
J’ai découvert le jeu de rôle au début des années 80, d’abord à travers MEGA, L'Appel de Cthulhu et Hawkmoon, avant de me lancer dans mes propres règles pour jouer dans l’univers de Trégor.
Durant ces premières années, j’ai eu la chance d’animer un club de jeu de rôle au sein de mon lycée, à Blois. Nous jouions tous les midis, et c’est là que le virus m’a définitivement attrapé — pour ne plus jamais me lâcher. Par la suite, j’ai pris un immense plaisir à jouer à Bushido, James Bond 007 (le seul jeu où presque tout le monde, autour de la table, a fini par passer derrière l’écran), Rolemaster dans l’univers de Shadow World, ainsi qu’à Rêve de Dragon.
Quel que soit le jeu, j’ai toujours écrit des scénarios - et surtout des campagnes - dans lesquelles j’aime entrainer les personnages dans des intrigues complexes, sollicitant de la part de leurs alter ego des compétences inhabituelles. Il y est souvent plus utile d’être musicien, bon nageur, navigateur ou historien que combattant.
Je n’ai jamais pu m’en tenir à des intrigues linéaires, j’adore les récits à tiroirs, les rebondissements, les personnages hauts en couleur. Rendre le monde vivant et cohérent a toujours été essentiel à mes yeux, tout comme le fait que les personnages y prennent pleinement part — avec une existence qui se poursuit entre les chapitres, dans un récit qui ne se termine jamais vraiment.
J’ai également connu une période au cours de laquelle j’ai principalement été joueur - notamment à Warhammer- ce qui m’a permis de me consacrer davantage à l’écriture. J’ai ainsi publié deux romans à compte d’auteur (Une Main gantée d’étoiles et Le Chant des Mille Lacs), expérience au cours de laquelle j’ai pris un réel plaisir à m’impliquer dans toutes les étapes de la création : de l’écriture du récit au choix du papier, jusqu’à la conception des couvertures. Avec Arkhanval, c’est l’ensemble de cette expérience — ludique, narrative et éditoriale — qui s’est révélée précieuse.
Ce qui était au départ un projet de roman, puis une création destinée à mon groupe de joueurs habituel, a rapidement pris une tout autre ampleur. La rencontre avec un, puis deux, puis trois illustrateurs — chacun m’en présentant un autre — m’a conduit à constituer une équipe de seize artistes : Sylvana Biais, Louison Bienvenu, Lola Bureau, Chris Cold, Oscar Fayemendie, Benjamin Giletti, Mika Koskensalmi, Yiwen Li, Mohammad Qureshi, William Riffault, Gaëlle Seguillon, Hugo Talon, Richard Tranier, Dominique Van Velsen, Léo Violet, Karin Wittig. En parallèle, ce fut plus de 50 joueurs qui se sont lancés dans les parties test.
J’étais toutefois seul aux manettes avec bientôt près de 200 illustrations entre les mains (sans compter une profusion d’éléments décoratifs), un texte de plus en plus copieux, un immense travail de mise en page à mener, la fabrication à organiser, le financement des ouvrages à assurer, leur distribution… Il est alors devenu évident que j’avais besoin du regard et des conseils d’un professionnel de l’édition, ainsi que d’une relecture critique.
L’étape décisive dans la réalisation du projet a donc été ma collaboration avec Sébastien Célerin. À partir du moment où il a accepté de m’accompagner, tout est devenu plus simple. Jean-Charles Pasquer et Patrick Janniaud ont également rejoint le projet et Arkhanval est ainsi devenu le premier jeu de rôle de Bravelion Games.
Cette bio a été rédigée le 5 décembre 2025. Dernière mise à jour le 5 janvier 2026.