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Compagnon II (Le)

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Références

  • Gamme : Rolemaster
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Hexagonal
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre à couverture cartonnée semi-rigide de 112 pages

Description

Ce deuxième opus des "Compagnons" contient de nouvelles professions, des règles sur les compétences ainsi que de nouvelles listes de sorts.

Après un chapitre d'introduction d'une page, le deuxième chapitre entre directement dans le vif du sujet en décrivant 13 nouvelles professions : 3 non-utilisateurs de sorts, 4 semi-utilisateurs de sorts, 3 lanceurs hybrides et 3 lanceurs de sorts "purs". Pour finir par quelques règles sur les professions.

Le troisième chapitre décrit de nouvelles règles de lancement de sort : le développement des points de pouvoir (comme n'importe quelle compétence) et le lancement des sorts de Théurgie.

Les quatrième et cinquième chapitres proposent des règles alternatives sur le développement des compétences et sur la résolution d'actions.

Le sixième chapitre propose des règles sur les "niveaux de vie" et sur le monde des esprits.

Le septième chapitre contient sur plus de 20 pages la description complète de toutes les compétences de Rolemaster.

Les 3 chapitres suivants contiennent des listes de sorts pour les professions décrites dans ce supplément, ainsi que pour compléter les sorts donnés dans la boîte de base et dans le Companion I (Compagnon I pour la version française).

Le dernier chapitre contient un ensemble de nouvelles tables : actions statiques, liste des compétences, coût de développement des compétences profession par profession....

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Xandor  

Certainement le meilleur supplément pour jeu de rôle que je connaisse.

En effet, si Rolemaster est un jeu de rôle de prime abord assez technique, ce supplément y ajoute la profondeur qui lui manquait peut-être au niveau de la personnalité des personnages.

Cela est du à la bonne centaine de compétences optionnelles fournie dans cet ouvrage qui permettent de créer un véritable personnage de pièce de théâtre. Je ne connais pas d'autre JRAF (Médiéval Fantastique) qui fournisse ce degré de liberté quand aux compétences qu'un mauvais rôliste qualifierai d'inutile car elles ne sont pas destinées au combat. Dans un autre Genre on peut citer la gamme Monde des Ténèbres qui propose un tel degré d'importance aux personnages.

Ce sont des compétences secondaires destinées à donner une âme au personnage et elles permettent notamment au Conteur de créer des situations totalement réalistes et divertissantes sans que le moindre coups d'épée ne soit donné et qu'aucun sort ne soit lancé. Je pense ici surtout aux compétences académiques liées aux divers savoirs et aux compétences de spectacle : essayer de rentrer dans un châteaux en se faisant engager comme troupe de spectacle par exemple ^^.

Les autres chapitres sont tout aussi intéressant que ce soit les nouvelles professions, règles, les sorts additionnels et les tables récapitulatives à la fin de l'ouvrage. Tout a une utilité.

"Rolemaster, un cran au dessus du reste."

PS : Rolemaster est avant tout un jeu de rôle destiné aux joueurs et conteurs (MJ) expérimentés. Il permet de créer un univers totalement inédit et demande beaucoup de travail pour être crédible.

Un jeu de rôle unique dans son genre, LA différence.

Centauri  

Il n'y a que du bon dans le compagnon II, c'est à mon avis le meilleur supplément de la gamme. Rien que ça.

 

Dans un premier temps, il y a quelques nouvelles classes qui sont loin d'être anecdotiques. L'apparition du guerrier-mage, après le paladin et le sicaire dans le Compagnon I, installe les semi-utilisateurs de magie comme des alternatives intéressantes au magicien et au prêtre. Initialement, il n'y avait que le barde, le moine et le ranger dans cette catégorie, ils ne venaient pas concurrencer les autres classes.Pour le jeu, c'est une évolution importante En effet, arrivé au niveau 5, avec le rendement dégressif des degrés de maîtrise, les combattants se retrouvent ralentis dans leur progression. Cela apporte une diversité bienvenue, surtout que chacune des classes a son identité renforcée grâce à ses listes de sorts. Cela permet aussi d'envisager de jouer un personnage à la fois capable de lancer des sorts et d'être viable à bas niveau, même si sa puissance magique n'égalera jamais un lanceur de sorts pur ou hybride.

Attention, parmi ces nouvelles classes, au bestiaire. Il ne perturbe pas l'équilibre du jeu, mais il va rapidement avoir plusieurs animaux de compagnie et ça peut être une lourdeur supplémentaire pour le MJ lors des combats. Le derviche et le danseur, quant à eux, ajoutent une dose d'exotisme et de grâce pour les joueurs qui en ont marre d'interpréter des barbares. Le nécromancien ou le mage du chaos sont de bonnes classes de PNJ (à moins d'envisager un groupe moins héroïque). Enfin, l'érudit et le commerçant s'intégreront à merveille dans des campagnes moins tournées vers l'action (pour être honnête,je n'ai jamais vu un joueur choisir une de ces classes).

 

Le quasi-totalité du reste de l'ouvrage est consacré à un très gros lifting des règles sur les compétences, on peut presque considérer qu'il s'agit d'une autre édition du jeu. De nombreuses compétences sont ajoutées, séparées en catégories. Toutes les classes existantes sont maintenant différenciées pour les coûts et les bonus par niveau. Comme c'est Rolemaster, le choix a été fait d'entrer dans les détails, peut-être un peu trop. Par exemple, le pistage et la lecture des traces sont différenciés, tout comme les premiers soins (par exemple, faire un bandage pour arrêter une hémorragie), secours (par exemple suturer ou amputer) et chirurgie (pour les interventions plus lourdes comme la transplantation ou la réparation d'organes). Cela peut représenter une gêne dans la progression des personnages car ils n'auront pas assez de points de développement pour les répartir dans plusieurs compétences. Plusieurs solutions sont apportées pour contourner ce problème, donner plus de points et/ou utiliser les règles des compétences similaires. Alors, je préviens tout de suite. Si vous trouvez déjà Rolemaster rébarbatif avec ses tableaux, la création de personnage et les passages de niveaux où il faut sortir la règle à calcul, abandonnez tout de suite l'idée !! Préférez plutôt une séance de roulette chez le dentiste sans anesthésie, vous souffrirez moins ! Comme pour le reste du jeu, c'est une mécanique que l'on aime ou que l'on aime pas.

J'apprécie les jeux où les compétences sont une part importante des personnages, je trouve cette règle vraiment équilibrée et de nature à donner de la profondeur aux personnages. Le joueur peut maintenant affiner le choix de sa classe en fonction des compétences à privilégier.

 

Et bien sûr avec tout ça, quelques règles et options qui trouveront leur utilité, ou pas ,selon le MJ.

 

J'ai du mal à envisager Rolemaster sans les apports du Compagnon II. C'est le ciment indispensable à l'excellente base existante. Le seul défaut que je peux lui trouver est son illustration de couverture, mais ça ne suffit nullement à ternir son contenu.

Critique écrite en décembre 2020.

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Mots des auteurs

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