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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

On Mighty Thews

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Références

  • Gamme : On Mighty Thews
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Boite à Heuhh (La)
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2011
  • EAN/ISBN : 978-2-919680-04-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 48 pages à couverture souple.

Description

Après le titre, les crédits et la table des matières (3 pages), Welcome (Bienvenue, 1 page) présente le jeu et les rôles des joueurs. Puis Making Characters (Créer un personnage, 7 pages) détaille le processus de création : allocation des dés, influence de la caractéristique-D20, constitution de la Carte.

Vient ensuite Scenes (Scènes, 5 pages) qui détaille le déroulement d'une séquence de jeu, découpée en scènes. Chaque scène présente un moment important de l'histoire. L'auteur explique comment mettre en place une scène, comment la résoudre et la terminer pour passer à la scène suivante. Rolling Dice (Jeter les Dés, 1 page) explique quand cela doit se produire et le principe des relances.

Le chapitre Dangerous Conflicts (9 pages, Conflits Dangereux en VF, 8 pages) décrit ce que représentent ces conflits, comment les résoudre et les conséquences susceptibles de se produire. Ensuite Competing Conflicts (6 pages, Les Affrontements en VF, 5 pages) détaille le processus pour résoudre toute confrontation (course, négociation, etc.) entre deux personnages et la façon de gérer les conséquences. Et finalement Fighting Conflicts (6 pages, Les Combats en VF, 4 pages) fait de même avec ce type d'affrontement particulier. Enfin Lore Rolls (5 pages, Jets de Connaissances en VF, 4 pages) explique comment utiliser ce mécanisme permettant aux joueurs d'obtenir des informations sur ce que rencontrent leurs personnages.

7 pages d'annexes terminent l'ouvrage (9 en VF) :

  • Une liste d'équivalences entre les éléments que l'on trouve traditionnellement dans les récits du genre médiéval fantastique et leurs homologues des histoires de sword & sorcery
  • Quelques noms/prénoms au "rendu" adapté
  • Quelques noms de lieux susceptibles d'intervenir dans de telles histoires
  • Une vingtaine d'intrigues de base (ajouts de la VF)
  • Une vingtaine de Compétences typiques à former en combinant une profession et une origine géographique (ajouts de la VF)
  • Trois exemples de cartes (couvrant une région, un "donjon" et une ville)
  • Une feuille de personnage vierge
  • Une page permettant de noter divers ajouts

À noter que la VF a changé l'intégralité des éléments graphiques de l'intérieur du livre.

Cette fiche a été rédigée le 25 septembre 2011.  Dernière mise à jour le 27 septembre 2022.

Critiques

Thôt  

46 pages de bonheur...

C'est certainement le livre de jeu de rôle le plus "efficace" que j'ai eut la chance de lire ! Un concentré de Sword & Sorcery, bien mis en page, bien écrit, avec des illustrations réussies et adaptées (la couverture, elle, est carrément sublime), des exemples pour expliquer les règles, des idées de noms, de compétences, d'univers...

Un sans-faute éditorial pour un jeu permettant à un groupe de créer des personnages, un univers et de commencer de suite des scénarios sans préparation, en moins de 20 minutes montre en main...

Vous aurez besoin de dés (tous les types), de papier, de crayons, d'un peu d'imagination (sans non plus qu'un coup de génie ou une recherche intense soit nécessaire) et c'est tout!

Pour le coup, c'est véritablement un jeu-minute, avec un système ultra-simple prenant en charge tous les aspects de ce type de scénarios et permettant aux joueurs d'enrichir l'univers (co-créé avec le MJ) et d'intervenir sur le scénario (le MJ utilise ce que les joueurs imaginent pour le bâtir).

Bref 15 euros qui ne sont pas perdu, croyez-moi...

Critique écrite en octobre 2011.

Lesendar  

J'ai failli mettre 1/5 à ce jeu, juste parce que je ne peux pas en parler aux gens sans passer pour un naze en anglais. Puis j'ai décidé d'être objectif et de parler du jeu en passant par l'acronyme: OMT. Là le 5/5 arrive !

OMT est un de ces jeux mémorables au sujet duquel nous aurons des discussions encore pendant des années avec mes joueurs.

Au commencement, un livret de même pas cinquante pages. Un petit OLNI (Objet Ludique Non Identifiable) qui emmêne son lecteur dans les romans de Sword and Sorcery et lui donne envie de faire partager ce plaisir à ses amis. De là, il n'y a plus qu'un pas à franchir.

Les règles sont simples et sont rapides à prendre en mains (même si un "vieux rôliste" aura du mal à se décrocher de ses habitudes), elles permettent de développer le monde et de faire avancer l'histoire simplement, mais de façon épique, grandiose !

Les personnages des joueurs ne connaîtront pas le repos si les joueurs sont baignés dans le jeu. D'aventuriers robustes et assez "propres", les personnages finissent le corps rempli de cicatrices, mais la tête remplie d'histoires et de savoirs !

Les joueurs sont transportés...

Quel plaisir de voir les yeux des joueurs briller lorsque leur MJ accepte qu'un pont de pierre apparaisse devant eux, fabriqué par des élémentaires d'air invoqués l'instant d'avant, leur donnant la possibilité de rejoindre les ruines d'un peuple oublié depuis longtemps.

Ou encore lorsque leurs personnages survivent à un désert affreux et sont accueillis en héros dans leur ville natale.

L'idée de base d'OMT est de faire vivre des aventures de Sword and Sorcery. Le pari est réussi. Sans avoir besoin que le MJ ne pousse les joueurs, ces derniers créent des personnages colorés et saisissent rapidement le potentiel qui se cache en eux.

Avec le MJ, ils créent le monde dans lequel leurs personnages vont évoluer. Et au fur et à mesure de la partie, grâce au système de jeu, les joueurs ont la possibilité d'inventer, encore, des éléments à ajouter pour étoffer leur monde. Ils en redemandaient sans cesse !

Le seul "bémol" qui puisse être mis concernant ce jeu, c'est le fait que les joueurs ne peuvent pas se laisser bercer en attendant la suite du jeu, ils doivent prendre des initiatives, mais surtout "inventer", c'est grâce à eux que l'histoire avance, que le MJ a de la matière pour créer la suite de leur épopée.

Le MJ a un rôle réellement important dans la mesure où contrairement aux JdR classiques, OMT ne lui donne pas de barrières, c'est avec les joueurs qu'il va fixer les limites, en fonction des savoirs qu'ils énoncent sur le monde. Il doit être réactif, rebondir sur les propositions des joueurs sans savoir réellement à l'avance où ira l'histoire.

OMT demande des talents d'improvisateur à toute la table, pas seulement au MJ, et c'est là que le 5/5 prend tout son sens. Les joueurs ET le MJ créent le monde, les joueurs ET le MJ doivent improviser.

Et pourtant, ça marche, ça roule tout seul ! L'aventure se déroule d'elle-même, impressionnant les joueurs et le MJ lorsqu'ils prennent du recul.

"OUAH ! C'est nous qui avons inventé cette histoire ?"

Les personnages de Moorcock, Leiber et Howard n'ont qu'à bien se tenir, les personnages d'OMT arrivent et prennent la relève !

 

Critique écrite en novembre 2011.

Gilthanas  

Assez sceptique au début (je ne suis pas un adapte des jeux "narrativistes"), j'ai été conquis à la lecture de l'ouvrage par sa simplicité et son potentiel. En moins de 50 pages, vous avez là l'outil idéal pour les parties sur le pouce ou les initiations.

Du moment que les joueurs sont réactifs, et le MJ un minimum imaginatif, On Mighty Thews vous offre la possibilité de créer ensemble une histoire épique digne des plus récits de Robert E; Howard. La mise en place, collective, permet d'impliquer dès le départ tous les participants, et personne n'est donc laissé sur le côté. La liberté d'action donnée aux joueurs permet qu'ils fassent selon leurs envies.

Le tout est motorisé par un système très simple (mais pas simpliste), qui offre de grandes possibilités, tout ça sans prise de tête.

Bonus : On Mighty Thews est facilement adaptable à tous types d'univers, et pas seulement le Sword & Sorcery.

Assurément un coup de coeur !

Critique écrite en novembre 2011.

Lord_Paladin  

Bon, il est temps de mettre quelque critiques négatives (mais justifiées) sur On Mighty Thews.

Qu'on ne s'y trompe pas, je trouve le bouquin sympa est l'idée est bonne. Elle permettra sans doute de construire des aventures originales. Je suis même un fervent partisan du narrativisme (si tant est que ce jeu en soit vraiment, mais c'est une autre question) et c'est sur son terrain même que je veux critiquer On Mighty Thews.

Tout d'abord, le système de jeu est décrit sur trente pages alors qu'objectivement il aurait pu être résumé sur quatre (allez, six). Pour un bouquin qui fait quarante pages... c'est dommage de se dire qu'on aurait pu en fournir douze sans y perdre grand chose. Car oui, la description du jeu est souvent extrèmement creuse. On vous explique tout, trois fois, avec un résumé des règles à la fin de chaque section (enfin résumé quand on décrit jusqu'à l'item : - lancer les dès, ce n'est plus vraiment du résumé et ca commence à ressembler à du remplissage) et au final j'aurais préféré six pages de règles condensées et plein d'exemples plus tard, des accroches de scénar, plus d'idées de description d'univers, etc. Bref, j'aurais voulu quelque chose qui me donne envie de jouer.

Ensuite au niveau inovation, le jeu est globalement semblable à Tranchons et Traquons et ne fournit pas grand chose de transcendant à mon sens, hormis quelques règles franchement discutables. (Par exemple pourquoi un personnage cruel reçoit des bonus s'il se montre gentil !)

La gestion de la magie est ambigue. Elle m'apparut d'abord très sympathique avec une réelle intégration à l'univers et un côté savoir occulte qui doit très bien marcher et m'a semblé très bien vu. Mais en meme temps, elle est plutôt baclée, car il n'y a aucun exemple clair de la manière dont lancer un sort et si j'arrive peu ou prou à intuiter comment ca doit tourner, j'aurais aimé un truc plus clair sur ce point. Donc au final je reste sur ma faim pour la magie.

Bon, je reconnais que le jeu est sympa mais à mon sens il aurait dû en rester à sa forme antérieure : une prod amateur sur quinze pages bien percutantes, plutôt que de devenir un petit livret assez cher, franchement creux et pas nécéssairement novateur ni transcendant. (A ceux qui argumenteront que c'est un jeu à 10€ est donc pas cher et plutôt accessible, je répondrais de comparer avec un ouvrage plus traditionnel de 300 pages A4 pour 40€ ; il n'y a pas photo !)

Critique écrite en février 2012.

lepropre  

Une très bonne surprise pour moi.

Un jeu rapide à lire qui va à l'essentiel et propose un système très sympas pour émuler le Sword & Sorcery.

L'implication forte des joueurs, la rapidité de création des personnages, de l'intrigue, des scènes, autant d'éléments qui rendent à la fois le jeu fun et pratique. Une partie peut s'improviser et se lancer en quelques minutes.

Mais qui justement ne plairont pas à tout le monde. Les conflits peuvent apparaitre trop faciles à résoudre à un joueur cherchant le défi ludique et l'histoire trop simpliste à quelqu'un qui à l'habitude de paufiner ses scénarios dans le moindre détail.

Je lui reprocherais juste d'être faible en terme d'aides de jeu pour aider le MJ à avoir des idées de situations et adversaires en partie. Mais cela n'a rien d'insurmontable : une bonne connaissance du genre (pour éviter les passages à vide) ou une préparation de listes pré-établies dans lesquelles piocher quand on en a justement et c'est parti.

Au final un très bon jeu avec un style bien à lui qui vu son prix modique devrait être lu par tout le monde et testé au moins une fois pour se faire un opinion.

Critique écrite en juin 2012.

olivier rousselin  

Sensible aux éloges consacrés à ON MIGHTY THEWS, je fondais de grands espoirs sur ce petit jeu qui semblait de prime abord bien sympathique. J'ai été terriblement déçu. 

OMT est désespérément creux, vide. Il n'y a rien. Certes, il y a bien deux-trois règles qui se veulent novatrices, mais elles se trouvent déjà dans d'autres jeux, narrativistes ou non, et GRATUITS, eux. Avec une police de taille 10 et interligne simple, l'ensemble du texte pourrait tenir sur deux pages A4 recto-verso, sans problème ! 

Vendre ce "truc" 10 euros relève donc de l'arnaque pure et simple !!!

Les conseils sont minimalistes, les règles sont systématiquement répétées deux fois (pour faire du remplissage ? Ou bien l'auteur nous prend-il pour des idiots ?). Entre autres inepties, l'auteur nous explique que "lancer un D4 veut dire lancer un dé à quatre faces, communément appelé D4". Ah oui, c'est passionnant ! Merci de me l'apprendre...

Franchement, le genre Sword & Sorcery mérite mieux que ça. Si vous êtes amoureux du genre, tournez-vous plutôt vers Barbarians of Lemuria ou bien Crypts & Things, bien mieux faits et beaucoup plus complets (ce qui n'est pas difficile en soi).

Je n'ai qu'un seul conseil, attendez que le jeu se retrouve en déstockage à 1 ou 2 euros. Il ne vaut pas d'avantage.

Critique écrite en octobre 2012.

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Ce petit ouvrage est une perle. La création de personnage est facile et rapide, et en plus très visuelle avec l'astuce des dés : vous donnez à vos joueurs un lot de dés et ils les mettent de coté chaque fois qu'ils en affectent un. On voit très bien où on en est dans la création.

La création du monde est également simple et efficace, et implique bien les joueurs. C'est très agréable, et pourtant rapide.

Les règles sont faciles à comprendre et à mettre en oeuvre, sauf l'usage de la caractéristique dé 20 où je m'embrouille toujours un peu. Mais ce n'est pas la plus couramment utilisée. Et j'adore les listes de vocabulaires, pleines de bonnes idées pour mettre de l'ambiance dans votre partie. Bien entendu, cela demande pas mal de boulot au MJ, qui travaille sans filet et doit compter sur ses joueurs pour rebondir. Parfois, avec des débutants ou des joueurs trop classiques, ils n'osent pas assez. Au meneur de donner l'exemple de l'imagination, et ils hésiteront moins à se lacher : "des chevaux ? personne ne connait ici. Ils montent des ours dans ce pays !"

Une bonne suprise pour un ouvrage pas cher, pas encombrant et très efficace.

Critique écrite en août 2015.

 

Robert E. Howard en rêvait la Boite à Heuhh l'a fait !

La boite à heuhh nous gratifie d'un nouvel ovni ludique : On Mighty Thews (OMT) prend place dans la fratrie entre Remember Tomorrow et Breaking the Ice.

OMT est l'un de ces nouveaux jeux de rôle narrativiste très en vogue, qui vous propose de jouer sans aucune préparation, mais surtout de vous plonger pleinement dans l'interprétation de votre personnage.

Ici pas de scénario à acheter, à créer ou même à lire. Il suffit de rassembler une poignée de joueurs, quelques dés et des crayons.

L'un d'eux endossera le rôle de Conteur (gardien des règles, narrateur principal et arbitre final), les autres convives à l'imagination fertile s'impliqueront dans l'aventure comme de futurs Démiurges en devenir.
A chacune des parties, vous avez l'opportunité de créer de toute pièce et selon vos désirs : vos personnages et l'univers dans lequel ils évoluent, en ayant la mains mise sur tout (de la géographie à la fondation de factions, tout est modelé par et pour les joueurs).

Les seules limites : leur imagination, les quelques règles du livret et le respect du thème le « Sword & Sorcery ». Après dites vous que c'est à vous de jouer.

 

Les Cimmériens rêvent-ils de démons électriques ?

Qu'avons nous entre les mains ? Un livret A5 broché, couverture tout en couleur.

La première de couverture en plus de l'illustration contient également le titre On Mighty Thews, le nom de son et un slogan à la sonorité accrocheuse : « Aventure, Sorcellerie et Baston ! ».

On sent ainsi un vent épique souffler sur le livre dès le premier regard.

La quatrième de couverture quant à elle, s'articule autour d'un rapide résumé de présentation et deux citations attribuer à deux grands philosophes qui nous sont bien connus : Friedrich Nietzsche et Conan. Parallèle curieux mais pas non moins dénué de sens quand on prend le temps de lire leur pensée. Le tout est plaqué sur une illustration de cité en ruine complètement raccord avec le reste.

L'intérieur se déploie sur 48 pages en noir et blanc avec une typographie sobre et aérée. Le tout est ponctué d'une iconographie inspirée (mais peu variée), qui n'est pas sans rappeler celle de Stormbringer ou de Mark Schultz.

Cette mise en page « cheap » peut rebuter ceux habitués à un contenu richement paré d'interlignes, de cadres, titres... Toutefois, elle a le mérite d'être claire et lisible. On se perd difficilement à la lecture et on retrouve rapidement les paragraphes recherchés.

Néanmoins, un fond de page ou toute autre habillage moins aride aurait été agréable sans pour autant nuire à la lecture.

L'ensemble est clos par une annexe ponctuée de tableaux sans bordure (eux aussi clairs et lisibles), de trois cartes faites main (ça se ressent, mais ça à le mérite de donner un aperçu de ce qu'il est possible de faire) et d'une fiche de personnage.

 

Il était mince, il était beau, il sentait bon le sable chaud...mon barbare !

Pour créer son personnage, point besoin de souffle et d'argile. Vous n'avez qu’à vous munir d'une fiche vierge et débuter la liste de ses forces et faiblesses. Dans quelque art saura t-il s'illustrer et dans quels autres devra t-il d'avantage compter sur ses compagnons.

OMT repose pour cela sur une répartition de dés (d4, d6, d8, d10, d12 et d20) dans chacun des talents, traits, compétences qui caractérisent votre avatar.
Le jeu est loin d'être simulationniste. Ici pas des millions de compétences (à la Rolemaster) qui ne servent pour la plupart qu'une fois tous les 10 000 ans. Votre choix se porte en premier sur la hiérarchisation de trois attributs (définissant les grandes lignes de savoir faire et être êtes) : « Guerrier, Sorcier et Aventurier » dans lesquels vous attribuez trois types de dés.

Ils servent de base pour la plupart de vos actions pour combattre un groupe d'homme-singes des jungles de perdue du royaume de Zambar, éclairer la méconnaissance de vos compagnons sur un sujet tel que comment s'approprier un démon de plaisirs que l'on ne trouve que dans le désert des Mages-rouges ou encore conduire une caravane de marchands Toalmec à dos de lézards géants.

Puis vous devez sélectionner deux compétences. Celle-ci devant être suffisamment larges pour embrasser un large spectre de situations (en y attribuant un nouveau dé).

Et pour conclure le portrait de votre alter ego, vous devez l'affliger d'un trait de caractère (avec le dé restant). Cela pourra être aspect positif ou négatif de sa personnalité (colérique, nerveux, bienveillant, superstitieux, perfectionniste, ...). Cet aspect vous apporte (s'il est correctement interprété durant les Scènes) des jetons de relance, qui comme le nom l'indique vous permet de refaire certains de vos jets ratés.

Votre personnage est terminé, vos dés répartis. Cependant la création est loin de l'être car on passe maintenant à une phase plus collaborative du jeu.

En effet collégialement, les joueurs vont définir une carte (un continent, une région, ou même plus simplement une ville). Celle-ci s'articulera autour de « pôles » correspondant aux traits de personnalité des personnages du groupe. Ceux-ci influenceront donc l'aspect de l'environnement ou de ses habitants.

Un Pôle « Combatif » ou « Barbare » pourra accueillir un village de mercenaire ou bien l'arène sanglante d'une cité. Puis tour à tour, chacun ajoutera un élément sur la carte jusqu'à ce qu'elle convienne à tous.

Cette idée très novatrice octroie aussi bien au meneur, qu'aux joueurs un lieu où puiser influence et matière pour nourrir la narration.

 

Sword & Sorcery for Dummies

Vient ensuite la présentation du système. Il repose sur la distinction de situations précises par quatre modèles : les situations dangereuses, les affrontements, le combat et les connaissances.

Pour les situations dangereuses : Elles doivent requérir un danger réel pour le personnage (sauter d'un cheval au galop, attraper une corde au vol sous une fosse pleine de pieux...), mais il ne doit pas pour autant être confronté à un adversaire et pratiquer un jet simple et dépasser un seuil de 4.

Si le test est réussi le joueur emporte l'enjeu décrit juste avant par le meneur.  Dans le cas contraire, votre action échoue et vous subissez les conséquences de votre échec.

De plus, pour une réussite  particulièrement brillante, celle-ci vous fera bénéficier d'un bonus pour son action prochaine.

Pour les affrontements, cette fois, la condition est justement de s'opposer à un adversaire. Le reste de la procédure n'est pas bien éloignée de celle pour lors d'une situation dangereuse.

En ce qui concerne le combat, la mécanique est légèrement différente du type précédent, car l'objectif est bien de se défaire de son adversaire de manière définitive et funeste. Elle s'articule autour d'une ingénieuse dynamique de blessures infligées et reçues, apportant un support narrativiste simple autant que bienvenu.
Chaque joueur a un niveau d'encaissement de trois blessures. Dès que ce niveau est atteint, il se trouve exclu de la scène (soit parce qu'il est hors combat, trop épuisé ou même incapable de tenir son arme).
Néanmoins avant de se retrouver en trop mauvaise posture, il peut annuler une blessure reçue en justifiant un malus de -2 sur son prochain jet. Il vous faudra décrire avec force de détail les raisons de votre affliction du à traumatisme).

Enfin, les tests de connaissances là aussi s'apparentent à un test en situations dangereuses. Cependant, on offre aux joueurs la possibilité d'ajouter des faits (plus ou moins en fonction de leur réussite) à la narration du meneur. Cette option permet donc une véritable implication dans le déroulement de l'histoire, les rendant autant décisionnaires que acteurs des situations.

Exemple : L'un des joueurs teste sa connaissance pour découvrir qui se trouve dans le sarcophage qu'ils ont découvert. Après son test, il peut décider de donner trois faits : Devant le tombeau, l'un des personnage se rappelle soudain que les runes qui parcourent la stèle indiquent que l'homme qui repose ici n'est autre que Falgus le nécromancien (un fait), qui a été inhumé avec sa bague de puissance (second fait). Cet anneau a la propriété de commander aux morts et aux démons mineurs (dernier fait).

 

Mon dieu est plus fort que le tien !

Une partie de OMT, se déroule globalement comme n'importe quel scénario de jeu de rôle classique, à quelques exceptions qui font tout le sel de ce jeu. Et permet de jouer sans aucune préparation quel qu'elle soit.

Un scénario type se découpe en « Scènes » qui elles-mêmes disposent d'un « Cadre » situant le lieu de l'action (il faut pour cela se référer à la carte que vous avez créé collectivement), un Début servant d'amorce (a qui le meneur adjoint un Objectif précis) et pour aboutir à une Fin (qui arrive lorsque l'Objectif défini par le meneur est atteint). Dès lors que la Scène prend fin, le meneur renouvelle la procédure autant de fois qu'il le juge nécessaire à l'accomplissement d'un scénario complet.

Cette alchimie permet d'élaborer une trame au pied levé, sans pour autant qu'il soit vide de sens et de rythme.

Les Objectifs épiques, comme les Scènes transportent les joueurs dans un flot d'actions permanentes qui permettent de restituer entièrement l'atmosphère S&S d'une nouvelle de Conan.

Pour mieux visualiser les principes, imaginer que le meneur propose comme décor les tours jumelles de Xiantag. Célèbre de part le monde pour avoir été construites sur les ordres de Raloum le Sanguinaire, mais là n'est pas la seule particularité de ses tours liées. En effet, la légende contée par les nomades du désert des larmes prétend qu'un fabuleux trésor fait de gemmes de la taille d'un cœur et de calices d'or finement ouvragés dort encore en son sein.

Ce fabuleux trésor hérité de nombreux pillages, peut faire de n'importe qui l'égal d'un roi. Pourtant, d'aucuns n'a jamais réussit à violer son enceinte et dès lors cette prodigieuse fortune attend toujours que de valeureux et intrépides aventuriers affrontent les dangers, pièges et créatures issues d'un autre âge pour s'en emparer.

L’Objectif induit est donc de s'introduire dans les tours jumelles, d'affronter les périls qui s'y cachent et de mettre la main sur le mythique trésor de Raloum le Sanguinaire. Une fois que cela aura été fait, la Scène prendra fin et une autre ouvrira alors d'autre horizons au joueurs comme aller dans Mytra la Merveilleuse afin de dilapider comme il se doit en femmes, alcool et autres plaisir sans fin la fortune que les personnages viennent d'acquérir.

 

Un cheval, un cheval, mon royaume pour un cheval !

Dans son ensemble On Mighty Thews est une grande réussite pour les amateurs d'univers S&S et peut tenir la dragée haute à d'autres jeux tel Barbarian Of Lemuria.
Les joueurs peuvent trouver toute la liberté qu'offrent les jeux narrativistes en s'affranchissant d'un système lourd. En s'offrant une mécanique sobre qui encourage l'interaction dans le rôleplay plutôt que de l'appesantie, OMT mise sur l'ambiance et le jeu d'acteur des protagonistes.
L'ensemble du livre se laisse lire en une petite soirée. Les règles claires et bien écrites, en rendent la compréhension aisée, voir intuitive. De même les courts résumés en fin de chapitre, aident grandement pour se remémorer en court de partie un point de règle qui vous échapperait.

Néansmoins, OMT souffre malgré tout d'une mise en page sévère et d'un manque cruel  d'illustrations variées (même si celles présentes tout au long du fascicule sont de bonne facture). Un fond de page parcheminé (sans pour autant gêner la lecture) n'aurai pas été de trop.

Malgré ces quelques petits défauts mineurs, OMT offre un potentiel ludique autant que narratif exceptionnel. Chaque partie se créée sur le pouce sans pour autant une débauche de moyens (règles, scénario, temps de préparation,...).
Pourtant il souffre du défaut commun à tous les jeux de la veine narrativiste : la satisfaction ressentie autour de la table est soumise à l'implication de l'ensemble des participants, bien plus encore que dans un jeu de rôle traditionnel où le MJ peut sauver les meubles. Là, l'implication des joueurs est si essentielle, qu'elle ne peux être que totale.

Toutefois, si vous êtes fan de l'œuvre Robert E. Howard, cédez sans remords aux sirènes de la Sword & Sorcery d'une part au vu du prix et d'autre part de la qualité globale du jeu qui se révélera être une expérience riche de découvertes dans sa façon de jouer comme dans le plaisir novateur qui s'en dégagera.

 

Critique de Tony Martin publiée dans le Maraudeur n°6

Critique écrite en août 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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