Fallen Ones

Références

Auteurs

Format de diffusion

Fichier PDF de 87 pages.

Description

Nous sommes les Ombres de Farazuul,
Et dans nos veines coule le Kyarni.
Nous sommes des Elus à qui le Roi-Dieu a donné une partie de sa puissance divine : le Kyarni.
Durant 300 ans, Farazuul a dû lutter pour survivre
Contre les Mages, les Prêtres, les Armées, les Royaumes et les Empires.
Tous voulant sa perte, tous craignant son pouvoir.
Mais le Roi-Dieu a vaincu. Il ne pouvait en être autrement.
50 ans se sont écoulés depuis sa victoire aux Monts Sanglants.
Il a crié sa colère. Il a rendu sa justice. Il a imposé sa Paix.
Depuis, deux royaumes sont tombés. La moitié du puissant l'empire d'Aliffa lui-même est à présent à ses pieds.
Mais le Jihad de Farazuul ne fait que commencer.
La guerre sainte, visant à libérer Therryl du joug des Mages, des Prêtres et des Faux Dieux se poursuit.
Et nous sommes là pour mener ce combat. Car nous sommes les Mains, et au besoin, les Poings du Roi-Dieu.
Nous sommes les Ombres de Frazull… Et dans vos veines, coule le Kyarni.

Fallen Ones met donc en scène des Ombres de Farazuul (les PJs). Bref, des méchants (enfin... du point de vue de leurs ennemis). Leur maître, le Roi-Dieu Farazuul, leur a fait don d'une partie de sa puissance, leur conférant de grands pouvoirs, qu'ils doivent mettre au service de sa cause : libérer les hommes de l'asservissement dans lequel les magiciens, les religions et leurs faux dieux, les maintiennent.

Côté système, les personnages sont définis par 5 caractéristiques (notés sur 12, 2 étant la moyenne humaine), des talents notés sur 4, et des pouvoirs (une grande liste est fournie). Le personnage est également défini par un élément (choisi parmi Air, Eau, Feu, Terre, Lumière , Ténèbres, Foudre, Lune) qui impactera les pouvoirs auxquels il aura accès. Le règles fournissent également une liste de motivations, permettant au personnage de personnaliser les raisons pour lesquelles il est du côté des "méchants", et ainsi de se sortir un peu du modèle basique du personnage "chaotique mauvais".

Pour connaître le résultat d'une action on additionne une caractéristique et un talent (ou un pouvoir). Le joueur compare alors le résultat à la table de difficulté. Si son score lui paraît suffisant il s'en tient là, et le MJ (qui a secrètement fixé la difficulté à atteindre) lui dira alors si son action est un échec ou un succès, et dans quelle ampleur. Si le joueur pense que son score n'est pas suffisant (il en est seul juge), il peut décider de prendre un risque, et donc de lancer des dés. Le résultat de ce lancer se traduira par un malus ou un bonus à son score initial (les chances d'avoir un malus ont égales à celle d'avoir un bonus). Ainsi, le joueur peut faire mieux que ce dont il est capable normalement, mais il prend vraiment un risque en le tentant. Une batterie de règles plus précises, de dépense de points de Kyarni, etc., vient complèter le corpus.

Le monde est décrit dans ces grandes lignes, mais l'ordre de Ombre et le fonctionnement de l'Empire de Farazuul sont assez détaillés. Au titre des bonus il y a 1 carte couleur du monde, et, pour l'instant, 2 scénarios indépendants et les 2 premiers scénarios de la campagne intitulée "L'Empire des Ombres".

Cette fiche a été rédigée le 17 mai 2014.  Dernière mise à jour le 17 mai 2014.

Mots des auteurs

Aucun mot de l'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Commentaires

Aucun commentaire sur ce jeu pour le moment.