Contenu | Menu | Recherche

Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Humanydyne

Références

Thème(s) : Super-héros

  • Ouvrages référencés : 5
  • Nombre de critiques : 39
  • Moyenne des critiques : 4.36

Description

En 2010, les super-héros arpentent le monde d'Humanydyne depuis bientôt 60 ans, et pendant que certains faisaient les marioles devant les médias de tous les pays en collants spandex, la plupart choisirent de vivre une existence aussi normale que possible, quasiment anonyme. Et parmi ceux-là, la nature humaine (et post-humaine) étant ce qu'elle est, certains choisirent d'agir pour le compte de cartels du crime, de politiciens véreux ou encore d'organisations militaires secrètes. La tension entre humains et "masques" - le surnom donné aux post-humains - ne cessa de croître, jusqu'à forcer la création d'un état autonome et indépendant où se réfugièrent la plupart des super-héros, la Madreselva, dont la capitale, San Sepulcro, est devenu une mégalopole. Mais à San Sepulcro comme dans le reste du monde, loin des caméras et du crépitement des flashs des paparazzi avides de super-images, il faut maintenir l'ordre. Et maintenir l'ordre lorsque le criminel que l'on doit stopper est capable d'éventrer un tank par la pensée relève de la gageure. Gageure qu'assume sans sourciller l'agence Humanydyne, organisme non gouvernemental composé à la fois d'humains et de post-humains. Et parmi eux, les personnages.

Les joueurs interprètent donc des post-humains recrutés par Humanydyne et qui ont pour mission de protéger la population contre les agissements de certains de leurs congénères mal intentionnés. Même s'ils disposent eux aussi de pouvoirs et de capacités surhumaines, il leur faudra avant tout veiller à la sécurité et à l'ordre, si possible sans que les médias ne viennent mettre leur nez dans leurs affaires.

Chaque personnage est décrit par des potentiels - traduisant l'inné - et des talents - traduisant l'acquis. Potentiels et talents sont évalués de 1 à 5 pour des humains normaux, et de 1 à 15 pour les personnages et leurs adversaires, un score de 2 étant considéré comme moyen. Ils disposent éventuellement d'atouts ou de handicaps, ainsi que de deux réserves de points : la Passion traduit le karma, la chance ou le destin, tandis que l'Energie traduit la force intérieure que chacun peut libérer dans un moment critique. Qu'il s'agisse des potentiels ou des talents, aucune liste fermée n'est définie, et il incombe au meneur de jeu et aux joueurs de bien définir les capacités des personnages. Les potentiels sont de cinq types : corps, mobilité, sens, esprit et figure. Les talents sont regroupés en quatre catégories : interaction, connaissance, combat et pouvoirs.

Le système de jeu est baptisé XdX et utilise des dés à six faces. Le principe fondamental est qu'un joueur lance un nombre de dés variable, souvent selon son propre choix. Chaque résultat pair est positif, chaque résultat impair est négatif, annulant par là-même un résultat positif. L'objectif, pour réussir une action, est d'obtenir au moins un résultat positif. Les talents ou potentiels du PJ vont permettre d'annuler des résultats négatifs, la difficulté ou les talents ou potentiels d'un PNJ vont causer un certain nombre de résultats négatifs automatiques. Dans ce cadre, le meneur de jeu ne lance jamais les dés, et c'est toujours le joueur qui effectue des jets de dés, que son personnage soit l'assaillant ou le défenseur, actif ou passif. La Passion permet, après un test raté, d'invoquer un "deus ex machina" qui sauve le personnage. L'Energie permet au contraire d'obtenir des résultats positifs (ou d'annuler des résultats négatifs) avant même de lancer les dés. Tout, depuis les caractéristiques des personnages jusqu'aux caractéristiques des armes et armures, repose sur ces principes.

Les pouvoirs sont gérés comme des talents. Le score dans un pouvoir donné permet d'établir sa puissance réelle à partir d'un système d'échelle. Distance, poids, aire d'effet, dommage ou temps sont autant de facteurs parmi d'autres qui seront déterminés par le score du personnage dans un pouvoir donné. Les pouvoirs sont regroupés en quatre catégories : physiques, mentaux, mystiques et flux. Plusieurs sous-catégories sont aussi proposées avec des exemples de pouvoirs associés, mais aucune liste n'est fournie dans le système de jeu, la création des pouvoirs étant laissée à la libre appréciation des meneurs de jeu. A noter que parmi les pouvoirs accessibles aux agents d'Humanydyne se trouve le shamanisme, qui a une grande importance dans l'univers du jeu. En effet, le QG même d'Humanydyne se trouve dans le Temps du Rêve, l'univers astral qui relie ce monde à bien d'autres, et que seuls les shamans sont capables d'explorer de manière consciente.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Humanydyne
première édition
Livre de baseseptembre 20067ème CerclePapier et Electronique
Monstrous Soul (The)
première édition
Scénario / Campagneoctobre 20067ème CercleElectronique
Nouveaux Russes (Les)
première édition
Supplément de règles et de contextefévrier 20077ème CerclePapier
Poursuite
première édition
Scénario / Campagnenovembre 20067ème CercleElectronique
Wonderlondres
première édition
Supplément de contextejanvier 20087ème CercleElectronique

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 août 2012.

Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Organiser la gamme par ...

Humanydyne chez nos partenaires

  • Humanydyne chez La Scénariothèque