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Un Grog, ça coule comme de l'eau de source

Realms of Sorcery

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 1re édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Hogshead Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2001
  • EAN/ISBN : 1-899749-33-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages à couverture rigide.

Description

Ce supplément était déjà annoncé dans ces termes dans le livre de base, paru 15 ans avant celui-ci : "Plus de détails sur la magie Runique Naine dans le supplément Les Royaumes de la Magie, à paraître prochainement". Hogshead Publishing, après avoir acheté la licence à Games Workshop, a décidé de finir ce qui avait été commencé : Coeur du Chaos (dernier volume de la campagne des Pierres du Destin), et finalement Les Royaumes de la Sorcellerie. Cet ouvrage ne se résume pas à une simple liste de sorts mais comporte beaucoup d'éléments pour comprendre la vie d'un magicien, ses buts et les enjeux de la maîtrise de la magie.

Une Histoire de la Magie (6 pages)
On trouve dans ce premier chapitre l'histoire de la magie et bien sûr son lien très fort avec le Chaos, les premiers mages et l'héritage des Hauts Elfes.

Nature de la Magie (8 pages)
On a dans ce chapitre un aperçu des différentes magies qui seront détaillées dans l'ouvrage : magie de bataille, couleurs de magie, runes naines, etc.

La Vie d'un Sorcier (10 pages)
Ce chapitre présente le quotidien de la vie du magicien, sa place dans la société du Vieux Monde, comment apprendre la magie et surtout comment obtenir la précieuse licence magique, les relations entre magie et religion et pour finir un ordre d'idée du nombre de magiciens dans le Vieux Monde.

Sorcellerie des Taillis (6 pages)
Ce chapitre introduit une nouvelle sorte de magicien, le sorcier des taillis, une sorte de rebouteux qui n'a pas appris la magie dans une académie mais qui a une connaissance intuitive des pratiques magiques, et souvent un héritage de traditions qui le rapproche de la "vraie" magie. Cette magie est dangereuse et le plus souvent réprimée par les répurgateurs.

Magie de Bataille (22 pages)
Ce chapitre détaille une nouveauté pour le jeu de rôle WJRAF : les couleurs de magie. Celles-ci existaient déjà dans le jeu de figurines mais n'avaient pas encore été développées. Ce sont des spécialisations que l'on peut apprendre à partir du troisième niveau de Sorcier. Les collèges impériaux situés à Altdorf sont présentés, et ont tous une philosophie différente liée à une couleur.
Magie Céleste : cette magie permet d'utiliser les étoiles comme source de connaissance.
Magie Grise : cette magie permet de maîtriser le temps, la pluie, les éclairs...
Magie Etincelante : magie sauvage, impétueuse, elle permet la manipulation du feu.
Magie d'Or : cette magie permet de manipuler les émotions (l'or étant un catalyseur très puissant), ces magiciens sont aussi connus pour être d'excellents alchimistes.
Magie de Jade : magie de la nature et du passage des saisons, ils ne sont cependant pas des druides et n'adorent pas la Nature en tant qu'entité divine.
Magie de Lumière : ces magiciens peuvent contrôler l'énergie, la rassembler et la libérer en un seul point : ils peuvent par exemple provoquer des tremblements de terre en accumulant de l'énergie.
Magie d'Ambre : ces magiciens ont une affinité très forte avec le monde animal, ils sont indomptables, sauvages et imprévisibles.
Magie d'Améthyste : cette magie est dangereuse car elle permet de manipuler le temps qui passe. Ses utilisateurs sont parfois confondus avec les nécromanciens car ils peuvent jouer sur le passé et donc la mort.

Illusionnisme (6 pages)
On y trouve des informations sur l'illusionnisme moderne, le collège impérial, les lois très strictes que le mage doit suivre pour empêcher une utilisation de ses dons à de mauvaises fins.

Elémentalisme (10 pages)
Ce chapitre développe l'élémentalisme, sa place dans la société et les différentes académies liée à chaque élément : air, terre, eau et feu.

Alchimie (8 pages)
L'alchimiste est avant tout un savant, il aime expérimenter. Ses voisins aiment certainement beaucoup moins les vapeurs parfois nocives et les explosions qui secouent régulièrement son laboratoire. Pourtant les alchimistes sont plutôt bien considérés par la société. Ce chapitre répond à des questions vitales pour les joueurs : comment apprendre l'alchimie, comment gagner sa vie, mais surtout quels sont les objectifs de recherche pouvant être suivis (pierre philosophale, transmutation, explosifs, élixir de vie, etc.).

Magie de Glace (6 pages)
Cette magie est très fortement liée aux esprits du froid. Elle est principalement pratiquée par des chamans Kislevites, et faite d'offrandes et de négociation avec les esprits.

Collèges Mineurs du Vieux Monde (6 pages)
On y trouve différentes petites académies de magie (sept différentes) avec pour chacune ses personnalités importantes, leur philosophie particulière, et une description du lieu principal de rencontre. Ce chapitre a pour but de permettre de créer des mages un peu différents avec une philosophie parfois très éloignée de la simple quête de puissance des mages classiques et peut servir de décor pour le MJ.

Magie Elfique (6 pages)
La haute magie est la plus puissante. Elle réunit les huit couleurs en une seule utilisation. Seuls les Haut Elfes peuvent la pratiquer, leur longévité leur facilitant certainement la chose. Les elfes des bois ne sont pas en reste avec une magie basée sur des chansons liées aux arbres et aux Dryades.

Runes et Forgerons des Runes (12 pages)
Les Nains font de très mauvais mages. La gravure des Runes est pratiquement la seule forme de magie qu'ils peuvent pratiquer avec aisance, mais ils sont les maîtres dans ce domaine car les Runes trouvent leur origine dans l'histoire de la race Naine et ils en défendent les secrets jalousement. Ce chapitre présente la magie runique, le profil de carrière correspondant, les nouvelles compétences, les différentes façons d'utiliser les Runes (temporaires, permanentes), et bien sûr une description très précise de ce langage magique.

Maîtres des Runes (6 pages)
Les Nains sont très jaloux de leurs Runes. Ils ne permettent à aucune autre race de les pratiquer, cependant quelques humains s'y sont risqués. Leur vie est difficile car ils ne disposent pas de source d'apprentissage et sont pourchassés en permanence par une confrérie de Nains particulièrement retorse.

Magie Interdite (10 pages)
Si un mage ne fait pas très attention quand il pratique la magie, il peut basculer dans le Chaos à tout moment. Ce chapitre nous décrit les trois dieux du Chaos qui donnent accès à la magie : Tzeentch, Nurgle et Slaanesh. On n'échappe bien sûr pas à la description de la nécromancie et de la démonologie.

Magie Skaven (6 pages)
La magie Skaven est liée à l'utilisation de pierres distordantes pour transformer et corrompre les individus. Les principaux clans utilisant la magie y sont décrits ainsi que les multiples utilisations de la pierre distordante, du jezzail aux globes empoisonnés... Une description du culte du Rat Cornu clôt ce chapitre.

Magie des Peaux-Vertes (6 pages)
Enfin une magie adaptée aux orques et autres peaux vertes, basée sur le jeu de combat de figurines. Ce chapitre nous présente la mythologie orque et nous décrit la vie, le rôle politique et social des chamans orques, gobelins, hobgobelins, morveux, et bien sûr ogres.

Répurgateurs (6 pages)
La magie est issue du Chaos, le risque est donc très grand de basculer du mauvais côté quand on est un mage peu scrupuleux. Le répurgateur est là pour chasser et brûler tout ce qui ressemble de près ou de loin à un mage et qui ne possède pas de licence.

Sorts : Lancement et Création (10 pages)
C'est le seul chapitre orienté règles, qui nous rappelle comment lancer un sort, comment s'en protéger, les ingrédients, la magie de groupe... La partie création de sort est très détaillée, on peut par exemple étudier pour réduire le coût de lancement d'un sort, trouver un nouvel ingrédient, etc.

Objets Magiques (18 pages)
Ce chapitre détaille la fabrication et nous décrit un grand nombre de nouveaux objets magiques.

Sortilèges (70 pages)
Ce chapitre contient les descriptions des sorts des différentes magies détaillées au fil du livre, plusieurs centaines au total.

Familiers (6 pages)
On trouve ici des explications permettant d'appeler un familier, les différents types de familiers (assistant, puissance, sorts et combat), comment les contrôler et bien sûr comment les jouer.

Secrets des Arcanes (6 pages)
Un chapitre sur la mise en scène de la magie par le MJ suivant la rareté de la magie qu'il veut assigner à sa campagne, pour personnaliser l'ambiance.

Appendice (8 pages)
On trouve là une liste de tous les sorts de l'ouvrage et du livre de base de Warhammer par ordre alphabétique et par type, avec un renvoi à la page correspondante.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 19 février 2017.

Critiques

Dom  

Tout simplement superbe.

Sans rien enlever au livre de base, en restant dans la lignée des règles et des suppléments déjà parus, voici de quoi relancer le jeu à tous les niveaux.

Vous débutez juste dans ce jeu ? Empressez vous d'acheter ce supplément, qui vous ouvre les voies des diverses philosophie de la magie, et permet d'avoir une variété de magiciens encore plus grande que dans les règles de bases.

Vous êtes un vieux de la vieille ? Plus besoin d'inventer des effets magiques "maison" pour surprendre vos joueurs ou leur mettre des bâtons dans les roues, vos PNJs ou vos méchants sont maintenant bien armés pour surprendre vos joueurs, voire même de donner envie à certains magiciens de retourner un peu à l'école pour remettre à jour leurs connaissances. De plus, si vous avez un groupe de personnage tres évolués, ils risquent d'apprécier le 5eme niveau de magie des collèges chromatiques (traduction personnelle que je trouve jolie), chacun avec une vision du monde et de la magie que leur est propre.

Vous ne lisez pas l'anglais ? alors là, il ne vous reste plus qu'à prier pour que ce supplément soit rapidement traduit...

Grungni le nain  

Pas mal, ce supplément, même si on pouvait s'attendre à un truc q'une qualité encore supérieure de la part d'un livre qui se fait attendre 15 ans. Mais on va pas chipoter.

La magie multiraciale est un gros point fort du bouquin, ainsi que la background relatif à la vie des magiciens. Je suis par contre assez déçu par la qualité et le soin accordé à l'originalité des sorts. Je les trouve assez peu variés d'une spécialité à une autre, et je suis obligé de faire des adaptations, ce qui est tout de même un comble depuis le temps qu'on attend un supplément sur la magie. En bref, c'est utile, mais c'est pas Marienbourg...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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