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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Tiny

Références

Thème(s) : Merveilleux / Onirique, Contemporain

  • Ouvrages référencés : 8
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Sous-titré Dans les rêves, les jouets font la loi, Tiny est un jeu où les joueurs incarnent des jouets ou des animaux de compagnie d'un enfant. Ils ont pour mission de protéger l'enfant, dans ses rêves, des Akymérides, des créatures surnaturelles maléfiques profitant des rêves des enfants pour s'infiltrer et s'incarner dans le monde réel où il ne tarde pas à devenir une créature terrifiante pour toute la population (en fonction du folklore local, ce peut être un clown tueur, un loup-garou ou un vampire). Ceci est possible si l'Akyméride terrorise l'enfant en transformant le rêve en cauchemar ou bien s'il réussit à tuer l'enfant.

Face à cette menace, une organisation secrète appelée Le Coffre assigne des jouets aux enfants afin d'empêcher ces derniers de faire des cauchemars susceptibles de permettre aux Akymérides de passer dans notre monde. Ce placement se fait bien sûr à l'insu des adultes. Même l'enfant ignore l'étendue des pouvoirs de ses jouets. À partir de la puberté, les enfants cessant d'être vulnérables, la protection offerte par les jouets n'est plus nécessaire. Ils peuvent donc prendre leur retraite ou être remis en service par le Coffre pour protéger un autre enfant.

Dans Tiny, les jouets ne peuvent intervenir au vu et au su des humains et privilégient donc le rêve pour accomplir leur mission. Au contraire, s'ils sont aperçus par un humain, en particulier un adulte, ils devront se débarrasser de ce témoin gênant. De plus, le Coffre impose et fait appliquer par des agents secrets un code de conduite, les Lois de Plomb, qui régit la vie et la coopération des jouets tout comme leurs relations avec les humains. Briser ces interdits peut exposer à des sanctions allant du transfert à un autre enfant, voire à la destruction du jouet rebelle.

La création d'un jouet ou d'un animal se fait par la définition d'un concept ("figurine surarmée macho" pour un jouet ou "gros matou aimant tuer les souris" pour un animal). Ensuite, le joueur répartit des points de création dans les aspects suivants de son personnage :

  • Le joueur doit investir des points dans des groupes de compétences (domaines généraux tels que "Costaud", "Rapide", "Futé" ou "Solide") ou dans des compétences spécifiques (les compétences simples coûtent moins cher que les compétences spécialisées)
  • Le joueur doit également répartir des points pour choisir une échelle (plus ou moins grande taille de l'objet ou du jouet) ou la matière (plus ou moins résistante) dont il est constitué
  • Enfin, il peut utiliser ses points pour acheter des pouvoirs qui donneront aux PJ certains avantages dans le rêve comme dans la réalité (un jouet peut ainsi être malléable, ce qui le rend plus résistant, un autre pourra bénéficier de la notoriété de sa franchise pour s'attirer la sympathie des PNJ).
  • À la fin du processus, les PJ peuvent tirer aléatoirement deux défauts ("boulimique" pour un animal ou "piles" pour un jouet) qui permettent d'augmenter leurs points de création. Il est à noter que les jouets ont accès dans leur chambre à des ressources (billes, gâteaux, bonbons, croquettes) qui leur permettront d'acheter du matériel ou des services.

La création d'animaux suit le même protocole, mais nos amis à poils et à plume ont moins de points (et n'ont pas à choisir de matière).

Le mécanisme de résolution motorisant Tiny, appelé système SVS, repose, comme d'autres jeux du même éditeur, sur l'emploi des dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces.

Pour réussir une action, le joueur lance un dé. Il doit faire moins que son Niveau d'Action (qui découle des Points d'Action, une jauge traduisant la fatigue du personnage).

  • S'il possède la compétence, le joueur jette un dé 6, s'il ne la possède pas il jette un dé 8 pour une compétence simple et un dé 10 pour une compétence spécialisée.
  • En fonction de la difficulté ou si le joueur veut particulièrement bien réussir, la taille du dé augmentera.
  • D'autres paramètres peuvent interférer, la différence de taille, la difficulté de l'action ou la volonté du personnage de réussir brillamment, autant d'aspects qui influeront sur la taille du dé.

Les points d'action forment la principale jauge mesurant la puissance des PJ. Les PJ commencent avec 40 points d'action qu'ils vont dépenser pour utiliser leurs pouvoirs ou s'ils prennent des dégâts. À 0 PA, le personnage, jouet ou animal, perd la faculté d'être incarné et ne peut donc plus être joué. Des états négatifs tels que des blessures peuvent également compliquer la vie du personnage.

Le combat suit la même logique générale. On commence par déterminer l'initative, par différents critères du plus au moins important : valeur de la compétence "agir en premier", score dans le groupe de compétences "Rapide", niveau de Points d'Action. Un joueur a droit à une action (tirer sur quelqu'un par exemple) et une réaction (une esquive par exemple). Il jette un dé dont la valeur est déterminée par la difficultéc contre son niveau d'action. Les dégâts sont exprimés sous la forme d'un dé dont la taille variera en fonction de la puissance de l'arme. Les dégâts sont déduits des Points d'Action des PJ et des PNJ. Il est possible d'esquiver ou de parer les dégâts ou de les absorber en fonction de la résistance ou de l'armure.

À quelques détails près, les PNJ (qu'ils soient l'enfant, les personnages du rêve ou l'Ankyméride) obéissent aux mêmes règles que les PJ. Les PJ évoluent en gagnent de l'expérience qui permet d'augmenter leurs scores dans des groupes de compétence, d'acquérir des compétences nouvelles, de se débarrasser d'un défaut, d'acquérir de nouveaux pouvoirs ou bien encore d'augmenter leurs PA. Les points d'expérience sont distribués après chaque aventure.

Le passage de l'Akyméride dans le monde réel est géré par le MJà travers le Niveau de Peur du rêve, qui augmente à chaque fois qu'une scène crée du désagrément, de la peur ou du dégoût chez les joueurs et qui permet notamment à l'Akyméride d'agir et détermine sa puissance, les pouvoirs qu'il peut utiliser, ses dégâts, etc. Ce niveau peut également permettre à l'Ankyméride de s'incarner si ce paramètre dépasse l'âge de l'enfantn ou de passer automatiquement dans le monde réel s'il dépasse de dix l'âge de l'enfant.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
1, 2, 3… Nous Irons au Bois
première édition
Scénario / Campagnefévrier 2018JdR EditionsPapier et Electronique
Boîte d'Initiation au Jeu de Rôle
première édition
Kit de démooctobre 2019JdR EditionsPapier
Écran du Meneur de Jeu
deuxième édition
Ecranseptembre 2018JdR EditionsPapier
Écran du Meneur de Jeu
première édition
Ecranjanvier 2018JdR EditionsPapier
Kit de Découverte
première édition
Kit de démojuin 2017JdR EditionsElectronique
Nuit d'Orage
première édition
Scénario / Campagnedécembre 2017JdR EditionsPapier et Electronique
Ombre des Collines (L')
première édition
Scénario / Campagnedécembre 2017JdR EditionsPapier et Electronique
Tiny
première édition
Livre de basedécembre 2017JdR EditionsPapier et Electronique

Ouvrages recherchés

  • Tiny, box Collector

Cette fiche a été rédigée le 12 mai 2018.  Dernière mise à jour le 30 juillet 2018.

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