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Maître du Donjon (Le)

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Références

  • Gamme : Soirée Jeu de Rôle
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Larousse
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2018
  • EAN/ISBN : 978-2-03-594605-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boite aux dimensions 30 x 21 x 2 cm contenant :

  • 2 livrets de 32 pages couleur au format 15x21 cm ;
  • un écran 3 volets au format 15x21 cm ;
  • 7 feuilles cartonnées couleur au format 21x30 cm, pliées en deux ;
  • 40 fiches bristol couleur au format 105x145 mm ;
  • un dé à 10 faces.

Description

Le boite Le Maître du Donjon propose un nouveau scénario, plus long que celui de la boite de base, avec des informations sur le monde alentour pour que le MJ puisse l'utiliser pour des parties supplémentaires. Le cadre choisi est un cadre médiéval fantastique et, pour gérer les personnages magiciens, Le Maître du Donjon ajoute une compétence à l'arsenal des personnages, la magie. Celle-ci est gérée par le biais d'une nouvelle compétence homonyme. Toutefois quand un magicien jette un sort, il va d'abord devoir le décrire et le MJ lui indiquera à combien de runes il estime la puissance et la difficulté du sort.  Le joueur pourra alors avoir à diminuer cette puissance pour ramener le nombre de runes au niveau de sa compétence. Il devra alors, en plus du jet de dé à effectuer, tirer ce nombre de runes parmi une douzaine réparties en runes de l'ordre et runes du chaos, selon leur couleur. La prépondérance de l'un des deux types de runes, et leur nombre, aura alors une influence sur la façon d'interpréter le résultat du jet de dé.

Le Guide du Maître de Jeu regroupe les règles du jeu. Il reprend le contenu du livret équivalent de la première boite de la série, avec quelques ajouts (un exemple de partie, un point sur comment aller plus loin dans le domaine du jeu de rôle). Il s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu de rôle et de ses bases, et de l'objectif du présent jeu en particulier (8 pages pour le tout). Une présentation plus en détail du fonctionnement (4 pages), des conseils pour le Maître de Jeu (7 pages couvrant la préparation de la partie comme sa maîtrise) et pour les joueurs (1 page) suivent. Enfin les règles sont exposées sur 6 pages, avec les explications concernant les jets de dés, les combats et la progression des personnages (par augmentation d'une compétence tous les N scénarios, le texte préconisant une dizaine), et la façon de lire les fiches de personnages sur 3 pages, dont une section donnant des guides pour créer ses propres personnages. Une page est dévolue à des conseils pour aller plus loin dans le domaine du jeu de rôle. Le livret se termine sur une fiche de personnage vierge et les crédits illustrations.

Le second livret Le Maître du Donjon, commence par présenter de façon simple le monde proposé comme cadre de jeu, centré sur le Royaume des Trois (appelé ainsi parce qu'il s'étend sur trois continents, avec trois chaînes de montagnes et trois fleuves principaux, sous un ciel où trois lunes se déplacent au rythme de trois saisons, pour une civilisation avec trois panthéons etc.) et les principaux peuples qui y vivent (humains, nains, elfes, gobelins, etc.). Les règles concernant la magie runique suivent alors, avant quelques conseils et sources d'inspirations (10 pages pour le tout, après la page de titre).

Le scénario en lui-même occupe alors la deuxième partie du livret. Il voit les personnages, rendus fameux par leurs exploits dans la Quête du Dragon d'Or, recrutés pour escorter un prisonnier, un mage maléfique nommé Verel qui a terrorisé la région depuis son repaire, jusqu'au tribunal magique où il va pouvoir être jugé. Le trajet se fera à travers la campagne jusqu'à un gué permettant de passer le fleuve. Une attaque de sbires de Verel va cependant obliger le groupe à changer de chemin et, à travers la forêt, arriver jusqu’à l’entrée d'un donjon où ils n'auront pas d'autre choix que de descendre. La question sera de savoir si ce qui se trouve au fond de celui-ci sera plus ou moins dangereux que Verel.

L'écran, reproduisant simplement le nom et l'illustration du couvercle du coffret du côté joueurs, comporte pour le MJ un rappel des règles sur le volet central et le récapitulatif des personnages pré-tirés avec leurs caractéristiques sur les deux volets latéraux.

Les sept feuilles dépliables présentent sur chacune de leurs faces les plans de la région et d'une partie du donjon. Elles sont proposées en deux versions (trois feuilles pour chacune, donc), l'une pour les joueurs et l'autre pour le MJ. La dernière feuille présente les pions de runes à découper.

Les fiches d'aides de jeu se composent de :

  • 17 fiches d'aides de jeu, les portraits des principaux PNJ et des informations pour le MJ pour l'aider à gérer les différentes rencontres et péripéties du scénario ;
  • 3 fiches de sorts pour servir d'exemples aux joueurs pour construire les sorts et estimer les niveaux de runes ;
  • 20 personnages prétirés, prêts à l'emploi.

Cette fiche a été rédigée le 30 octobre 2018.  Dernière mise à jour le 4 novembre 2018.

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