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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Tinker's Damn

Références

Thème(s) : Générique

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Description

Le système de jeu de Tinker's Damn met l'accent sur l'action et surtout sur l'affrontement, et ne cherche pas à être très détaillé. Il n'y a aucun univers spécifique décrit, mais les illustrations et le texte suggèrent des styles manga divers, avec jeunes filles à oreille de chat et gros Mecha, et surtout beaucoup de combat.

Le personnage est défini par 6 caractéristiques, notées entre 1 et 20 : Intelligence, Agility, Bod (le corps, l'endurance), Will (la volonté), Aware (la vigilance), Social (défini ici comme "cash and charisma"). Chacun dispose de 75 points à répartir. De la même façon, les compétences - il en existe 35 - sont réparties avec un budget de 75 points et se notent de 1 à 20.

Des règles sont fournies pour les diverses situations possibles. Selon les univers, elles serviront ou pas :
- combat de véhicule
- magie et psy
- piratage informatique et intelligence artificielle
- cyborg et robots
- conception d'armes à feu ou SF
- conception de véhicule - y compris vaisseaux spatiaux et Mecha

Pour résoudre une action, on lance un D20 auquel on ajoute la valeur dans une compétence et/ou une caractéristique. Pour réussir il faut faire mieux que l'adversaire, ou dépasser un seuil de difficulté fixé par le meneur, souvent de l'ordre de 30-35. Il n'y a pas de tableau de difficulté, le meneur décide. Les coups critiques se produisent sur un 20 et doublent les dégâts.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Tinker's Damn
première édition
Livre de basejanvier 1997Studio CraniumPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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