Par Stephane 'Docteur Fox' Renard
Rubrique : Analyses
Date : 03 septembre 2009
Vous avez écrit votre premier scénario, peut être en utilisant les conseils donnés dans nos précédents articles : bravo.
Il vous reste maintenant à mettre en scène votre scénario. Si vous êtes allé au cinéma récemment, vous avez pu constater que la meilleure histoire peut être une catastrophe si elle est mal mise en scène ou, à l’inverse, que les personnages les plus banals prennent de l’intérêt s'ils sont bien mis en scène. Une bonne mise en scène requiert les éléments suivants :
Les descriptions
Les descriptions sont le premier point faible de la mise en scène, en premier lieu parce qu’il y a toujours un des joueurs qui n’écoute pas parce qu’il joue avec son crayon ou prépare une bonne blague.
Il faut que vos descriptions s’adressent bien aux personnages, ce qu’ils voient, ce qu’ils sentent, ce qu’ils entendent. Quitte parfois à employer des onomatopées ou des bruitages. Un zombie qui ne fait pas « grrr gâhh grrr » manque de saveur.
Il faut interpeller l'auditoire, qui est tout de même relativement peu nombreux, et capter parfois individuellement certains joueurs. Il faut varier son ton, parfois parler très bas pour que les joueurs se taisent, parfois laisser croire qu’on n’a pas tout dit pour que les joueurs posent des questions.
Un certain nombre de jeux proposent de gérer certaines scènes avec des figurines. Ce peut être une bonne ou une mauvaise chose (voir notre article). Il est sûr que les joueurs visualisent beaucoup mieux les aspects tactiques. Mais la mise en place des décors et des figurines prend du temps, et il ne faut pas que ce soit au détriment de la description. D'un autre côté, si vous faites l'impasse sur les figurines et les plans, même griffonnés, vous ne pourrez pas décrire des situations tactiques complexes, la moitié des joueurs ne comprendront pas où sont les ennemis et quels sont les dangers, quelle que soit la qualité de votre description.
Le suspense
Quand vous comparez des films comme Alien et Aliens, un élément saute immédiatement aux yeux. Dans le premier film, l’horreur est tapie, les personnages se sentent traqués mais voient très peu leur ennemi ou de manière indirecte : il y a du suspense. Dans le deuxième, il y a des hordes d’aliens, on est dans l’action, mais on n’a plus peur.
Si tout ce qui survient est évident, on est constamment dans l’action, ce qui convient sûrement à certains joueurs. Si on entend des bruits suspects, des frôlements, des bruits d’ailes, mais qu’on ne voit rien, on est dans le suspense. Si on est poursuivi par des ennemis qui s’affichent ou par une voiture aux vitres teintées, le climat peut aussi être différent.
La dynamique de l’univers
Dans les films, cet aspect est souvent géré en montrant les actions des ennemis, ou en les montrant établissant des plans ou donnant des ordres à leurs sbires. C’est tout à fait possible en jeu de rôles, mais cela donne des scènes où les joueurs sont peu actifs et même spectacteurs de ce qu’ils ne sont pas censés voir. Il y a plusieurs moyens de gérer cela en rendant les joueurs actifs :
Dernier point
Il est aussi important pour le MJ de réanalyser ultérieurement ses descriptions avec un oeil critique, ou en interrogeant ses joueurs : est-ce que mes personnages étaient vivants ? bien différenciés ? est-ce que vous avez bien pu visualiser les lieux ? est-ce que vous vous sentiez partie prenante de l’action, est-ce qu’il y avait du suspense ? Il pourra ainsi identifier ses points faibles au niveau de la mise en scène et les travailler davantage dans la préparation de futurs scénarios.
Les illustrations sont tirées de couvertures de Slayer's Guide to Female Gamers et Slayer's Guide to Rules Lawyers.