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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Royaumes de la Sorcellerie (Les)

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 1re édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2002
  • EAN/ISBN : 2-7408-0229-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 272 pages.

Description

Ce supplément était déjà annoncé dans ces termes dans le livre de base, paru 15 ans avant celui-ci : "Plus de détails sur la magie Runique Naine dans le supplément Les Royaumes de la Magie, à paraître prochainement". Hogshead Publishing, après avoir acheté la licence à Games Workshop, a décidé de finir ce qui avait été commencé : Coeur du Chaos (dernier volume de la campagne des Pierres du Destin), et finalement Les Royaumes de la Sorcellerie. Cet ouvrage ne se résume pas à une simple liste de sorts mais comporte beaucoup d'éléments pour comprendre la vie d'un magicien, ses buts et les enjeux de la maîtrise de la magie.

Une Histoire de la Magie (6 pages)
On trouve dans ce premier chapitre l'histoire de la magie et bien sûr son lien très fort avec le Chaos, les premiers mages et l'héritage des Hauts Elfes.

Nature de la Magie (8 pages)
On a dans ce chapitre un aperçu des différentes magies qui seront détaillées dans l'ouvrage : magie de bataille, couleurs de magie, runes naines, etc.

La Vie d'un Sorcier (10 pages)
Ce chapitre présente le quotidien de la vie du magicien, sa place dans la société du Vieux Monde, comment apprendre la magie et surtout comment obtenir la précieuse licence magique, les relations entre magie et religion et pour finir un ordre d'idée du nombre de magiciens dans le Vieux Monde.

Sorcellerie des Taillis (6 pages)
Ce chapitre introduit une nouvelle sorte de magicien, le sorcier des taillis, une sorte de rebouteux qui n'a pas appris la magie dans une académie mais qui a une connaissance intuitive des pratiques magiques, et souvent un héritage de traditions qui le rapproche de la "vraie" magie. Cette magie est dangereuse et le plus souvent réprimée par les répurgateurs.

Magie de Bataille (22 pages)
Ce chapitre détaille une nouveauté pour le jeu de rôle WJRAF : les couleurs de magie. Celles-ci existaient déjà dans le jeu de figurines mais n'avaient pas encore été développées. Ce sont des spécialisations que l'on peut apprendre à partir du troisième niveau de Sorcier. Les collèges impériaux situés à Altdorf sont présentés, et ont tous une philosophie différente liée à une couleur.
Magie Céleste : cette magie permet d'utiliser les étoiles comme source de connaissance.
Magie Grise : cette magie permet de maîtriser le temps, la pluie, les éclairs...
Magie Etincelante : magie sauvage, impétueuse, elle permet la manipulation du feu.
Magie d'Or : cette magie permet de manipuler les émotions (l'or étant un catalyseur très puissant), ces magiciens sont aussi connus pour être d'excellents alchimistes.
Magie de Jade : magie de la nature et du passage des saisons, ils ne sont cependant pas des druides et n'adorent pas la Nature en tant qu'entité divine.
Magie de Lumière : ces magiciens peuvent contrôler l'énergie, la rassembler et la libérer en un seul point : ils peuvent par exemple provoquer des tremblements de terre en accumulant de l'énergie.
Magie d'Ambre : ces magiciens ont une affinité très forte avec le monde animal, ils sont indomptables, sauvages et imprévisibles.
Magie d'Améthyste : cette magie est dangereuse car elle permet de manipuler le temps qui passe. Ses utilisateurs sont parfois confondus avec les nécromanciens car ils peuvent jouer sur le passé et donc la mort.

Illusionnisme (6 pages)
On y trouve des informations sur l'illusionnisme moderne, le collège impérial, les lois très strictes que le mage doit suivre pour empêcher une utilisation de ses dons à de mauvaises fins.

Elémentalisme (10 pages)
Ce chapitre développe l'élémentalisme, sa place dans la société et les différentes académies liée à chaque élément : air, terre, eau et feu.

Alchimie (8 pages)
L'alchimiste est avant tout un savant, il aime expérimenter. Ses voisins aiment certainement beaucoup moins les vapeurs parfois nocives et les explosions qui secouent régulièrement son laboratoire. Pourtant les alchimistes sont plutôt bien considérés par la société. Ce chapitre répond à des questions vitales pour les joueurs : comment apprendre l'alchimie, comment gagner sa vie, mais surtout quels sont les objectifs de recherche pouvant être suivis (pierre philosophale, transmutation, explosifs, élixir de vie, etc.).

Magie de Glace (6 pages)
Cette magie est très fortement liée aux esprits du froid. Elle est principalement pratiquée par des chamans Kislevites, et faite d'offrandes et de négociation avec les esprits.

Collèges Mineurs du Vieux Monde (6 pages)
On y trouve différentes petites académies de magie (sept différentes) avec pour chacune ses personnalités importantes, leur philosophie particulière, et une description du lieu principal de rencontre. Ce chapitre a pour but de permettre de créer des mages un peu différents avec une philosophie parfois très éloignée de la simple quête de puissance des mages classiques et peut servir de décor pour le MJ.

Magie Elfique (6 pages)
La haute magie est la plus puissante. Elle réunit les huit couleurs en une seule utilisation. Seuls les Haut Elfes peuvent la pratiquer, leur longévité leur facilitant certainement la chose. Les elfes des bois ne sont pas en reste avec une magie basée sur des chansons liées aux arbres et aux Dryades.

Runes et Forgerons des Runes (12 pages)
Les Nains font de très mauvais mages. La gravure des Runes est pratiquement la seule forme de magie qu'ils peuvent pratiquer avec aisance, mais ils sont les maîtres dans ce domaine car les Runes trouvent leur origine dans l'histoire de la race Naine et ils en défendent les secrets jalousement. Ce chapitre présente la magie runique, le profil de carrière correspondant, les nouvelles compétences, les différentes façons d'utiliser les Runes (temporaires, permanentes), et bien sûr une description très précise de ce langage magique.

Maîtres des Runes (6 pages)
Les Nains sont très jaloux de leurs Runes. Ils ne permettent à aucune autre race de les pratiquer, cependant quelques humains s'y sont risqués. Leur vie est difficile car ils ne disposent pas de source d'apprentissage et sont pourchassés en permanence par une confrérie de Nains particulièrement retorse.

Magie Interdite (10 pages)
Si un mage ne fait pas très attention quand il pratique la magie, il peut basculer dans le Chaos à tout moment. Ce chapitre nous décrit les trois dieux du Chaos qui donnent accès à la magie : Tzeentch, Nurgle et Slaanesh. On n'échappe bien sûr pas à la description de la nécromancie et de la démonologie.

Magie Skaven (6 pages)
La magie Skaven est liée à l'utilisation de pierres distordantes pour transformer et corrompre les individus. Les principaux clans utilisant la magie y sont décrits ainsi que les multiples utilisations de la pierre distordante, du jezzail aux globes empoisonnés... Une description du culte du Rat Cornu clôt ce chapitre.

Magie des Peaux-Vertes (6 pages)
Enfin une magie adaptée aux orques et autres peaux vertes, basée sur le jeu de combat de figurines. Ce chapitre nous présente la mythologie orque et nous décrit la vie, le rôle politique et social des chamans orques, gobelins, hobgobelins, morveux, et bien sûr ogres.

Répurgateurs (6 pages)
La magie est issue du Chaos, le risque est donc très grand de basculer du mauvais côté quand on est un mage peu scrupuleux. Le répurgateur est là pour chasser et brûler tout ce qui ressemble de près ou de loin à un mage et qui ne possède pas de licence.

Sorts : Lancement et Création (10 pages)
C'est le seul chapitre orienté règles, qui nous rappelle comment lancer un sort, comment s'en protéger, les ingrédients, la magie de groupe... La partie création de sort est très détaillée, on peut par exemple étudier pour réduire le coût de lancement d'un sort, trouver un nouvel ingrédient, etc.

Objets Magiques (18 pages)
Ce chapitre détaille la fabrication et nous décrit un grand nombre de nouveaux objets magiques.

Sortilèges (70 pages)
Ce chapitre contient les descriptions des sorts des différentes magies détaillées au fil du livre, plusieurs centaines au total.

Familiers (6 pages)
On trouve ici des explications permettant d'appeler un familier, les différents types de familiers (assistant, puissance, sorts et combat), comment les contrôler et bien sûr comment les jouer.

Secrets des Arcanes (6 pages)
Un chapitre sur la mise en scène de la magie par le MJ suivant la rareté de la magie qu'il veut assigner à sa campagne, pour personnaliser l'ambiance.

Appendice (8 pages)
On trouve là une liste de tous les sorts de l'ouvrage et du livre de base de Warhammer par ordre alphabétique et par type, avec un renvoi à la page correspondante.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 19 février 2017.

Critiques

Coredump  

Mazette !
On a beau dire, attendre 15 ans la sortie d'un supplément, ça ne fait pas très sérieux. Descartes aurait-il pris au trop sérieux l'adage "se faire attendre c'est se faire désirer" ? La faute ne leur incombe pourtant pas, puisque Descartes n'aura fait que traduire dans le livre de base la référence glissée par Games Workshop à l'époque concernant la sortie imminente de ce supplément. Et Warhammer en a connu des déboires entre temps...

Mais l'équipe d'Hogshead a très courageusement entrepris d'attaquer la gamme sur ses points faibles, et après avoir terminé en beauté une campagne des pierres du destin laissée branlante, elle a réalisé l'ouvrage que tous les joueurs ont regretté de ne pas avoir : la bible de la magie.

Soyons honnête, fan de Warhammer ou pas, ce qui cloche dans ce jeu est bien son système de magie. Restrictif, simpliste... on s'en contente les deux premières parties, puis on est bien obligé de l'oublier : tous les magiciens connaissent les même sorts !

Le livre comble donc ce manque, et à la pelleteuse s'il vous plaît : prêt de 300 pages de matière ! Outre l'aspect purement quantitatif qui est un exploit en soit, il faut saluer la clarté et l'organisation de l'ouvrage. Extrêmement bien découpé, vous trouverez ce que vous cherchez en deux coups de cuillère à pot. La couverture rigide assure une bonne qualité au produit (merci Descartes !) et la traduction est plutôt bonne. Je dis "plutôt", parce que j'ai tout de même trouvé quelques coquilles, mots oubliés, fautes de traduction ou de français (les "sorciers des taillis", ça coince un peu aux entournures tout de même... un terme comme "rebouteux" aurait été moins maladroit). Plus gênants, des renvois font référence à de mauvaises pages. Heureusement, ces problèmes restent rares et sont sans doute liés à la quantité de travail fourni pour la traduction.

Du point de vue du fond, c'est magique. Justement. Tout est dit, enfin : les nains n'ont pas la même magie que les humains. Les rebouteux des campagnes ne font pas la même magie que les studieux magiciens en robes de velours des universités impériales... Mais surtout, ce qui m'a particulièrement comblé, c'est l'aspect "social", le background, tout ce qui rattache la magie à la vie quotidienne : nécessité d'une licence de magie, rôle des répurgateurs, théories magiques et luttes d'influence entre les écoles, etc.

Cet ouvrage est du bon, du grand Warhammer comme on l'aime, avec du background ferme et juteux. Garçon, j'en prendrai un deuxième !

totoro  

Des années d'attente et finalement le sésame est arrivé, la magie est enfin présente dans warhammer, un vrai bouquin (300 pages), des types de magie qui satisferont tout le monde, des listes de sorts qui n'en finissent plus, des règles de lancement des sorts plus étoffées, enfin voilà, on l'a attendue, on l'a eue et ça fait du bien...

La représentation de la magie par les gens du peuple, les complots politiques, nous feraient presque croire que l'on pourrait avoir changé l'essence même de warhammer ; en fait rien n'est changé, tout est mieux, et maintenant, je pense avoir une recrudescence de magos à ma table !!!

Mais c'est tant mieux. Quelques coquilles se sont glissées dans le book, mais ce n'est pas trop grave ; vive le Whaag, et les peaux vertes .....!!!!!!!

Finndlin  

Ah mon Dieu,enfin je tiens cet ouvrage entre mes mains fébriles et avides de tourner ses pages...

Le contenu est renversant,avec un historique de l'apparition et de l'essence de la magie,des détails sur les différents collèges de magie impériaux et leurs sorts et bien sur l'étrange magie des peaux vertes... Rien ne manque dans ce livre,il permettra de développer beaucoup mieux son sorcier et lui permettra de créer divers objets enchantés... à ses risques et périls!

Je ne sais comment exprimer l'émotion qui m'a assaillie lors de la lecture, j'avais presque l'impression tant le background est vivant et les histoires en début de chapitre captivante de me retrouver en plein Altdorf, vêtu de la robe d'un quelconque collège...

Matt  

Très bon supplément tant attendu. Un descriptif du background de la magie dans le vieux monde qui répond à pas mal de question. Enfin, les nains et les elfes sylvains ont leur propre magie. Ca change de l'elfe sorcier de bataille. Les Royaumes de la Sorcellerie reste cependant un supplément difficile à exploiter en entier.
La seule critique que je formule est la pauvreté des différences de sort dans les différentes magies de couleurs, en effet certains sorts se retrouvent dans presque toutes les magies de couleur, seul le nom change mais le texte et les sont quasiment identiques. Le jeu n'y gagne pas beaucoup, mais le background...

tehcuobud  

Après des années et des années d'attente, enfin le "supplément à paraître sur la magie" est paru. Gloire en soit rendue aux dieux. 300 pages de pur bonheur, qui me rabiboche entre le background de Warhammer jdr et celui de Battle (qui, pour un même univers, comportent tout de même pas mal de différences !!). Background fouillé, précis, cohérent, explicite, et pourtant libre (j'adore le : "combien existe-t-il de magiciens dans le Vieux Monde ? Autant que vous voulez, de toute façon les PJ n'ont pas à le savoir"). Les runes, les répurgateurs, le côté social de la magie, tout y est parfaitement décrit.

Pourquoi 4 alors ? Tout simplement parce que je regrette que, le temps de la traduction aidant, les sorts décrits dans ce livres sont devenus obsolètes en regard de Battle... Je pinaille, c'est vrai, mais la plupart des sorts décrits dans ce livre (pour les collèges de magie, la magie haute, la magie noire, du chaos, etc.) sont directement tirés de Warhammer Battle, j'aurais aimé qu'ils soient à jour au moins ! Alors 4 seulement, plutôt que 5... c'est mon choix.

soner du  

La plupart des questions que vous vous posiez sur la magie du Vieux Monde trouveront leur réponse "officielle" dans ce tome impressionnant et très riche.

Je mettrai personnellement quelques bémols : ce livre est très cher (bien plus cher que le livre de base), la multiplication des types de magie n'était pas forcément indispensable (magie des glaces ...), certaines sections sont trop succinctes (haute Magie Elfique ..), certaines révélations trop fracassantes ...

Néanmoins, si vous avez un bon budget JdR, si vous êtes passionnés et pourtant prêts à réviser vos règles maison, cet ouvrage vous apportera joie et bonheur. Warhammer 2 rendra certainement cet ouvrage complètement obsolète, mais en attendant, il vous rendra fier service et/ou vous distraiera grandement !

NOTE : pour un budget plus modeste, "Arcanes Magiques" du Grimoire est très bien aussi, et vous trouverez gratuitement sur le net la version de "Realms of Sorcery" concoctée par Ken Rolston (et refusée par Games Workshop). Bref, il existe de nombreuses alternatives, cet ouvrage est donc un objet purement luxueux et s'apprécie comme tel.

Tom  

Un ouvrage que les fans attendaient depuis 15 ans ! Et je dois dire que j'ai été emballé par l'exhaustivité de ce supplément : tout y est ! Nouvelles carrières, nouvelles magies, certes, mais aussi et surtout une masse d'information de contexte sur le pourquoi et le comment des magiciens et sorciers. Leur formation, leur vie, leurs règles, la manière de les jouer...

Vraiment très complet, ce supplément me paraît d'autant plus indispensable que la magie était le parent pauvre du jeu. Avec ce supplément, c'est la vision du monde de Warhammer et le plaisir du jeu qui s'enrichissent.

Seuls petits reproches :
- des magies de couleur dont les sorts sont finalement les mêmes pour la plupart. Un peu plus de spécificité aurait été appréciable, mais avec un pouce d'imagination, on peut le faire soi-même.
- le maintien de certaines règles d'origine, qui semblent désormais archaïques : points de magie et surtout les composants qui pénalisent beaucoup certains sorts.
- le coût en expérience de la progression des magiciens n'a pas changé et reste prohibitif ! Au MJ de le faire impérativement.

Tout ceci n'est que détails et n'entache en rien la note de "excellent" largement méritée pour cet ouvrage.

Parménion  

Je ne reviendrai pas sur les éloges qui parsèment les différentes critiques : je suis plutôt du même avis. Le livre est agréable à lire, on y apprend plein de choses intéressantes... mais comment s'en servir en terme de jeu ? Les écoles de magie sont pour la plupart réservées à des magiciens très expérimentés ! C'est un peu dommage.

Mon autre regret est que la magie soit finalement assez peu diversifiée : très orientée baston, elle explore assez peu des domaines tels que la diplomatie (dommage de ne pas avoir envisagé davantage le côté "sorcier conseiller des princes"...).

Au final, un achat instructif mais pas indispensable car assez difficile à exploiter (sauf pour les équipes de magiciens grosbill).

 

upplément très attendu, Les Royaumes de la Sorcellerie sont enfin traduits. Dans ce gros pavé sont présentées les principales magies du Vieux Monde. Des elfes hauts aux skavens, les différentes races ont donc chacune leur partie spécifique, avec évidemment un gros morceau sur les magies du livre de base.

Autant le dire tout de suite, certains passages méritent largement l'achat du supplément : la vie d'un Sorcier, les composants alchimiques, les runes, la création de sorts et d'objets magiques...

Mais tout n'est pas parfait non plus. L'ajout des Couleurs de Magie semblait incontournable, en référence au jeu de bataille ; il faut pourtant bien avouer que le succès n'est pas total. Ces couleurs ne servent qu'à typer les sorts de hauts niveaux, mais à côté de cela, on nous explique qu'elles sont le seul moyen pour un humain de ne pas faire appel à la magie Noire, d'essence corruptrice. Dommage pour tous les Sorciers en herbe...

Si l'esprit de l'ouvrage est fortement guerrier - influence des Couleurs oblige -, certaines idées augurent de beaux développements à vos tables : une Magie régulée par l'État, un rôle en demi-teinte pour le Collège d'Empire...

Bref, ce supplément est une boîte à outils et à idées qui vaut le détour !

Grégoire Laakmann - Casus Belli n°18

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