurs : une organisation 'secrète' vraiment sympa qui met bien à plat tout ce que vous avez voulu savoir sur les Syrneth. C'est super, limite jouissif, de pouvoir reclasser clairement toutes les diverses informations que vous avez pu lire dans les autres suppléments de façon simple, claire, nette et précise.

- Les règles optionnelles : tout simplement indispensable si vous voulez vous lancer dans une campagne maritime digne de ce nom.

Alors maintenant, le deuxième effet KissCool :
- La campagne : vraiment, à bien y réfléchir, l'intrigue principale est assez creuse et aurait mérité plus. Elle est certes parfaite pour un groupe débutant, mais dès lors que le MJ et les joueurs auront quelques heures de vol dans les contrées de Théah, ça sonnera creux. Surtout que le thème est à mes yeux super intéressant malgré tout. Et puis, on a toujours l'impression de revoir les mêmes protagonistes. Franchement, un peu de diversité serait bienvenue parfois (par exemple, l'intrigue débute dans un certain pays qui domine le monde et les joueurs doivent partir à la recherche d'un certain super général qui est dans le pétrin dans une contrée lointaine...). Bref, un certain travail du MJ serait bienvenu ici.

- La guilde : elle est super, mais j'aurais aimé qu'on lui accorde plus de place. Non parce que autant je regarde Los Vagos en me demandant ce que je vais bien pouvoir en faire - mes joueurs n'ont pas souvent l'occasion d'aller en Castille - autant les explorateurs sont présents partout et ont un rôle autrement plus riche question source de scénarios !

- Les règles : heu... elles tiennent sur 2 pages et franchement, vu l'importance qu'elles ont en terme de gestion des batailles navales (genre l'abordage et l'éperonnage on s'en sert jamais en tant que pirates, par exemple ?) elles auraient largement eu leur place dans le Guide du Joueur ou du Maître.

Alors quand on fait la somme et qu'on soustrait l'âge du capitaine, ça donne quand même un bilan positif. Surtout que des campagnes, dans S7M on n'en a pas beaucoup. Alors pourquoi bouder son plaisir ?

Pierrot  

J'ai acheté ce supplément principallement pour sa partie sur la société des explorateurs, ne me sentant pas d'attaque pour tenter de traduire celui en anglais. Parlons donc du contenu.

La campagne : digne des scénarios de cape et d'épée américains, c'est-à-dire assez creux dans l'ensemble même si quelques scènes de combat peuvent rester dans les mémoires, je citerais bien des exemples mais je ne voudrait pas gâcher le plaisir des joueurs qui la jouerons peut être un jour. J'utiliserai surtout cette campagne pour piquer les quelques idées sympas, y'en a quand même pas trop mal, et les insérer dans mes scénarios à moi.

La société des explorateurs : si vous voulez quelque chose de vraiment complet je pense que le supplément de la société de Swashbuckling Adventures, qui n'est autre que 7th Sea en d20, est plus intéressant, mais en anglais. En revanche je pense que nous avons beaucoup de choses qui rendent enfin cette société jouable : on sait ce qu'elle sait et donc ce qu'elle ne sait pas, ce qui fait qu'on sait mieux comment orienter les scénarios qui auront un lien direct avec. Quelques indications sur "comment classer les différentes races de syrneth" pas indispensables mais toujours utiles, et comment créer des artefacts d'une manière qui permet au MJ de faire ce qu'il veut, en gros juste des indications et des exemples. L'école d'escrime de la société remplit son rôle.

Les règles de bataille navale avancées : comme dit précédemment, pourquoi ne sont-elles pas dans le Guide du Maître ? Je ne sais pas dans quel livre elles se trouvaient en VO, mais là on peut presque se demander si elles ne se sont pas perdues pour atterrir là. Enfin bref, c'est court et simple, mais jouable et dans l'esprit des règles de ce jeu et indispensable si vous voulez jouer des parties de piraterie et autres joyeuseries maritimes, j'ai testé sans je me suis vite retrouvé comme un con pour les règles d'abordage.

Bref expliquons rapidement ma note : scénario : 2, société des explorateurs : 4, batailles navales : 3. Moyenne: 3.

 

Hola monseigneur ! Mais c'est bien plus qu'un scénario qu'on nous propose dans cette extension : une mini-campagne en trois parties, une description de la Société des Explorateurs et des règles de bataille navale... Non, c'est trop... Fallait pas... Vous me gênez. Bon, assez d'amabilité. Commençons par le commencement.

Donc la Croix d'Érèbe se divise en trois scénarios :

1er acte : "la grâce d'une dame" vous emmène de Montaigne en Ussura, à la rencontre de Montegue, avec les mousquetaires aux trousses.

2ème acte : "la sottise du scélérat" emporte les joueurs à la poursuite d'une étrange boussole, en passant par la cour eisenör de Stefan Heilgrund et Carleon, avant de se diriger vers l'étrange réserve de chasse de la noblesse montaginoise.

3ème acte : "la flèche des cieux" est la conclusion de cette campagne. Elle se déroule en Vodacce ou après un détour en Castille ravagée par la guerre, où les personnages doivent mettre la main sur un puissant artefact syrneth capable de transformer la terre en désert.

À noter, pour chacun des actes de cette campagne, le meneur de jeu dispose d'une série de scènes optionnelles très sympa.

Plus intéressant, voire primordial, cette extension vous explique surtout le fonctionnement de la société des explorateurs. Histoire de sa création, structure, personnalités... Pas de folles nouvelles. La partie la plus originale et la plus importante reste la description d’expéditions archéologiques et de sites syrneth. Mais cela reste très anecdotique.

Côté règles de jeux : une école d'escrime (le pavois), une spécialisation (archéologue) et 3 archétypes de perso évoluant dans la société des explorateurs.

C'est très frustrant, car on aurait vraiment apprécié des informations plus fournies, surtout sur les Syrneth (les origines, buts et modes de vie des différentes races) et les sites (plus de plans et d'exemples, plus de précisions sur les grands emplacements) et les artefacts (3 pages d'exemples c'est trop peu, surtout pour créer les siens). Gageons que tout cela fera partie d'un supplément complet... Prions Theus mon frère.

Et si vous êtes féru de batailles navales (ouais, super-génial... Je déconne), vous avez droit à de nouvelles règles de... batailles navales... Étonnant, non ?

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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