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Solaires

Références

Auteurs

Format de diffusion

Jeu disponible en ligne et en téléchargement au format :

  • Ebook (Mobi, EPUB, PDF) : plusieurs fichiers de 300ko à 1mo
  • PDF : 156 pages A5, 2.4 Mo

Description

Solaires est un jeu de rôle futuriste et tranhumaniste. Il dépeint les habitants du système solaire, les solaires, vers la fin du XXIIe siècle et met en valeur les choix éthiques et l'héroïsme tout en proposant un univers neutre, bien qu'optimiste par rapport à d'autres univers d'anticipation.

Restreint au seul système solaire, Solaires ne met pas en jeu le moindre extra-terrestre (au sens créature venue d'ailleurs) mais l'humanité déclinante et ses enfants. Ainsi, ce jeu propose d'incarner des personnages tels que des cyborgs, réplicants, hybrides, éthérés, IAs... Il s'agit d'un univers mature, où le manichéisme n'est pas souhaité : les choix éthiques et les problèmes moraux soulevés par la technologie de cette époque ont souvent une grande importance. Pour permettre aux joueurs de faire ces choix, les personnages sont Bigger Than Life.

Histoire

L'histoire de Solaires commence à la fin du XXIe siècle, lorsque les premières grandes corporations (à ne pas confondre avec les multinationales qui existent déjà aujourd'hui) décident de reprendre en main l'exploration spatiale à une époque ou les nations, déçues par les retours scientifiques rapportés aux coûts des missions habitées, en ont pratiquement abandonné l'idée.

Elles établissent des avant-postes sur des planètes et lunes lointaines, puis de véritables cités. Leurs recherches avancées dans tant de domaines s'avèrent si sensibles que l'humanité sur Terre se sent menacée. Finalement, l'ONU se voit accorder plus de pouvoir et les corporations sont chassées de la Terre.

Mais cet exil ne les ralentit que peu, et elles continuent leurs développements, transforment l'humain et créent de nouvelles formes de vies sentientes, que ce soit organiques, cybernétiques ou même infomorphes. Ces nouveaux êtres intègrent pleinement ces sociétés et y deviennent de plus en plus nombreux. Les corporations revendiquent même le droit de se constituer en nations.

Mais la Terre prend peur à nouveau et l'ONU lance un assaut sur les colonies. Une guerre de 18 ans s'engage alors et les corporations fortes de leur avancés technologiques finissent par repousser les forces onusiennes et par assiéger la planète bleue. Mais l'apocalypse final n'aura pas lieu : la guerre se conclut par la signature du Traité des Colonies, qui acte la dichotomie éthique entre la Terre et les Nations extraterrestres. Désormais, ni la Terre, ni les colonies n'ont le droit d'agresser l'autre et chacun a le droit de faire ses choix éthiques sans que l'autre n'ait à y redire.

L'époque de jeu se déroule quelques années plus tard, en 2189, dans les colonies, parmi les solaires.

Règles

Solaires utilise le Système Féerie version 3 ou 4 (à votre choix), un système de jeu simple et descriptif permettant notamment aux joueurs d'influencer directement la trame du scénario. La troisième version offre un système plus précis dans la simulation tandis que la quatrième met l'accent sur la narration et la description. Les personnages sont facilement convertible d'un système à l'autre.

La création du personnage commence par sa description et c'est de ces descriptions que les carrières et traits sont extraits. Il n'y a d'ailleurs pas de liste fermée de ces éléments, permettant la création de tous les personnages pouvant exister dans l'univers du jeu. La fiche de personnage possède elle-même quelques caractéristiques originales, notamment celle d'être modulaire : découpé en trois partie (la fiche civile, la fiche de persona et la fiche d'enveloppe), elle permet de gérer les innombrables personnages, entre ceux sans corps ou ceux qui en utilisent régulièrement plusieurs, ceux qui empruntent d'autres persona...

La résolution des actions réutilise bien sûr ces carrières et traits, mais ces derniers sont choisis non pas par le meneur, mais par le joueur. De plus, pour évaluer la difficulté d'une action, le meneur dispose de deux axes : un axe intrinsèque ou "simulationiste" que l'on retrouve dans la plupart des jeux de rôles et un axe scénaristique habituellement relégué ou masqué dans le travail du meneur. La quatrième version permet, en plus, au joueur de définir une attitude qui pourra accentuer ou atténuer les conséquences de l'action.

Les conséquences des actions définies par un système de qualité simple (6 qualités : échec désastreux, échec normal, échec de justesse, réussite de justesse, réussite normale et réussite exceptionnelle) qui laisse au meneur (ou au joueur dans la quatrième version) la main sur le déroulement de la scène tout en ayant des indications suffisante pour estimer à quel point les choses se passent bien ou mal.

Par dessus ce système de résolution, chaque joueur dispose d'une réserve de points de personnage qui permettent d'altérer dans une certaine mesure l'environnement et le scénario, en ajoutant des liens avec des PNJ ("Hé ! Mais je le connais ce type !"), de créer des éléments scénaristiques (le fameux fusil sous le comptoir du bar), des flashbacks, voire même des événements pouvant mettre immédiatement fin à une situation qui s'embourbe. Par ailleurs, la troisième version permet d'en utiliser pour modifier les marges de réussite tandis que la quatrième version offre directement la possibilité de décrire les conséquences d'une action.

A l'usage, le système se révèle particulièrement simple et fluide tout en offrant aux participants la main sur l'histoire.

Cette fiche a été rédigée le 30 juillet 2012.  Dernière mise à jour le 18 août 2022.

Mots des auteurs

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