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French Paradox : un Grog d’Or à la Française

Par Stephane 'Docteur Fox' Renard

Rubrique : Grog
Date : 09 juin 2010

Doctor Who

Ce n’est pas tout d’élire Grog d’or un jeu anglo-saxon, encore faut il pouvoir y jouer dans la langue de Molière, de Charlemagne ou de Goretrix (un autre français connu au 31e siècle). À cette fin, nous vous proposons ici des traductions de termes pour la fiche de personnage, et une boite à outil pour écrire des scénarios Dr Who à la française.

Traduction de termes

Les caractéristiques peuvent se traduire par : vigilance, coordination, astuce, charisme, détermination, force. Les compétences par : Athlétisme, Artisanat, Convaince, Bagarre, Connaissance, Tir, Médecine, Science, Subterfuge, Survie, Technologie, Conduite.
Ceci devrait vous permettre de faire des fiches de personnage en français sans trop trahir les termes originaux.

Un Dr Who à la française

Qu’est-ce qui caractérise l’ambiance si particulière de la série du docteur Who ? des voyages dans le temps et l’espace, mais souvent centrés autour de Londres ou des grandes villes anglaises, un humour british très particulier avec un héros flegmatique accompagné de compagnes à fort caractère, des aliens plus qu’improbables, et un vaisseau en forme de cabine téléphonique. Nous allons voir comment aborder tous ces éléments à la française

Un héros flegmatique accompagné de jolies filles à fort caractère

Pierre Richard

Le flegme à l’anglaise peut très bien exister chez certains héros à la française  mais il est généralement compensé par un gros défaut bien patent : maladresse chez Clouzeau (La panthère rose), cynisme (Nikita), ou complexe de supériorité à l’épreuve des balles (OSS117). À l’inverse, le héros français peut tout à fait être du style surexcité en permanence (rôles de De Funès, Clavier), ou distrait (Pierre Richard).

Jouer à Dr Who à la française, c’est aussi l’occasion de rompre avec le cliché "docteur + compagnon", et de choisir une équipe diverse et complémentaire de barbouzes du temps. L’histoire de France ne manque pas de personnages mystérieusement disparus (pilotes, explorateurs, navigateurs) qui pourraient avoir été ramenés du passé par le Docteur Who pour fonder un Torchwood francophone. Cette équipe pourrait très bien avoir un nom absurde ou dérangeant (comme "FFRIT" pour "ForceFrançaise Rapide d’Intervention Temporelle").

Un espace-temps infini mais centré autour de l’histoire et la géographie nationale

Les événements de l’histoire de France qui peuvent avoir donné lieu à des invasions extra-terrestres de plus ou moins grande ampleur sont plus que nombreux : guerres de Gaule au temps de Vercingétorix, conquêtes de Charlemagne, Guerre de 100 ans, Inquisition et procès de sorcellerie, arrestation des Templiers, croisade contre les Albigeois, papes d’Avignon, mousquetaires, masque de fer, révolution française, révolution américaine, spiritisme, colonisation, collaboration. Sans compter la densité géographique incroyable des lieux miraculeux et des apparitions.

Quand à nos grandes cités, elles regorgent de lieux qui peuvent héberger des activités secrètes et subversives : catacombes, antennes géantes tournées vers le ciel (tour Eiffel), vieux donjons, ligne Maginot, mines désaffectées, musées archéologiques, Opéra de Paris (avec son fantôme), commanderies de Templiers.

Opportunisme et mystère

Sauvetage !

Quasiment toutes les aventures du Dr Who commencent par l’arrivée inopinée au bon endroit et au bon moment du docteur et de ses compagnons. Généralement ils se comportent comme s’ils arrivaient là par hasard, en touristes, et on ne sait pas si l’intuition du Docteur, le vaisseau ou simplement le destin qui les a guidés. Une partie du scénario consiste à découvrir ce qui se trame, souvent par une suite d’opportunités bien orchestrées. C’est donc un élément essentiel du pitch d’une aventure de Dr Who RPG. Les joueurs savent qu’ils sont là pour quelque chose, mais doivent découvrir quoi. En somme c’est une sorte d’enquête dans l’enquête, il faut d’abord découvrir sur quoi on va enquêter. Et ce sont généralement des événements bizarres qui se mettent en place. C’est une très bonne piste pour écrire un scénario : imaginer un événement bizarre et incongru, et dérouler ensuite toute l’intrigue farfelue qui a pu le provoquer.

Un vaisseau (TARDIS) capable de se fondre dans le paysage

Un TARDIS à la française prendrait volontiers l’apparence d’une camionnette des postes, ou d’une sanisette. Ce pourrait également être une merveille de technologie steampunk plutôt qu’un vaisseau vivant. Il pourrait être équipé de haute technologie à la française, c'est-à-dire une copie de ce qui se fait de mieux ailleurs, mais avec de gros défauts de conception, comme une interface à l’ancienne, une cause de non fonctionnement aléatoire non élucidée.

Des aliens improbables et délirants

Doctor Who

Les aliens d’une campagne française parleraient bien sur la langue diplomatique universelle de l’Univers, le français. Certains auraient conclu de longue date des alliances secrètes ou occultes avec le gouvernement au temps du général De Gaulle

Au niveau de l’apparence, ils rompraient, tout comme les aliens du Dr Who, avec les schémas traditionnels et auraient une mentalité décalée mais cupide, ou une apparence improbable : petits vieux, gros rondouillards amateurs de soupe au choux, fantômes de l’opéra faméliques mais esthètes, vers géants se nourrrissant de fromages ou de gros rouge qui tâche, animaux anthropomorphes tirés tout droit des fables de La Fontaine, épouvantails, créatures tirées des poèmes de Lautréamont, des aliens qui remplacent aux moments des compétitions internationales les footballeurs français par de pâles imitations.

Les aliens du Dr Who RPG ont toujours un point faible énorme, un moyen de les vaincre qui ne nécessite pas le recours à la violence. Dans une campagne française, ce pourrait être une sensibilité exacerbée à des produits du terroirs ou de notre culture. L’interdiction de l’absinthe pourrait être due à une conspiration d’extraterrestres qui cherchaient à faire  disparaître le seul produit capable de les dissoudre. Les alexandrins  classiques auraient le pouvoir de paralyser temporairement certaines créatures, obligeant les joueurs à parler en vers. Le temps de paralysie dépendant évidemment de la qualité du vers.

On parle d’abord, on se désintègre ensuite

Un des pitch du Dr Who, c’est que l’on peut toujours parler avant d’agir, et agir avant de se battre. Il n’y a pas de façon particulière de le jouer "à la française" mais c’est aussi important de rappeler ce point qui en fait un jeu de rôles à part.

En conclusion

Toutes les idées jetées en pâture dans cet article ne sont pas bonnes à prendre, car l’objectif n’est pas de faire une parodie de jeu de rôle. Par contre, elles illustrent différents moyens de transformer et d’adapter une série britannique pleine d’humour en son équivalent français.