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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

T.R.A.S.H

Références

Auteurs

Format de diffusion

Le manuel du jeu ainsi que les aides/ressources/fiches de personnages ne sont pour le moment disponibles uniquement en version électronique.

Il n'y a pas d'illustration à ce jour.

La fréquence de mise à jour est à déterminer, mais dans l'idéale tout les 3/4 mois.

Description

T.R.A.S.H est un JDR qui permet d'incarner des créatures faibles, manipulables (et manipulées) et sans réelles capacités dans la guerre entre le Seigneur des Ténèbres (pour qui vous avez une admiration sans bornes) et le Maître de la Lumière (que vous mépriser). Étant particulièrement faibles lorsque vous êtes seuls, vous devrez travailler en équipe pour espérer survivre.

Il vous sera demandé de mener à bien des missions dangereuses (surtout pour vous) que personnes d'autre ne veut faire pour faire triompher votre camp. En réussissant vos missions, vous monterez en grade et gagnerez en influence et pouvoir. En échouant vos missions (et en survivant), vous vous couvrerez de honte.

LE MATERIEL

Pour pouvoir jouer à T.R.A.S.H il suffit d'avoir des D6 et 2 bols/contenants/autres. Les D6 (4 par joueurs) servent à résoudres toutes les actions.

Le premier bol (appelé par la suite Pot Commun) sert à rassembler les dés lorsqu'ils ne sont pas utiliser. En effet, afin de reforcer l'aspect groupe nécessaire à la survie des T.R.A.S.H, les joueurs ne conservent pas leur dés devant eux, mais regroupent toutes leur ressources dans le Pot Commun, qui est ensuite utiliser par tout le monde pour réaliser les actions.

Le second bol (appelé par la suite le Cimetière), est l'endroit où les dés perdus par le groupe lors d'échec critique seront conservés. Les dés dans le Cimetière ne peuvent pas être utilisés pour résoudre les actions.

QUELQUES REGLES SPECIFIQUES

Les réussites critiques : si lors d'un lancer de dés, les joueurs réalisent 1 ou plusieurs 6 avec leur dés, ils peuvent remettre dans le Pot commun depuis le Cimetière autant de dés que de 6 réalisés.

Les échecs critiques : chaque 1 et 2 réalisés durant un lancer de dés devra être placé dans le Cimetière au lieu d'être remis dans le Pot Commun après l'action.

Lors de la récuparation/emprisonnement des dés suite à des réussites ou des échecs critiques, l'effet des réussites s'applique toujours AVANT l'effet des échecs.

LES POUVOIRS ET L'EQUIPEMENT

Dans T.R.A.S.H la magie est présente mais n'est pas lié à un personnage (sauf pour le trait racial). Elle est lié à l'équipement que l'on porte. Ainsi chaque pièce d'armure ou arme possède un pouvoir que n'importe qui peut utiliser tant qu'il est équiper de cette arme/armure. De manière générale, un pouvoir peut s'utiliser 3 fois par partie.

LES FAMILLES

Il s'agit des races jouables. Elles sont au nombre de 6 (Diablotins, Fées, Lutins, Gnomes, Gobelins et Yokai) et chacunes possèdent un Trait racial unique (qui correspond à un pouvoir, non lié à un équipement). Chaque famille compte également diverses sous-famille qui garde le même Trait racial mais qui différent en particulier par rapport à l'apparence ou au comportement.

Cette fiche a été rédigée le 1 mars 2020.  Dernière mise à jour le 27 avril 2020.

Mots des auteurs

Aucun mot de l'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

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