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Ryuutama

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Références

  • Gamme : Ryuutama
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Lapin Marteau
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2013
  • EAN/ISBN : 978-2-9545811-0-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

LM 100-100

Livre à couverture souple de 200 pages format 18,2 x 25,7 cm.

Description

Le livre de base de Ryuutama, après un avant-propos d’une page, s’ouvre sur une brève présentation des sept classes de personnage et des quatre hommes-dragons. Elle est suivie d’une introduction (Découvrir Ryuutama) présentant le jeu de rôle et les grands concepts du jeu que sont les voyageurs et les hommes-dragons (16 pages). Pour finir, deux schémas d’une page présentant le jeu du point de vue du joueur et du meneur, ainsi qu’un petit lexique, closent ce chapitre. Il est à noter que les pages de présentation sont en couleurs dans la version japonaise du jeu (8 pages).

Le chapitre intitulé Printemps (48 pages) traite des personnages des joueurs : les voyageurs. La création d’un voyageur est tout d’abord présentée. Chaque joueur choisit ainsi sa classe de personnage, un des trois types (une manière privilégiée d’affronter les difficultés) parmi attaque, technique et magie, une des trois répartitions des dés entre les quatre attributs, et une arme favorite. Le chapitre donne ensuite pour chaque classe, sur une double page, des illustrations, une brève présentation et les trois talents qui leur sont associés. Puis vient la présentation de chaque élément de règle. Sont ainsi détaillés les types, les rôles endossés par chaque personnage en voyage, les règles d’expérience, l’équipement et la magie (magie rituelle et magie de chaque saison).

Été (29 pages) est consacré aux règles du jeu proprement dites. Cela commence par la manière de réaliser un test, simple ou d’opposition, en lançant deux dés, via deux attributs. Puis vient le test de condition qui détermine si le voyageur est en forme ou pas pour la journée avec les différents états dans lesquels il peut être (blessé, malade, las, etc.). Chaque état, un par attribut et un qui affecte les deux attributs en même temps, diminue d’un cran la valeur de l’attribut.

Alors arrivent les règles gérant le voyage. Chaque jour de voyage, le groupe doit faire un test de déplacement, un test d’orientation et un test de campement dont la difficulté dépend à la fois du paysage dans lequel il évolue (voyager sur une lande est plus facile que dans un désert) et de la météo du jour. Un échec à l’un de ces tests peut rallonger le voyage, faire perdre des points de vie ou avoir un impact sur la récupération des personnages.

Les différents dragons des paysages et des climats sont présentés chacun avec une illustration et des précisions sur leur comportement, mais sans données techniques. Les règles de combat et de soin sont détaillées, avec l’explication de l’œuf de bataille (la carte tactique) et la manière dont chaque joueur influence la création du champ de bataille - en y posant des objets pouvant être utilisés en combat. Enfin viennent les règles encadrant la création des villes et du monde, avec pour chacun une fiche descriptive. Ceci clôt le chapitre.

Le chapitre de l’Automne (31 pages) présente les règles propres au maître de jeu. Il débute ainsi par les règles de création de l’homme-dragon. Le choix de l’homme-dragon va permettre d’indiquer aux joueurs quelle est la tonalité des scénarios que le maître de jeu souhaite donner. Chacun des quatre hommes-dragons a accès à des artefacts, un par séance de jeu, et à des souffles. Ces derniers sont des pouvoirs qu’il peut utiliser (le nombre de fois dépend de son niveau) pour intervenir durant les parties. Les artefacts permettent, par exemple, de doubler les points d’expérience distribués en fin de partie, de faire que les personnages soient des soldats envoyés en mission ou encore qu’ils soient plus difficiles à tuer. Les souffles sont des aides plus ponctuelles qui permettent, par exemple, d’augmenter la vigueur d’un personnage ou de récompenser une manière de jouer. Les règles d’expérience pour l’homme-dragon sont également données dans ce chapitre.

Le chapitre se termine par des éléments pour aider à la création de scénario. Des fiches d’objectif, de structure et d’événement permettent ainsi de construire rapidement un scénario. Deux scénarios qui se suivent, La plaine pluvieuse et Agitation au marché, permettent de commencer directement à jouer avec un scénario de voyage et une petite enquête urbaine pour débusquer un groupe de voleurs gobelins-chats.

Chacun des trois précédents chapitres comporte une retranscription de partie, sur leur dernière page, qui aide à mieux appréhender ce qu'est une partie de Ryuutama.

Hiver (28 pages) est un bestiaire organisé par type de monstre. Il se termine par une "foire aux questions" de deux pages sur le jeu. Après quoi vient une présentation des auteurs et illustrateur du jeu (2 pages). S'ensuit une compilation (17 pages) des différentes tables et fiches utiles en jeu : fiche de personnage, fiche de gestion de la nourriture et de l'eau, inventaire du personnage, fiche de construction de ville, du monde, du scénario, etc.

La version originale se termine par un index. La carte tactique de combat (l'oeuf de bataille) est imprimée au revers de la couverture détachable, et une feuille résumant les règles de voyage se trouve au dos de l'ouvrage.

La version française de Ryuutama est complétée par quatre annexes placées avant l'index de quatre pages :

  • Conseils de maîtrise (4 pages) propose quelques conseils pour les futurs maîtres de jeu afin de bien appréhender les spécificités japonaises du jeu qui pourrait surprendre les rôlistes francophones.
  • Scénario : un réveillon mortel (5 pages) est une aventure qui mène les voyageurs à la recherche d’une source thermale afin de comprendre pourquoi ses eaux n’arrivent plus à la ville voisine.
  • Structure de campagne : une proposition indécente (5 pages) est une ébauche de campagne permettant aux voyageurs de pouvoir éveiller une race ancienne et, peut-être, de changer d’homme-dragon.
  • Notes de conception (4 pages) est une présentation de la genèse du jeu par Atsuhiro Okada, son auteur.

Cette fiche a été rédigée le 18 septembre 2013.  Dernière mise à jour le 15 décembre 2022.

Critiques

Pierrick  

Et voilà, je sors tout juste de la lecture de Ryuutama. Alors que dire dessus ? Et bien pas mal de choses ! Déjà, en tant que vieux rôliste engoncé dans mes habitudes de joueur occidental, j’ai été autant surpris que déstabilisé par nombre de points du jeu. A certain moments je me suis même demandé ce que j’avais sous les yeux. Certes, c’est du JdR… mais avec des éléments qui me faisaient fortement penser à autre chose. Par exemple le bestiaire ressemble comme deux gouttes d’eau à celui qu’on pourrait trouver dans un guide stratégique pour un RPG vidéo, et les états semblent tout droit tirés des vieux Final Fantasy (empoisonné, malade etc.). Il y a une omniprésence de tableaux et d’organigrammes… Mais malgré cela, tout reste vraiment très très très simple : c’est juste la façon de présenter qui n’est pas habituelle. Au final, en cours de jeu, pour ce qui est de la mécanique on ne s’y réfère quasiment pas. On reste donc bien loin de l’habituel « plein de tables = système lourd ».

Dans les choses qui peuvent déstabiliser :

  • Le setting est très réduit. Ya des voyageurs et des dragons, mais pas une seule description de royaume, de pays etc. Les joueurs sont associés à la création du monde, des villes, et même de certains PNJ. En fait, après la fin du scénar, le MJ et les joueurs se consultent pour créer la prochaine ville vers laquelle les personnages voyageront. Pour ma part je ne pense pas les associer autant… j’ai le sentiment que ça peut gâcher un peu la surprise du scénar suivant.
  • Le système, ultra simple, semble un peu « mécanique », dans le sens où tout les matins au réveil on fait tel jet etc. Quand je dis que le système est vraiment ultra simple, c’est qu’il l’est vraiment… pour vous donner un ordre d’idée (c’est forcément maladroit), on est bien plus proche d’un BoL que d’un Warhammer…
  • Comme évoqué plus haut, une forte association des PJ au déroulement du scénar (enfin plus que d’habitude). Par exemple, en combat, les joueurs font une petite liste d’éléments du décor pouvant être utilisés pour leur apporter un petit bonus (utilisable une fois chacun).
  • Je suis resté dubitatif devant certains éléments concernant l’homme-dragon… (Le perso du « MJ » en quelque sorte) mais heureusement, quelques pages de conseils à la fin ont éclairé la moindre de mes interrogations (au sujet de certains artefacts surtout). Du coup je me demande même s’il n’aurait pas été plus judicieux de les transformer légèrement et de les mettre au début du livre. (Genre une sorte de chapitre « philosophie du jeu »)
  • Les scénars présentés sous forme de tableaux… ça fait très très bizarre ça… (Mais au bout d’un moment ça passe ! ^^)

Bon… voilà, je ne vais pas tout décrire non plus, et je suis sûr que j’ai oublié bon nombre de choses que je voulais présenter au départ. Je n’ai qu’un seul conseil : achetez-le et jouez-y ! Pour peu que vous aimiez l’ambiance de certains films Ghibli ou de Ni No Kuni, le jeu sur PS3, vous serez conquis ! Certes, il nécessite de changer quelques habitudes de jeu, mais ça vaut vraiment le coup !

Pour ma part je vais opter pour un setting Japonais, un Japon mythique rempli de kami (à la place des dragons), de yokaï et autres bakemono…

Critique écrite en septembre 2013.

Kakita Somy  

J'ai personnellement beaucoup aimé ce jeu qui bouscule les codes du jeu de rôle pratiqué sous nos latitudes, autant sur le système de jeu (simple et efficace) que sur la manière d'appréhender l'aventure. Ce parti-pris très inspiré des J-RPG consoles peut rebuter de prime abord mais il se dégage de l'ensemble une impression de légèreté, renforcé par une charte graphique toute en douceur et matinée d'humour.

Ce jeu, bien qu'étant présenté comme un jeu pensé pour l'initiation de jeunes joueurs, demande à mon avis une certaine expérience pour donner son plein potentiel: faire vivre un univers, même créé avec les autres joueurs, n'est pas forcément évident et la création de l'Homme-Dragon ne sera pas un choix anodin sur le long terme. A titre personnel, je trouve délicieux d'incarner (au sens propre) l'esprit de sa campagne, ce qui permet aux joueurs de savoir à l'avance de quoi il retourne et de s'engager ou non dans l'aventure.

Ryuutama se prête parfaitement à un jeu très fractionné, avec des sessions relativement courtes, ce qui en fait selon moi un candidat idéal pour le jeu en club avec de jeunes joueurs et pour de vieux routards (comme moi) qui veulent jouer en campagne mais n'ont plus autant de temps qu'avant.

Critique écrite en septembre 2013.

paradoks  

Ce qui m’a attiré de prime abord concernant Ryuutama, lorsque j’en avais vu la couverture sur un forum il y a quelques années, c’est son aspect graphique. A la vue de cette jolie illustration colorée d’une aquarelle délicate, on se dit que l’intérieur doit être chatoyant et valoir l’achat juste pour le plaisir des illustrations.

Eh bien détrompez-vous. Si les illustrations sont réellement ravissantes, on regrettera néanmoins que tout l’intérieur de Ryuutama soit en noir et blanc. Ceci posé, il ne faut pas longtemps pour faire abstraction de ce détail et se plonger dans le réel coeur du livre : les textes.

Il faut bien comprendre que dans Ryuutama, l’univers est réduit à sa plus simple expression. On se consacre d’abord et avant tout aux règles. Cette approche, un peu aride à priori, n’est pas sans rappeler celle d’un vénérable du jeu de rôle francophone : Rêve de Dragon. Dans les deux cas, on parle d’abord et avant tout de mécanique de jeu, et l’univers se révèle au détour des pages dans le bestiaire, dans les sortilèges, dans les listes de matériel. Dans les deux jeux, aussi, de nombreuses illustrations parsèment le livre, parfois pour donner de l’univers supplémentaire sous la forme d’esquisses comme sorties d’un carnet de voyage, parfois pour illustrer (souvent avec humour) tel ou tel point de règle.

Au lieu d’absorber un décor déjà dense, on s’infuse dans une ambiance, sachant que l’univers de chaque table sera légèrement différent des autres, mais appuyé sur les mêmes grandes lignes, les mêmes intentions.

Un autre parallèle qu’il faudra faire avec Rêve de Dragon, c’est l’idée étrange que les PJ sont des voyageurs, et non des aventuriers. Plutôt que de sauver une énième fois la fille de l’aubergiste des griffes d’un quelconque sorcier, ils existent d’abord et avant tout pour se promener, parcourir des paysages surprenants, faire des rencontres étranges, et apporter une dose salvatrice de dépaysement au joueur. Une approche en douceur et en déambulation donc, que peu de jeux de rôles proposent.

Mais là où le parallèle cesse, c’est bien dans l’intention ludique. Car le pari de Ryuutama, contrairement à celui que je me risquerai à qualifier de cousin occidental, c’est bien de proposer un jeu pour apprendre à devenir meneur de jeu. Je crois bien que c’est la première fois que je vois un jeu s’engager dans une telle voie, et j’aurai par conséquent assez peu de comparaison pour appuyer mon jugement. Toutefois, il faut bien admettre qu’à la lecture, le défi semble relevé et tout, de la structure du livre au système de résolution en passant par les nombreuses aides de jeu concourt à faciliter la prise en main. Le chapitre « Automne » est d’ailleurs entièrement consacré au meneur de jeu, lui proposant un personnage spécifique - l’homme dragon -  mais aussi de nombreux conseils pour écrire ville, univers, et surtout scénarios.

Si l’on ajoute les nombreux scénarios présentés dans le livre ainsi que les conseils de maîtrise et les notes de création de l’auteur du jeu, on dispose de tout ce qu’il faut pour passer de l’autre côté de l’écran, et proposer à ses amis des histoires positives et dépaysantes.

Vous l’aurez compris, je suis conquis par le jeu, que ce soit dans le thème, le traitement ou l’intention, et j’espère bien y jouer prochainement, alors que certains de mes joueurs s’essaieront au rôle de meneur de jeu pour la première fois de leur vie.

Critique écrite en septembre 2013.

Shub  

Ryuutama nous plonge dans un univers à la dynamique positive, le monde est beau. Cela peut sembler anodin de prime abord mais c'est l'une des bases de ce jeu, et franchement ça fait du bien.

Un jeu de voyage  où le chemin importe plus que la destination.

Le jeu de rôle "sauce" japonaise, peut sembler étrange pour nos habitudes occidentales. Bestiaire version jeu vidéo, "battlemap" épuré version Final Fantasy, une fiche et des capacités pour le meneur, des rôles pour les joueurs pour alléger la tâche du meneur, des villes que l'on créé en narration partagée.

Mais au final Ryuutama fait l'effet d'un bol d'air, d'un dépoussiérage des règles en bonne et due forme. Ces dernières sont vraiment bien faites, et ont su (re)prendre ce que les jeux vidéos nous avaient piqué et le tout sans complexe. Permettant un jeu simple mais varié, des combats stratégiques sans lourdeur.

Des bonnes idées à chaque page pour quiconque accepte de transformer un peu sa façon de jouer. Ça risque d'en perturber plus d'un, mais ça vaut vraiment le coup.

Critique écrite en septembre 2013.

Emilien 'Mr Sentai' Jacqmin  

J'ai adoré lire Ryuutama ! La mise en page aérée et fluide se laisse lire agréablement.

Parlons du contenu

Certains diront « Ho la la mais y a pas de background ! » Bingo Martine ! On nous décrit le rôle des dragons dans le monde mais c’est à nous vaillant petit mj de le créer au fur et à mesure de l’aventure aidé par les pj. 
Je trouve ce système de participation très intéressant, pour des nouveaux joueurs, cela permet de réellement prendre part au jeu et à l’évolution du monde, pour des anciens je trouve que ça apporte une fraîcheur dans le rythme classique des parties.
Moi qui adore les final fantasy, je suis servi ! Tout y est, les quêtes, les monstres bizarre et la liberté de création du monde me réjouit. 

Le fait que le mj est son propre personnage m’a beaucoup plu, surtout dans les mécanismes : en gros au lieu de tricher avec ses pj, là y a des règles qui nous l’autorise, oui je sais certains trouveront ça con, mais il faut comprendre qu’à la base, Ryuutama est un jdr japonais.

Le livre se finit par deux scénarios et une pelleté d’aides et de conseils dont une partie exclusive à cette édition française. Cela fait plaisir de les avoirs, les conseils de la vf sont utiles à la mise en place d’une partie. Je conseille aux futurs lecteurs de les lire avant (c’est ce que j’ai fait et ça m’a bien servi, merci Brand.)

Parlons du livre maintenant, de l’objet

La couverture est très fine et se dégrade, oui un livre de jdr ça se trimbale en convention et en vacances ! 
Le papier est très beau, il est épais et l’impression est de belle qualité.

Pour conclure

  • super bon jeu pour des initiations à des enfants ou des ados
  • c’est une fraîcheur dans cette rentrée rôlistique
  • un bon rapport qualité prix (30€ pour 200 pages dont 2 scénarios et une accroche de campagne)
  • si vous êtes fans des Final Fantasy, c’est le jeu à avoir (très proches de Mystic Quest, FF9, FF Tactics et FF Crystal Chronicles)

Critique écrite en octobre 2013.

Dominique Suchaire  

Ryuutama est un jeu de son temps qui mêle habilement des éléments de jdr traditionnels avec son (pas si lointain) cousin le RPG (jeu vidéo).

Et la sauce prend sans problème : une lecture faite en à peine 2 jours, une mise en place en 30 minutes montre en main et une plongé dans l'univers en 10 minutes !

Les règles sont vraiment simples et m'ont permis de faire jouer des enfants (respectivement de 8 et 10 ans). Le côté "positif" du jeu est vraiment adapté à une présentation à des néophytes (parents et enfants), du jeu de rôles.

Les fiches de préparation des scénarios sont tout simplement géniales ! Vous avez des idée, mais avez du mal à les structurer ? Ces fiches sont faites pour vous ! 

Par contre, il vous faudra un peu d'imagination afin d'habiller le contexte du jeu. Pour ce point, seules les éléments de base sont fournis : les types de personnages, d'être-dragons (MJ) et les créatures. Pour ce dernier point, chaque créature peut sans soucis constituer un scénario.

Faisons confiance à Jérôme "Brand" Larré pour nous concocter des aides de jeu qui vont grandement combler ce tout petit manque.

Critique écrite en décembre 2013.

Solaris  

Ryuutama est un très beau jeu, c'est presque dommage que ce soit du noir et blanc, tant la couverture est magnifique en couleur. Certes, le style est naïf et peut dérouter, mais il a le mérite de correspondre au ton du jeu. Et clairement, c'est frais !

Quant au contenu, je l'ai dévoré. Pas parce que je suis fan, mais parce que c'est bien écrit/traduit, concis et les pages se tournent les unes après les autres sans difficulté. C'est un réel plaisir que de dévorer un livre de base sans en être étouffé. La mécanique de règles a ses originalités tout en étant proches de ce que l'on peut trouver dans les jdrs occidentaux. 

Là où Ryuutama est atypique, c'est sur sa philosophie de jeu. D'ailleurs, le lecteur est prévenu : cela peut dérouter et il faut bien assimiler cette différence. A commencer par le Dragon que l'on choisit pour sa partie et qui conditionne le traitement du scénario et des personnages-joueurs. Mais aussi sur la construction même des scénarios qui est structurée (peut-être trop?) pour servir de véritable canevas au meneur. La magie est également présente et offre des sortilèges qui ne ressembleront en rien aux classiques du genre telle une bonne boule de feu. C'est une magie utile et finalement très proche de l'esprit "nature". Et c'est là tout le truc : le ton du jeu. Il privilégie le voyage, les rencontres et la "magie" d'un monde que le meneur pourra composer lui-même. Car si les clefs sont données, le background reste léger, seulement distillé par la création, la magie et les équipements. Ryuutama n'est pas un jeu complet au sens BG du terme : c'est au meneur de le matérialiser.

Pour résumer, Ryuutama a ce quelque chose de différent qu'il n'est pas si simple d'appréhender. C'est un ton, un autre style de jeu avec une différence culturelle évidente entre les jdrs occidentaux et ce bijou venu du Japon. C'est d'ailleurs ce qui fait que je ne veux lui donner la note maximum : je ne suis pas certain que sa différence soit respectée. Mais la démarche est belle et Ryuutama mérite vraiment d'être découvert !

Critique écrite en janvier 2014.

Le Loup Qui Rôde  

Quand j'ai feuilleté la première fois Ryuutama en magasin, je n'ai pas vraiment été emballé: les illustrations étaient jolies mais peu nombreuses, et il y avait un tas de tableaux un peu partout... Mais une fois de plus, ma première impression s'est avérée fausse. Ryuutama est excellent à tous point de vue, et correspond exactement à l'image qu'on se fait du jeu en regardant sa couverture, ou en lisant la description du jeu au dos (et c'est suffisamment rare pour être signalé).

Les points forts du jeux sont pour moi:

+ La clarté et la simplicité du jeu.Tout est bien présenté (un thème par double page) et se lit facilement. Il est très simple de retrouver un point de règle, une section spéciale, un scénario etc. De plus, il n'y a pas de termes obscurs, de règles qui se contredisent, on va droit au but, c'est exactement ce que je recherche quand je lis des règles de JDR.

+ Le thème parfaitement respecté. On joue des voyageurs, pas des guerriers sans foi ni loi ou des magiciens surpuissants. Les classes de personnages, les règles de voyage, l'ambiance, la magie  "de saison", les créatures, forment un ensemble qui, tout en restant dans le médiéval fanatstique, tranche nettement avec les autres jeux de ce genre. Pour les allergiques aux systèmes assez lourds, Ryuutama peut aussi parfaitement correspondre à Rêve de Dragon.

+ La structure des scénarios. Présenter un scénario sous forme de tableau peut dérouter de prime abord, mais on se rend vite compte que tout devient plus clair et simple à mettre en place par cette façon de faire. Pas d'histoire à rallonge, on va une fois de plus droit au but, et c'est ce dont j'ai besoin en tant que MJ. J'ai été très agréablement surpris par cette façon de faire.et je compte bien procéder de cette manière pour mes prochains scénarios perso, car elle permet d'oublier vite "l'angoisse de la page blanche".

Je regrette cependant:

- le côté "kawai" parfois exagéré. Le côté parfois enfantin/mignon des dessins ou des péripéties ne plaira pas à tout le monde, mais il est facile de gommer cet aspect en gardant un ton plus sérieux.

Pour résumer, Ryuutama offre exactement le jeu que renvoie son image, il a enflammé mon imagination plus d'une fois à sa lecture, et mérite donc la note maximale. C'est un excellent jeu que je recommande aussi bien aux débutants qu'aux joueurs expérimentés (à partir du moment où tous savent qu'ils ne joueront ni des bourrins, ni dans un univers dark).

Critique écrite en juillet 2014.

batronoban  

Au test Ryuutama m'a profondément déçu. A la lecture, tout paraît beau. Un monde kawai, où tout le monde est sympa, de beaux paysages, un propos méta-jeu sur l'importance des contes et l'apport de l'Homme-Dragon comme double du MJ... un bestiaire entre Zelda, Pokémon et Miyasaki... des pierres qui parlent, des gobelins chats trop mignons... oui, c'est vraiment inspirant et l'ambiance change radicalement des autres jeux médiévaux fantastiques.

L'un de mes joueurs n'a pas aimé car on ne pouvait pas "faire comme à Pathfinder", je cite. C'est à dire déchiqueter avec une épée vorpale à tour de bras, etc. Je l'ai arrêté en disant : non, tu dois respecter les codes du genre. J'ai donc interdit toute action méchante ou cruelle. J'ai fait en sorte que chaque combat soit évitable. Mais le système m'a plombé.

Ces fameux jets de voyage : quatre par jour ! Que c'est chiant, que c'est répétitif, que c'est ludiquement sans relief ! Sachant qu'à l'instar de l'Anneau Unique ce jeu est centré sur les voyages, donc des jets il en faut pas mal. J'ai tenté un scénario avec pas mal de déplacements pour faire découvrir le monde, et le créer. Et puis non, la sauce n'a pas pris. Trop, trop, trop de jets de dés.

Le combat avec son oeuf est sympathique, mais sans plus. Là encore le paradoxe c'est d'avoir une sorte de plan spécifique pour le combat, bonne idée sur le papier, mais au final les règles de combat sont trop simplistes pour espérer utiliser à bon escient des placements tactiques, de pouvoir en retirer un réel plaisir. C'est juste je tape, j'encaisse, je tape, je me déplace, j'encaisse, etc.

Je vais mettre 2 car le système n'a vraiment rien d'intéressant et au contraire nous a éloigné de l'ambiance qui émane du livre. Je devrais mettre 3 vu la qualité de l'édition française, de l'amour qui est manifestement investi dans cette traduction. Mais non, 2 car la déception est grande.

Critique écrite en août 2014.

 

Lapin Marteau, toute nouvelle maison d’édition fondée par Jérôme Larré (auteur de Tenga), a créé la surprise en éditant, comme premier jeu, Ryuutama, une création japonaise d‘Atsuhiro Okada. Invitation au voyage, à la féerie et aux quêtes, Ryuutama a une forte personnalité, aussi bien par sa manière d’aborder les histoires que par sa conception. Suivez-moi, je vais vous guider au travers de cet univers « positif » à la recherche des œufs des dragons.

Le plumage

Le livre est très agréable à prendre en main, même si la couverture au niveau de la reliure semble s’abîmer assez rapidement. La maquette est aérée, mettant bien en valeur les différentes parties et paragraphes. Le choix éditorial a été de conserver les illustrations originales ce qui est, à mon avis, une excellente idée. Bien entendu il faut aimer le trait typiquement japonais ; mais ici, on ne parle pas d’un trait japan-like  grossier mais bien d’un trait fin, précis, dépaysant. Un vrai plaisir visuel, alternant illustrations sérieuses et illustrations en super difformed très marrantes. Par contre, lorsqu’on parle de Ryuutama, on ne peut pas oublier de parler des très nombreux tableaux. Il n’y a pratiquement pas une page sans un tableau (plus ou moins petit, je vous l’accorde). Certains d’entre eux (mais tout de même rares) ont une police assez petite tout en restant lisible.

L’ossature

Ryuutama est un jeu se déroulant dans un monde fantastique où chaque personnage ressentira un jour le désir d’entreprendre un grand voyage ; et c’est ce voyage que vous allez vivre. Ici, le monde est né des dragons des saisons qui donnèrent naissance à de multiples dragons (des nuages, de la pluie, du beau temps, etc.). C’est un monde positif, très positif, dans lequel les personnages ne meurent pas mais vont perdre connaissance. Vos quêtes, poétiques, peuvent vous mener à partir à la recherche d’un mouchoir riche en souvenirs, apporter dans un village voisin une lettre d’une grand-mère à ses petits enfants, etc. Le ton des histoires va dépendre de l’homme-dragon, le MJ, puisque dans ce jeu, les joueurs incarnent des personnages (jusque-là classique me direz-vous) mais le MJ va également interpréter une entité nommée « homme-dragon ». Ce dernier n’est pas une entité immatérielle mais bien un personnage que pourront croiser vos joueurs. Son rôle est de suivre les personnages et de narrer ensuite leurs aventures aux dragons pour les en nourrir. En plus de ce rôle d’observateur, il va influer sur la teneur des histoires. Chaque homme-dragon a sa « couleur », sa sensibilité allant des grandes quêtes aux histoires d’amour en passant par l’esprit de compétition pour finir par de sombres complots. Enfin, l’homme-dragon peut prendre part directement dans l’histoire en usant de ses « pouvoirs » pour modifier les résultats des tests des joueurs, pouvant rajouter de la protection, augmenter la vigueur des personnages d’un cran, etc. C’est une manière, pour le MJ, de « tricher » avec les résultats obtenus par les joueurs, tout en étant cadré par des règles précises, c’est-à-dire un nombre d’utilisations défini à l’avance en fonction de la puissance de l’homme-dragon.

Voyage, voyage !

Les personnages sont des voyageurs ayant un métier (une classe). Au nombre de sept, chacun apporte des talents qui vont permettre aux personnages d’obtenir des avantages utiles pour le succès de leur périple (avoir des animaux de bâts supplémentaires, réussir à traquer un monstre, etc.). Partant en expédition, il vous faudra vous équiper, vous armer, vous habiller, constituer votre paquetage, etc., et tout cela en respectant l’encombrement maximal que votre personnage peut avoir.

Ensuite, le voyage peut se résumer en la succession de quatre tests. Un test de condition pour savoir dans quel état vos personnages se trouvent, un test de déplacement pour connaître la fatigue ressentie, un d’orientation et un de campement. Bien entendu, il vous faudra composer entre ces jets mais ils seront quotidiens (pour les personnages). Pour vous aider, le livre vous offre un bestiaire très complet, présenté sous la forme de tableaux semblables à ceux que l’on trouve dans les jeux vidéo tels Final Fantasy. C’est très lisible et efficace mais on peut reprocher le manque d’illustrations.

Le système de jeu est simple, nécessitant de jeter deux dés correspondant aux attributs testés et de dépasser la difficulté du test. Les combats sont l’occasion d’une implication des joueurs qui vont avoir la possibilité de définir, avant le début du combat, quels objets vont être présents sur le champ de bataille et vont pouvoir être utilisés pour obtenir un bonus.

Cette implication des joueurs dans l’histoire commence dès la création du monde, puisque le background du jeu est très léger, esquissé pour permettre au MJ et aux joueurs de composer leur propre monde, leurs propres villes rencontrées, ceci passant par l’établissement d’une fiche spécifique.

Pour terminer, le jeu vous aide dans la création de vos scénarios. Pour cela, vous allez remplir de nouvelles fiches, d’objectif, de structure et d’événements. Ce moyen est l’occasion pour les MJ débutants de structurer leurs pensées, leurs envies. La contrepartie est un certain dirigisme des scénarios.

Conclusion

Ryuutama est un jeu positif, sur le voyage, très accessible. La lecture est très agréable, rapide. Toutefois, on ne peut s’empêcher d’avoir l’impression qu’il manque des « clés ». Le jeu se veut féerique, magique, nécessitant de décrire les paysages traversés par les personnages mais, sauf si vous êtes fan de Dragon Quest et autre Mon voisin Totoro, vous risquez fort de ne pas vous y retrouver ou de vite tourner en rond. De plus, même si le jeu se veut être un moyen d’accéder à la direction de partie pour un novice, cela me semble être assez difficile puisqu’il lui faudra gérer de nombreux paramètres de voyage tout en respectant l’ambiance « imposée » par son homme-dragon et bien entendu l’incarner. Si vous aimez les univers mignons, l’idée de pouvoir influer sur l’histoire alors que vous êtes MJ au travers de règles précises, Ryuutama est un jeu fait pour vous.

Chronique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°11

Critique écrite en janvier 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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