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Fluctuat, nec mergitur

Faceman/Snoop Class Guide

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Références

  • Gamme : Spycraft
  • Sous-gamme : Spycraft d20
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Alderac Entertainment Group (AEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2003
  • EAN/ISBN : 1-887953-92-2
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en noir et blanc à couverture souple - 128 pages

Description

Ce supplément, pour Spycraft, de la série des Class Guides offre de nouvelles règles et options pour les classes de Faceman et de Snoop.

Chapitre premier - Classes de prestige
Douze nouvelles classes de prestige sont intégralement décrites dans cette partie :
- le chasseur de primes
- le Casanova
- l'éclaireur
- le détective
- le doppelganger
- le médecin légiste
- le journaliste
- le négociateur
- le lobbyiste
- l'oracle
- le politique
- le profileur
- la sentinelle

Chapitre deux - Nouvelles règles
Cette section est consacrée aux nouvelles options offertes à tous les personnages quelle que soit leur classe :
- de nouveaux backgrounds
- de nouveaux départements d'origine (et en particulier la possibilité d'avoir été entraîné par les différents services d'espionnage ou de contre-espionnage existants)
- de nouvelles compétences
- de nouveaux dons (de couverture, de style, etc.)
- des règles relatives au matériel de surveillance électronique
- de nouveaux gadgets

Chapitre trois - Investigation
Ce chapitre couvre sur une trentaine de pages l'essentiel de ce que les joueurs doivent savoir sur les méthodes d'investigation scientifique, qu'il s'agisse de la collecte, de l'analyse ou de l'interprétation des preuves matérielles. A travers une liste des questions à se poser lorsqu'ils sont confrontés à certain cas de figure comme un site d'explosion par exemple, l'ouvrage permet aux joueurs de s'immerger réellement dans la peau d'un enquêteur. D'autres aspects, comme les interrogatoires et la constitution des profils psychologiques, sont abordés et font l'objet de règles complémentaires. Le dernier apport de ce chapitre est constitué par un nouveau système pour gérer des déductions. Au fur et à mesure de leur enquête, à chaque fois qu'ils obtiendront des renseignements ou analyseront avec succès des preuves matérielles, les joueurs gagneront des points d'investigation. Ces points pourront, par exemple, être dépensés suivant un barème bien précis pour forcer le maître à divulguer des détails sur les intentions des PNJ.

Chapitre quatre - Intelligence Guide
Cette ultime partie fournit de nouvelles informations et de nouvelles règles sur certaines activités quotidiennes du monde de l'espionnage. Les deux principales nouveautés sont constituées par un nouveau système de gestion des chasses à l'homme très identique à celui utilisé lors des poursuites entre véhicules, et par un système permettant de stimuler l'infiltration d'une organisation par un agent travaillant sous couverture.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Dracolys  

Ce supplément est le premier sur lequel j'ai un avis assez mitigé. Au delà des classes de prestige et des nouveaux feats habituels (par ailleurs pas trés intéressants), il y a pas mal de nouvelles règles, certaines très utiles et d'autres peut-être beaucoup moins.

Dans les nouvelles règles très utiles, je classerais:
- les règles sur l'infiltration d'une autre organisation (c'est pas du luxe quand on sait que certaines Chambres se sont fait une spécialité de ce type de méthodes).
- les règles et explications sur les méthodes employées par la police scientifique (indispensables si on veut faire mener jouer Spycraft avec des scénarios d'investigation plus qu'avec des scénarios axé sur le combat et l'action).
- et enfin les règles sur les micros, indispensables pour mettre en avant le côté 'guerre électronique' du monde de l'espionnage.

Par contre, je suis beaucoup plus dubitatif concernant les règles sur les chaînes de preuves (avec des points que les joueurs peuvent accumuler pour forcer le MJ à dévoiler les plans des PNJ) et sur les chasses à l'homme. Non seulement, elles semblent rendre les règles inutilement plus complexes (au point qu'elles semblent un peu 'gadget') mais plus grave, je trouve qu'elles tuent l'esprit d'investigation 'à la française' où seuls la logique et le bon sens permettent au MJ d'écrire son scénario et aux joueurs de résoudre les énigmes qui leurs sont proposéés. On peut même supposer que soit la manière de faire jouer aux USA est très différente de la notre soit qu'AEG a fait du remplissage pour que le supplément soit aussi épais que ses petits frères. On ne peut que trouver ça dommage...

Professor X  

Autant je n'étais pas fan des class guide précedents que là j'ai adorés. Bon il souffre encore des nombreux défauts des précédents à savoir la constante référence à de nombreux suppléments et une sur-abondances de règles pour tout et pour rien. Mais au moins cette fois il y a beaucoup de contenu très utile.

Classes de prestige :
- Chasseur de prime : il est très spécialisé et n'est là que pour utiliser les règles spéciales de chasse à l'homme présentées dans ce guide
- Casanova : désignation trompeuse, il s'agit davantage d'un super baratineur
- Détective : excellent mélange d'enquête et de combat, très polyvalent
- Négociateur : absolument inutile
- Networker : classe originale mais sans doute difficile à gérer pour le MJ (le PJ peut sortir de son chapeau quantité de PNJs pour l'aider dans ses missions)
- Oracle : très utile mais peut aussi s'avérer ennuyeux pour un joueur car l'oracle est souvant en dehors de l'action
- Politique : un bon support pour l'équipe
- Profiler : très spécifique
- Sentry : classe indispensable dans toute bonne équipe d'espions modernes !
Il y a là de quoi faire des équipes et des parties à thème assez intéressantes. Par exemple, prenez un groupe composé d'un chasseur de prime, d'un ou deux détectives, d'un oracle et d'un profileur. Avec ça, vous pouvez refaire la série TV "Profiler".

Nouveaux départements : Super ! On va enfin pouvoir jouer des persos issus de diverses agences d'espionnage ou de contre-espionnage. Il est incroyable pour un jeu d'espionnage qu'il ait fallu attendre si longtemps pour avoir enfin accès à ces options.

Nouveaux feats : Ils donnent principalement des bonus pour les compétences relationnelles, la cryptographie et de l'utilisation de matériel électronique.

Chapitre investigation : La lecture de ce chapitre est indipensable pour tout joueur, quelque soit la classe de son perso. On précise ici beaucoup de méthodes modernes de la médecine légale et on donne les questions que tout investigateur doit se poser quand il arrive sur le site d'un meurtre, d'une fusillade ou d'une explosion. Il y a aussi les méthodes pour installer une "planque" ou mettre en place une filature. Par contre la fin du chapitre est consacré à la description d'un système de règles pour gérer une enquête et relier des indices ensemble. En gros, les joueurs n'ont plus besoins de réflèchir, il leurs suffit de faire les bons jets de dés. A oublier.

Chapitre sur l'espionnage : Ici l'intéret des sujets traités est variable. Cela va du très bon au franchement inutile. Pour le très bon, nous avons les règles et méthodes pour l'espionnage électronique, un système de chasse à l'homme (qui fonctionne comme les poursuites en voiture), la cryptographie, le descriptif de différentes sources d'info (images satellites, reconnaissances aériennes, équipe d'éclaireur, ...) que les agents peuvent "acheter" en début de mission avec des points de gadget. Pour l'inutile, il y a de nouvelles règles d'infiltration, les sanctions disciplinaires contre les agents qui ne font pas bien leur boulot ou encore des règles pour gérer les tentatives de persuasion (bref, comment favoriser le ROLLplay au détriment du ROLEplay).

Bref, si on met de coté toutes ces nouvelles règles débiles qui allourdissent encore un plus le jeu, ce supplément contient tout ce qui est absolument nécessaire pour jouer enfin des vrais espions exploitant la technologie et les méthodes d'investigation les plus modernes.

 

Troisième numéro dans la série des guides détaillant deux classes de perso, ce supplément garde le découpage de ses prédécesseurs : d'abord des classes de prestige puis des nouveaux départements, des dons supplémentaires, des règles additionnelles. Jusqu'ici, c'est plutôt classique, et de bon goût, mais pas vraiment vital.

Vient ensuite la seconde moitié de l'ouvrage : on sait que celle-ci avait été réussie dans le premier guide (plus de poursuites, plus de véhicules... très bien pour le wheelman) et un peu bâclée dans le second (des options pour les méchants et leurs bases, on se demande bien ce que ça fait dans le guide fixer/pointsman). Mais AEG s'est ressaisi : la table des matières est cohérente et on a droit à deux longs chapitres sur les investigations et le renseignement, des activités qui concernent directement le snoop et le faceman. Conseils pour mener une bonne enquête, système de recueil d'information... L'ensemble est plutôt complet et plein de bonnes idées, autant pour le joueur que pour le MJ. Avec un peu de travail, tout cela pourrait bien s'avérer essentiel dans de nombreuses séances. Tous les MJ ne trouveront pas ce guide indispensable, mais il suffit de lire cet excellent supplément pour se convaincre que chez les espions, l'intelligence n'est pas seulement en option.

Xavier Spinat - Casus Belli 22

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Mots des auteurs

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Critiques

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