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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Shadowrun

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : Années 2070+
  • Version : quatrième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2006
  • EAN/ISBN : 2-915847-14-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 352 pages dont seize pages en couleurs.

Description

Cette quatrième édition apporte son lot de nouveautés, à la manière des précédentes, tant au niveau du décor que du système. Nous sommes maintenant en 2070, la matrice est sans-fil et se fond avec le monde réel, les technomanciens (ex-otaku) croissent en nombre, cyber- et bio-ware ont évolué.

Après une nouvelle d'introduction intitulée Buzkill de douze pages, dans laquelle on voit une mission "facile" tourner en eau de boudin et les shadowrunners survivants se venger du piège dans lequel ils ont perdu l'une des leurs, le chapitre Bienvenue dans les Ombres (Welcome to the Shadows) présente en sept pages ce qu'est un jeu de rôle et les grandes lignes de l'univers pour qui ne connaîtrait rien des précédentes éditions.

Le troisième chapitre, Petite Leçon d'Histoire (A History Lesson for the Reality Impaired), résume l'histoire du monde des années 1990 à 2070 en une douzaine de pages, depuis le retour de la magie et des métahumains jusqu'au crash de la matrice qui a donné naissance au "Monde sans Fil" (Wireless World) d'aujourd'hui.

Dans la continuité, le quotidien de 2070 fait l'objet du chapitre Sur le Fil du Rasoir (Life on the Edge). Ces quinze pages donnent une idée des bouleversements technologiques, magiques et sociaux, dont l'omniprésence de la Matrice est un des éléments clés. Les aspects légaux, si chers aux Shadowrunners, de l'absence de monnaie fiduciaire aux questions d'identité sont aussi abordés.

Les vingt pages du cinquième chapitre, intitulé Principes de Jeu (Game concepts), entrent dans le système de jeu, qui bouleverse lui aussi certains aspects des éditions précédentes. Les "réserves de dés" ont disparu, ainsi que les tests ouverts (le "6" que l'on relance) : on lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment désormais en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Autre changement avec l'apparition de "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif.

Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique.

Les trente-cinq pages du sixième chapitre traitent de la création des personnages. Ici aussi, changement par rapport aux éditions précédentes qui fonctionnaient avec un système de priorités. Il s'agit dorénavant de dépenser des "Points de Construction (PC)" (Build Points (BP)) pour définir les différentes facettes de son personnage, des caractéristiques à l'équipement en passant par les sorts et les contacts. Un personnage est défini par une douzaine de caractéristiques, quatre physiques, quatre mentales, et au plus quatre parmi les cinq spéciales. Par exemple, la caractéristique spéciale "Magie" est dorénavant réservée aux magiciens et exclut toute capacité de "Résonance", réservée aux technomanciens. Le système introduit des avantages et des défauts permettant de particulariser les personnages, à la manière du Shadowrun Companion.

Seize archétypes, c'est-à-dire des personnages pré-tirés présentés en pleine page avec illustration en couleurs, terminent le chapitre.

C'est ensuite au tour des compétences d'être passées en revue, ce qui est fait dans les vingt-cinq pages du septième chapitre. Celles-ci sont classées en trois catégories : compétences actives, compétences de connaissance et compétences linguistiques. Il est possible d'acheter les compétences en groupe pour un coût réduit en PC, et de se spécialiser dans un domaine précis.

Le système de combat est présenté en trente-deux pages dans un chapitre à part. Les habitués y retrouveront un découpage du round en actions automatiques, simples et complexes. Chaque combattant agit normalement une fois par tour de combat (round) dans un ordre déterminé par un jet d'initiative, mais des implants, des sorts ou d'autres circonstances peuvent donner droit à plus d'une action par tour. Dans ce cas, les deuxièmes actions sont résolues, toujours par ordre décroissant d'initiative, après que chaque personnage ait terminé sa première action, et ainsi de suite si quelqu'un venait à disposer de trois voire quatre actions supplémentaires. Ce nombre d'actions est prédéterminé par le personnage (magie, cyber, etc.), pas par le résultat du test d'initiative comme dans les éditions précédentes.

Les attaques sont résolues par un jet opposé entre attaquant et défenseur, suivi d'un test de réussite éventuel (Constitution + Armure modifiée applicable). Une arme est caractérisée par son code de dégâts, c'est-à-dire le nombre de cases à cocher sur l'une des deux échelles de santé (Condition monitor) qui représentent les dégâts physiques ou étourdissants subis, et sa pénétration, c'est-à-dire sa capacité à annuler les effets des armures. Ont donc disparu les codes "grave", "léger", etc. au profit d'une échelle uniforme.

Le chapitre suivant, Un Monde Eveillé (The Awakened World), traite du système de magie en quarante-deux pages. Par rapport au système précédent, les sorts ne sont plus caractérisés par leur niveau, c'est au lanceur de choisir la puissance de son sort, au risque d'en mourir - c'est le surlancement (overcasting). Sinon la magie suit les règles de base : test de compétence = Attribut + Compétence pour la sorcellerie, test opposé pour l'invocation.

Un Monde sans Fil (The Wireless World) présente en trente-six pages la nouvelle matrice sans fil et sans terminal. C'est pourquoi les "deckers" sont maintenant des "hackers", les "otaku" des "technomanciens" et les "rigger", des hackers spécialisés dans le contrôle "wireless" des drones.

La connexion à la matrice est à deux niveaux. Le premier, réalité augmentée, permet d'être connecté en permanence tout en continuant à agir normalement. Les impressions de la matrice se superposent alors aux perceptions du monde environnant. Le second, réalité virtuelle, correspond à l'immersion complète, celle où l'utilisateur n'a plus conscience du monde qui l'entoure.

Les deux chapitres suivants, Courir les Ombres (Running the Shadows) et Alliés et Ennemis (Friends and Foes) sont essentiellement destinés au MJ. Outre les conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages, on y trouve des exemples de contacts et de créatures évéillées à éviter. Certains points de règles non encore abordées, comme celles sur les drogues, la santé ou la réputation des personnages, s'y trouvent également.

Dernier chapitre, Equipement (Street Gear), est un catalogue d'une soixantaine de pages de tout ce que cette fin de vingt-et-unième siècle propose comme matériel.

La feuille de personnage, l'index et une carte de l'Amérique du Nord terminent le livre.

La version française comprend les errata américains version 1.3 (intégrés dans la seconde impression US), plus environ 35 autres erreurs relevées et corrigées par l'équipe française, et enfin les corrections et errata apportés par la version allemande.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 20 octobre 2009.

Critiques

Christophe 'Archaos' Puaud  

J'ai été agréablement surpris par la partie description de la vie quotidienne qui met bien dans l'ambiance (sans compter les petits récits au début de chaque chapitre principal). Tous les chapitres ont été faits avec un effort pour faire entrer le lecteur dans cet univers complexe.

Les règles ont été simplifiées (elles restent quand même parmi les plus complexes des jeux auxquels je joue) et elles tournent bien (contrairement à celles des versions précédentes).

Pour résumer, c'est enfin un jeu accessible à quelqu'un ne connaissant pas déjà Shadowrun, et c'est un bon jeu ! Je note 4, et pas 5 car je pense que les règles auraient pu être encore améliorées.

Eclypse  

Étant le premier livre de base de Shadowrun que j'achète, je ne pourrai pas faire de comparaison trop poussée avec les versions précédentes, ayant essentiellement été joueur jusqu'alors, même si j'ai eu l'occasion de lire de long passages de la version 3.

Alors, j'ai beaucoup apprécié la part faite au background, notamment la présence d'un chapitre entier sur la vie en 2070. Et de façon globale, tout à été pensé dans une perspective de scénarisation poussée : la gestion de la renommée notamment, ou les conseils très fournis sur la gestion des contacts.

Globalement, le système de jeu est effectivement assez complexe, et surtout très dense. En dehors des 30 pages consacrées à tous les aspects techniques de la gestion du combat, de la partie création de personnage qui reste essentiellement portée sur les chiffres même si les auteurs insistent sur l'importance de penser au background du personnage, tout le bouquin est truffé de points de règle. C'est d'ailleurs un des principaux reproches que je ferais à ce livre : l'évocation régulière des règles qui vient casser le rythme de la lecture.

Sinon un petit moins aussi pour la partie technomancien qui a mon avis à été bien trop survolée... On n'y fait presque jamais référence en dehors de la partie qui leur est consacrée, et dans la gestion des technomanciens on se rend compte qu'il s'agit d'une transposition appauvrie de la magie (sort, invocation, révocation, contrôle, initiation)... dommage.

La qualité globale reste quand même très bonne.

Nawak  

Shadowrun est le premier JdR que j'ai acheté en tant que meneur, et le seul qui me tienne vraiment à coeur depuis un paquet d'années. Si je ne lui ai pas mis 5, c'est que je considère que le jeu parfait n'existe pas.

La quatrième édition permet à Shadowrun d'entrer dans l'âge de raison : cette version en fait un produit mature, en proposant une remise à plat des règles, de l'historique, du Sixième Monde et du quotidien des runners, en situant le contexte à un niveau plus "low-profile", moins super-héros. Du coup, on se rapproche de l'esprit même du genre cyberpunk. Pour la VF, je suis content que Black Book Editions ait réussi à récupérer la licence, histoire de faire passer le mauvais souvenir de la période Descartes. La traduction est bien réalisée, le produit intégre les errata version US et version Allemande. L'organisation de l'ensemble est cohérente, et je félicite le choix d'avoir fait l'impasse sur le layout verdâtre dégueulasse de la VO.

Au menu, des règles homogénéisées, plus claires et plus simples à appréhender comparées aux précédentes éditions, quoique toujours aussi denses. Cependant, dans tous les cas - magie, matrice, combat, etc. - elles reposent maintenant sur le même principe de base. Finalement, même si les chapitres de règles sont bien étoffés, on ne se sert que de ce dont on a réellement besoin. Le background de shadowrun est vivant, énorme, et particulièrement fouillé. L'historique regorge de clins d'oeil, d'allusions et de références aux précédents produits de la gamme, scénarios comme romans. De nombreuses pages nous informent sur le sixième monde, son quotidien, les organisations légales ou non, et l'ensemble aide à poser l'ambiance.

Seulement, ce n'est pas un jeu dont l'approche est facile. Un bon esprit de synthèse est nécessaire pour en retirer l'essentiel. Les "nouveaux" meneurs risquent d'être effrayé devant la masse d'informations. Sans compter le fait que le genre cyberpunk dispose d'un vocabulaire propre, auquel s'ajoute celui du sixième monde. Finalement, je n'ai qu'un reproche à faire : avoir incorporé le "technomancer" (ex-otaku), que je ne trouve pas en adéquation avec le monde. Traditionnellement, la magie et la technologie s'opposent dans Shadowrun. Or, le technomancer n'est ni plus ni moins qu'un magicien de la matrice. Incohérent, sans compter que ça enlève du "cachet" aux hackers.

Bref, un excellent jeu qui, je l'espère, pourra enfin sortir de son trou de joueurs anglophones grâce à cette sympathique VF.

Raspoutine  

Voila, je suis obligé de mettre une note moyenne à cette récente version française. Je viens de l'acquérir, alors que j'avais déjà la première version anglaise "sous les yeux" pour ainsi dire... Alors oui, les erratas de la version anglaise ont été corrigés... bien !

La traduction est tout à fait satisfaisante, c'est du bon boulot. Mais, car il y'a un gros mais, cette première version française comporte un certain nombre de problèmes de maquette. En particulier, deux oublis dans la partie équipement : un tableau pour le cyberware auditif (le paragraphe explicatif est présent, mais pas les données chiffrées), et un paragraphe pour les pistolets mitrailleurs (qui eux apparaissent dans le tableau récapitulatif des armes). Si l'on ajoute à cela de gros décalages entre texte et illustrations associées (images et tableaux), ça donne une section Equipement apparemment négligée. Et c'est fort dommage.

Donc en ce qui me concerne j'aurais un conseil aux amateurs et fans de Shadowrun qui brûlent de découvrir les nouveautés de cette version 4 : essayez de patienter encore un peu, pour la seconde impression de cette version française. Je sais, c'est duuuuuuur.

Ben D  

Shadowrun 4 est tout simplement un must ! L'univers n'est plus à présenter. Sa consistance (tout est directement basé sur notre monde géopolitique et nos angoisses d'occidentaux modernes), son développement (les intrigues courant depuis la première édition du jeu) font qu'aucun jeu ne peut rivaliser aujourd'hui dans ce style cyberpunk-réaliste (malgré la présence de la magie, ce qui est fort quand même !). La matrice sans fil est LA révolution qu'attendait ce jeu pour s'émanciper. Halte aux vieux deckers ringards aux règles complexes !!!!

Le sytème est excellent. Oui, bien sûr, il faut aimer lancer pleins de d6 ! Mais à part ça, même donjon 3.5 ne rivalise pas au niveau cohérence et richesse des mécanismes de jeu. La boite à outils est aisément modulable et intègre toutes sortes de paramètre (la chance, les tests étendus, l'achat des réussites, etc.) et le meilleur : les complications, qui peuvent intervenir même quand un test est une réussite, génial pour l'ambiance et l'improvisation !).

Le bouquin est moins beau que les précédentes éditions (dommage), mais le tout reste bien potable et les mini-nouvelles qui introduisent tous les chapitres sont super agréables à lire et donnent tout de suite de la substance à ce monde et à son charme déroutant !

Depuis D&D 3.5 et Warhammer 2, je n'avais pas vu un jeu aussi pro (ah, les ricains, y sont forts) ! Bon, on aurait aimé un scénario pour se jeter directement à l'eau, mais tant pis, je mets quand même 5/5, car c'est rare qu'un jeu mérite objectivement autant la note maximale.

Armaklan  

Maitre du jeu depuis la 3ème édition, je vais toutefois essayer d'isoler toute comparaison avec celle-ci dans le dernier paragraphe de façon à traiter ce livre comme un jeu totalement différent. Je préviens : désolé c'est un pavé.

1. Les règles : Points général
Note : 5
Dans l'ensemble, les règles proposées sont simples et fonctionnent très bien. Shadowrun a du vécu et on ressent que la mécanique proposée a été vraiment bien rodée. Le système est fluide, facile à expliquer, et reflète plutôt bien l'ambiance du monde. Un 5 pour un système de jeu que je trouve vraiment excellent. Toutefois je ne parle ici que du principe général. Abordons maintenant le détail.

2. La création de personnage
Note : 4
Point positif, le système de création proposé permet de faire tout et n'importe quoi. Un bonheur pour les habitués qui pourront réaliser le personnage tel qu'ils le veulent vraiment. Mes parties de test ne m'ont pour l'instant pas fait relever de réel déséquilibre entre les personnages.

Toutefois, la création de personnage possède selon moi 2 points négatifs :
- La création possède une certaine lourdeur ? Pourquoi ? Le choix des équipements est tout simplement un enfer. Pour créer un personnage correctement il faut que chaque joueur ait un accès, au calme, au livre de base et il est même préférable que ceux-ci lisent une fois tout le chapitre d'équipement avant de commencer à choisir. Ce problème vient de la diversité d'outils qui est offerte, mais il est dommage que l'on ne trouve pas de « petit guide » indiquant rapidement les « bon truc à savoir ». C'est un travail que le mj devra donc faire lui-même et qui risque de pénaliser un peu les mj débutants.

- A la création il faut faire des choix, trop de choix pour un joueur débutant. Encore une fois je pense qu'il manque un petit guide conseil qui aurait permis au joueur débutant de moins se poser de questions. Par exemple, donner un nombre de points conseillé à dépenser par « catégorie » aurait pu suffire. L'autre solution aurait été de proposer un système alternatif. Les « contrariants » (comprendre ceux qui aiment chipoter, genre moi) me feraient remarquer la présence d'archétypes. Mais il n'est pas aisé de les personnaliser.

3. Le combat
Note : 4
Encore une fois c'est un 4. Pourquoi ? Le système demande un peu de temps au maitre du jeu pour être géré vraiment correctement : à la première partie il faut aller rechercher les effets des balles x ou y, les possibilités des différents modes de tir, quelles sont les actions simples, complexes... Toutefois, une fois l'habitude prise le système est très efficace.

4. La magie
Note : 4
La magie... Oui et non... Cette version présente une magie totalement unifiée que l'on soit mage ou shaman, et l'on propose dès le début du chapitre de créer sa propre tradition. Le système reste dans la lignée des versions précédentes : pas de points de magie, mais le lancer de sort fatigue et parfois blesse. Là ça tombe déjà dans la comparaison, mais je n'aime pas l'unification. Après, il manque un peu de précision au niveau des possibilités offertes par les esprits.

5. Matrice, Réalité Virtuelle, Réalité Augmentée
Note : 2
Aïe ! Aïe ! Aïe ! Un note bien difficile et j'avoue être méchant, mais je m'explique.L'idée est bonne, très bonne. Les nouvelles reflètent très bien ce que l'on peut en faire. Les règles de réalité virtuelle sont toujours un peu lourdes mais ça va. Mais alors, pourquoi un 2 ? Le problème c'est que j'ai lu 7 ou 8 fois ce chapitre, et j'ai encore des points de doute. Que faut-il pour faire vraiment de la RA ? Les simsens font-ils tout ? Un commlink intégré oblige t'il à avoir une interface pour s'en servir ? Chaque MJ aura son interprétation, c'est dommage...

Autre problème, tout le monde a maintenant un commlink et il faut donc expliquer l'intérêt des hardwares et des logiciels élevés à tout le monde, et par conséquent expliquer avec plus ou moins de détails le système de matrice à tout le monde.

6. La rédaction
Note : 2
Encore une fois, une note bien difficile que je vais séparer en deux, la rédaction des nouvelles et du background, et la rédaction des règles.

Pour les nouvelles et le background, c'est un 5. Le monde est bien reflété et le tout est agréable à lire.

Ce sont les règles qui justifient le 2. Le style d'écriture est trop carré et manque de fluidité à la lecture. Pour chaque chapitre un peu pointu il faut lire et relire avant d'arriver à tout mémoriser et à choper toutes les subtilités proposées. Contrairement à d'autres jeux de rôle, je n'ai pas pu lire le système de jeu d'une seule traite, le style n'étant pas assez coulant. Il faut persister avant de tout assimiler. Toutefois, ma note est vraiment dure car, les chapitres de règles présentent de petits cadres de résumé qui sont très très très utiles.

7. La comparaison
Bon, on arrête là dans les règles et on compare les versions. Entre Shadowrun 3 et Shadowrun 4, je choisis la 4 ! Le bourrinisme aigu et la course à l'armement ont été diminués. Certains personnages, comme le Rigger, ont été remis à leur place. D'autres, par exemple le Decker, sont devenus plus intéressants et surtout plus jouables. Le seul avantage de la troisième édition selon moi est la présentation. Je trouve le livre de la 3ème plus joli. C'est une question de goût, mais je suis aussi là pour parler de moi...

Quoiqu'il arrive, je conseille ce jeu qui est une perle. Shadowrun passe toujours très bien, que ce soit en one-shot ou en campagne. Un jeu comme j'aimerais en voir plus souvent.

Kurst  

Cette quatrième édition de Shadowrun est vraiment pour moi un aboutissement. Le point noir des anciennes éditions de SR (le système de jeu) a été remplacé par un système de jeu ludique et plaisant. Il est bien bien complet tout en laissant au MJ la possibilité d'improviser facilement si besoin. Cette nouvelle édition fait donc la part belle au plaisir du jeu !

Le seul défaut de cette édition : très peu de matériel des anciennes éditions (et suppléments) a été repris dans ce livre de base (hors background évidement). Ce que je trouve vraiment fort dommage. J'espère vraiment que des mises à jour gratuites sous format électronique seront bientôt disponibles pour réactualiser certains des suppléments des anciennes éditions.

Concernant la version française, pas grand chose à redire, la qualité est là ! Quelques coquilles sur la maquette (tables et textes manquants) mais rien qui n'empêche d'apprécier le jeu ou remette en cause la qualité de la version française. Fécilitations à ceux qui ont travaillé dur pour nous offrir SR4 VF et bonne continuation.

Shadowrun c'est bon ! Mangez-en !

Likarum  

Je vais faire la version courte :

+ Background : vraiment très intéressant, très fouillé, mais malheureusement assez léger dans le livre de règles.
+ Système : j'ai joué à la version 3, et maîtrise la version 4, et par expérience je peux vous dire que le système est plus léger, plus simple, et plus logique. Attention : je ne le conseillerai pas à un MJ débutant.
+ Originalité : imaginez un jdr contenant des races façon heroic-fantasy, des technologies façon science-fiction, et enfin des complots/machinations à la sauce Monde des Ténèbres. Mélangez le tout, et vous avez Shadowrun.

- Livre : bordélique. La création de perso est mélangée avec le système : un groupe de compétence (ex: combat ou magique) et ensuite l'explications des compétences. Puis, de nouveau, un groupe de compétence... Personnellement, j'aurais préféré qu'ils expliquent les compétences dans leur descriptifs, ou qu'ils créent un chapitre système.
- Livre, encore : un livre qui sent le "Achetez le prochain supplément", ça peut ne poser que peu de problèmes, à condition que ces suppléments sortent rapidement, ce qui n'est pas le cas.

Conclusion : ce jeu est un bon jeu, qui s'émancipe quelque peu des erreurs des précédentes éditions, sans toute fois s'en libérer totalement.

Ma note : malgré ma critique, je lui mets 4 car j'attache plus d'importance au background qu'au reste. Comme à mon habitude, je vais m'affrachir du système et des suppléments à venir, même si je vais m'en procurer quelques-uns pour m'en servir de support.

Syzia  

Est-ce que cette 4ème édition du mythique Shadowrun mérite réellement un 3 ? D'un point de vue assez subjectif, j'ai été un peu déçu. Je m'explique :

Ce que j'ai vraiment aimé :
- Le système de jeu a vraiment été revu dans un objectif d'homogénéité. Les affrontements suivent les mêmes règles que ce soit dans la réalité, l'espace astral ou la Matrice. Le tout est bien allégé et s'est approprié quelques nouveautés empruntées aux jeux plus récents (répartition de points, choix d'"atouts", points de "destin"...).
- Les développements de la matrice sans fil permet de supprimer l'horreur qu'était la gestion d'un système matriciel.
- Les riggers ont à présent la même "philosophie" de fonctionnement que les hackers, rendant le jeu moins hermétique en termes de compétence. Les personnages sont un peu moins spécialisés que dans les éditions précédentes.
- Les thèmes abordés dans Shadowrun permettent vraiment de jouer plusieurs vies sans jamais avoir fait le tour de la question. C'est un vrai bonheur... mais ça peut être en même temps assez déroutant pour des nouveaux joueurs... ou des anciens comme moi qui ont de moins en moins le temps de jouer en campagne.

Ce que j'ai vraiment moins aimé :
- Une des caractéristiques des LdB de la gamme Shadowrun est le grand manque de background. Ainsi, même si le résumé en début de livre donne un aperçu de l'ensemble du monde, les détails de la vie de tous les jours manquent cruellement pour faire vivre l'univers.
- La création de personnage permet certes de jouer un alter-ego sur mesure mais la durée de création me semble vraiment trop longue à mon goût avec la gestion de listes d'atouts/défauts, du matériel à acheter etc.
- Beaucoup trop de règles. Mêmes si on peut aisément se passer de certaines d'entre elles, je pense qu'il aurait été plus judicieux de pousser plus loin l'homogénéisation du système entre les différents aspects du jeu (physique, matrice, véhicules...). Bref, rendre le système plus intuitif. La quantité d'informations à ingérer d'un point de vue règles m'a rappelé un peu ADD avec sa prise en compte de toutes les options possibles.

Pour résumer, Shadowrun est un monde que j'ai déjà maîtrisé auparavant avec beaucoup de plaisir et j'aurais été très heureux de commencer la maîtrise avec ce nouveau système de règles. Malheureusement, de l'eau a passé sous les ponts et l'époque où on pouvait se payer le luxe de passer une séance complète (si ce n'est 2) à créer un personnage est révolue.

Je ne désespère pas de jouer avec cette nouvelle édition mais il faudra alors que je trouve un compromis entre les archétypes tous prêts et la liberté intégrale.

Pour les joueurs anglophones (dont je ne fais pas vraiment partie), l'acquisition des sourcebooks en VO reste indispensable pour goûter tout le sel du monde. Pour les autres, il faut espérer que Black Book parvienne à tenir son rythme d'édition car sans ça, jouer dans l'univers de Shadowrun n'est vraiment pas évident.

Solaris  

Nouvelle édition pour jouer en 2070 avec une matrice sans fil et des changements dans le background, notamment jouer avec un niveau dit "street level", même s'il est prévu de pouvoir donner plus de points à la création pour les MJs/PJs qui veulent malgré tout une campagne beaucoup plus "high level".

Les règles sont aussi revues, plus homogènes, plus simples . Le livre apporte beaucoup d'éléments sur la vie en 2070 et les nouvelles disséminées dans le bouquin mettent bien dans l'ambiance et peuvent servir de scénario avec un peu de travail.

Bref, Shadowrun reste une valeur sûre et promet de nombreuses heures de jeu, avec d'immenses possibilités, le tout en français. Pourquoi ne pas mettre 5 alors ? Parce qu'il manque un scénario tout prêt, et les coquilles sont nombreuses dans la VF.

Kirk-Tarn-Krun  

Salut!

Pourquoi bien et pas excellent?

C'est simple. C'est un livre vachement bien mis en page, avec des illustrations qui font souvent saliver, mais il y a quand même des défauts, par exemple sur le chapitre de la matrice où c'est pas franchement évident de trouver une information précise. C'est très technique également et ça fait beaucoup à ingurgiter. En mon sens, mieux vaut lire le livre deux fois et prendre des notes pour arriver retenir ce qui est important (un beau paquet).

Néanmoins, ça reste un super livre de base qui reste lisible contrairement à certains livres de base d'autres jeux. On arrive à se retrouver dans les chapitres une fois qu'on s'est familiarisé avec l'index. Si les règles sur la magie et la matrice prennent du volume, elle ont tout de même l'avantage d'apporter dans les parties une bonne dose d'adrénaline dans les combats et apporte aux joueurs un cadre plutôt alléchant entre les CI, les firewalls, les esprits, les gardes etc.

Un système des armes un peu dur à aborder au début mais une fois qu'on s'y est acclimaté, ça roule tout seul et c'est très bien. Par ailleurs, la section réservé au mettre de jeu donne au meneur débutant d'excellent conseils. Je les ai suivit à la lettre, mes joueurs étaient aux anges.

Ah! C'est d'la bonne qualité ça madame!

Critique écrite en mai 2009.

Tenebrax  

Shadowrun est un jeu que j'ai suivi depuis sa première édition. Au fil des remaniements les règles ont été simplifiées et harmonisées mais restent malgré tout très dense à lire et à comprendre. Il faut un MJ expérimenté pour pouvoir mener de front tous les aspects qui peuvent surgir en cours de partie: le combat, les véhicules, les drones, la magie, l'invocation, la matrice et la technomancie sont autant d'aspects ayant leurs propres règles et qui rendent parfois le jeu difficilement gérable. A mon avis les règles gagneraient à être simplifiées.

Le background est également très riche et les éléments du livre de base ne sont pas suffisants pour avoir une vue d'ensemble de l'univers. Les innombrables suppléments existants permettent de découvrir un univers complet et cohérent, mais l'investissement en temps de lecture sera conséquent.

Enfin, la nature fantastico-futuriste du jeu ne plaira pas forcément à tout le monde et peut rebuter de nombreux joueurs qui ont du mal à s'y faire.

En conclusion je donne 4 au jeu car c'est un bon jeu mais il s'adresse à un groupe de joueurs ayant suffisamment de temps et d'investissement dans le jeu pour passer outre les points difficiles. Pour les autres il sera toujours possible de faire de courtes parties en atténuant les aspects de règles non nécessaires (par exemple la matrice peut passer en arrière plan, même si la réalité augmentée de la 4ème édition est trop importante pour être ignorée).

En somme le jeu est intéressant et offre de nombreuses possibilités mais sa complexité inhérente le rend difficile d'accès.

Critique écrite en novembre 2009.

Data ripper  

Avant de commencer ma critique, je dois d’abord avertir que je suis un grand fan du background de Shadowrun. Mais pour les règles c’est une autre paire de manches, car quelque soit l’édition je les ai trouvé inutilement lourdes. Shadowrun 4 ne déroge pas a la règle, sur 350 pages seulement 50 sont consacrées à l’univers. Qui lui-même est plus que tronqué car en voulant casser la continuité, ce qui s’est passé après le second crash s’est simplement volatilisé. On remarquera aussi une ambiance très marquée par le glauque. Chose qui me choque un peu quand on connaît le jeu depuis la seconde édition. Tout le coté intrigue et double cross est oublié au profit de runs plus simples car les joueurs ont moins de moyens.

Dans les règles justement il y a d’autres choses qui peuvent surprendre comme la différence de traitement entre les magiquement actifs et les autres. Pour bien le comprendre il faut que je vous parle des caractéristiques des personnages. Dans les règles elles sont toutes plafonnées, sauf la caractéristique de magie. Qui continuera d’augmenter au gré des initiations. Les compétences le sont aussi d’ailleurs, plafonnées. Ce qui induit que le personnage non éveillé sera rapidement à son plein potentiel et n’aura plus besoin du Karma à court ou moyen terme. Alors que les mages et autres adeptes eux continueront à avancer en expérience dans leurs domaines de prédilection. Une aberration en amenant une autre, les PNJ seront eux aussi touchés par cette limitation ce qui induit qu’ils seront au mieux légèrement plus puissant que le PJ moyen et sinon égaux voire plus faible.

Je voudrais aussi souligner des incohérences au niveau des mages encore une fois. Ils pourront presque à loisir invoquer des esprit bien plus puissants qu’il ne le peuvent habituellement à cause de la caractéristique chance. Et si en plus ils sont un tant soit peu optimisés ce sera à coup sûr les seuls à jouer autour de la table. Je ne saurais trop conseiller la vigilance aux MJ qui auront des mages à leurs tables.

Mais bon la nouvelle édition ne manque tout de même pas de qualités. Et sa qualité première est d’être ultra malléable. Une vrai glaise, avec laquelle on pourrait faire des chefs d’œuvre. Mais cela prendra du temps. Je ne suis vraiment pas satisfait de ce livre, et de ce qu’est devenu la licence. Le coté cyberpunk est trop marqué et délaisse l’ambiance magique qui faisait de shadowrun un univers si particulier. Evidemment dans les règles la magie est là mais dans le background ce n’est pas assumé et ce n’est pas avec les suppléments que c’est rattrapé bien au contraire.

C’est un changement radical qui s’opère ici, et certains anciens n’y reviendront pas.

 

Critique écrite en juillet 2010.

Lord_Paladin  

Shadowrun 4, fut en fin de compte l'un des premiers jeux de rôle que j'ai acheté... et loin d'être le dernier. C'est donc non sans un brin de nostalgie que je commence cette critique, d'ailleurs autant l'annoncer tout de suite, la critique ne se bornera pas à cet ouvrage mais débordera un peu sur le reste de la gamme comme il sied à un livre de base.

Avant de commencer, il faut comprendre que Shadowrun est un jeu très large et permettant énormément de possibilités. Que ce soit l'elfe, le nain le troll, le magicien, le hacker, le pilote fou... tout semble pouvoir s'inscrire dans l'univers et au final grâce aux nombreux suppléments, tout y est faisable. L'univers est large, précis et vraiment fabuleux, permettant d'évoquer de nombreux thèmes et de nombreuses ambiances de jeu. Malheureusement, tout ceci n'est que vaguement esquissé (disons que le plus gros est dit, mais il manque pratiquement tous les détails) dans ce livre de base et il ne faudra pas hésiter à aller acheter des suppléments pour pouvoir utiliser pleinement les possibilités de Shadowrun.

Les règles... au final et bien qu'elle parraissent complexes au premier abord, elles peuvent très facilement se simplifier pour commencer et le système générique s'apprivoise en quelques minutes (vraiment). C'est quand on cherche à gratter un peu plus loin pour faire des actions vraiment réalistes que le maître devra connaître la signification de toutes les compétences et de tous les programmes (la matrice, car elle est utilisée de manière très réaliste et difficile à aborder pour quelqu'un qui ne s'y connait pas forcément énormément en informatique). Cependant,  je pense que l'on peut s'immerger petit à petit et utiliser les règles de base pour commencer et progresser au fur et à mesure vers un plus grand réalisme sans grande difficulté.

Un des gros points de Shadowrun enfin, c'est l'immense possibilité de création de personnage facilement aidée par les suppléments. Je l'ai dit, tout peut être fait, et malheureusement les joueurs ne tardent pas à en profiter si bien qu'une bonne connaissance des différents suppléments et un peu de potentiel d'optimisation permettent d'obtenir des personnages stupidement puissants. Le MJ ne devra donc pas hésiter à modifier légèrement les règles pour pouvoir adapter l'ambiance à ce qu'il cherche.

Ce qui en ressort, c'est que ce livre s'attaque à un univers immense et qu'il ne s'en sort au final pas trop mal. Mais qu'il faut effectivement un peu de temps pour apprivoiser l'entier foisonnement de possibilités offertes aussi bien par cet ouvrage que par ses successeurs.

Critique écrite en mai 2011.

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