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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Flower of Battle (The)

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Références

  • Gamme : Riddle of Steel (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Driftwood Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2005
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple en couleurs de 220 pages.

Description

Par rapport à Of Beast and Men, "Flower of Battle" se veut totalement indépendant du monde officiel de Weyrth, plus historique aussi. Tirant son titre d'un ouvrage d'escrime italien datant de la renaissance ("Fior di Battaglia", XVIème siècle), le supplément propose un ensemble d'ajouts, de corrections et de précisions au système de combat présenté dans le livre de base. Le supplément est organisé en trois livres totalisant dix-sept sections.

"Living on the Razor's Edge"
Avant d'attaquer les nouveautés, le supplément fait le point sur l'existant. Quelques paragraphes d'ambiance précèdent des conseils pour rendre les affrontements plus cinématiques ou plus réalistes.

"Archery"
De nouvelles règles, se substituant à celles du livre de base, permettront aux meneurs de recréer le supplice de Saint Sébastien. Les changements sont profonds, comme par exemple le fait que les distances sont dorénavant traduites en dés soustraits du Missile Pool et non en niveau de difficulté (ATN). La synchronisation entre passes d'armes et tir en mêlée est aussi remaniée.

"Armor"
Vingt pages sur l'art de bien s'habiller pour bien se protéger, avec des schémas montrant les parties couvertes par chaque pièce d'armure. La brigandine, le gambeson, les grèves et autres accessoires de la mode martiale sont exposés. Une fois ses personnages habillés de pied en cap, le Sénéchal saura aussi à gérer les dégâts subis par les armures et les boucliers. Pour finir, une table des prix résume les coûts de l'ensemble.

"Drawing weapons, etc."
Cette section aborde quelques situations courantes, telles le changement d'arme et la fatigue.

"Grappling and Wrestling"
Sept pages sur les clefs, prises, projections et étranglements, qui remplacent les leçons du livre de base. Avant de tenter une manoeuvre, il faudra assurer une prise sur l'adversaire, puis placer la prise avant qu'il ne se dégage ou place lui-même une de ses prises. En bref, les principes sont de simples variations de ceux du combat à l'arme blanche.

"Initiative and Weapon Length, Knockdown"
Deux pages de précisions sur des points de règle délicats mais qui peuvent déterminer l'issue d'un combat, dès le début : l'initiative, la taille des armes et le KO.

"Mounted Combat"
Déjà abordé dans Of Beast and Men, le système de combat monté est agrémenté de quatre pages et demies de précisions et de clarifications.

"Stances"
Dans le livre de base, le bretteur n'avait que trois attitudes possibles : agressif, défensif et neutre. Dorénavant, il peut attendre de pied ferme en prime, tierce, garde basse, Posta di Donna, Waki Gamae, ou encore charger simplement. Chaque garde est présentée dans plusieurs langues, pour les lecteurs avertis.

"Toughness"
Maîtriser l'environnement ne sert pas qu'à un commandant, et cette section décrit comme un combattant peut profiter de son environnement : escaliers, coins, précipices, etc. Six pages clarifient ainsi les situations de combat en dehors des salles d'escrime. Le principe est de dépenser des dés sur des jets de Terrain plutôt que sur des attaques ou des défenses. La résistance des combattants est aussi détaillée.

Le second livre est consacré à l'art de la guerre ("Tides of War"). Contrairement aux sections précédentes, il s'agit ici de nouveautés non présentées auparavant.

Armes à feu
Grande nouveauté, les armes à feu font leur apparition. Ces huits pages traitent toutefois des armes primitives, à base de poudre noire, de mèches et de rouets à silex. Pour les nains, le tonneau de poudre et ses effets dévastateurs ne sont pas en resteTrois armes à feu - pistolet, mousquet et escopette - sont détaillées à titre d'exemple sur une page chacune.

Nouvelles manoeuvres
Cette section présente douze nouvelles options pour ferailler de plus belle : Désarmer, Iaï (dégainer et attaquer dans le mouvement), lier le fer ("winding and binding") font notamment leur apparition.

"Proficiencies"
Les sept pages de cette section proposent quelques nouvelles compétences, c'est à dire des talents dédiés à un groupe d'armes voisines, ainsi que les règles pour en définir de nouvelles. La section s'achève sur la table donnant les malus relatifs à l'utilisation d'un type d'arme donné avec chaque compétence. Ainsi, savoir manier la hallebarde ne sera pas d'un grand secours avec une dague entre les mains, et réciproquement.

"Poisons"
Cette section comporte une dizaine de pages académiques sur le sujet.

"Weapon schools"
Les neuf pages de cette section introduisent une nouvelle façon d'acquérir des compétences lors de la création d'un personnage ou en cours de jeu. Comme dans le reste des sujets abordés tout au long de l'ouvrage, quelques exemples historiques sont donnés.

"Battle System"
Les vingt pages de cette section closent le deuxième livre. Le système commence par aborder la question de la logistique (coût, type de troupe, armement, taille des unités), qui sert à déterminer la "taille" de l'armée. Cette "taille" est en réalité un facteur résumant tous les autres, et c'est en comparant celle-ci avec celle de l'armée adverse que l'on obtient un "Combat Pool", un nombre de dés qui seront utilisés pour gérer l'affrontement. Le système aborde la bataille elle-même du point de vue du général, dont le rôle est de choisir comment utiliser son "Combat Pool" au cours des différents tours de la journée. Si le système s'intéresse essentiellement aux pertes subies par les forces en présence, il intègre aussi de multiples options héroïques pour les personnages : raid, reconnaissance, diriger une charge, secourir les blessés, etc.

"Tools of the Trade"
La troisième et ultime partie concerne les armes. Après une courte introduction sur la métallurgie et les propriétés que l'on attend d'une lame, pas moins de quatre-vingt six pages forment un catalogue d'outils de mort : des arcs au bola en passant par les arbalètes et les différents types de pointes de flèches, armes d'hast, et fléaux, sans oublier les épées de toutes sortes. Chacune est présentée succinctement, généralement en une demi-page, avec un rappel historique et géographique, des caractéristiques (longueur, TN, dégâts, etc.) et une esquisse crayonnée.

"Items of Power"
La dernière des dix-sept sections concerne les armes "magiques". La magie étant rare et mystérieuse dans le jeu, ces objets le sont aussi. Ces quelques pages donnent quelques exemples d'armes "magiques", en insistant essentiellement sur l'histoire de ces armes, l'idée maîtresse étant qu'une arme devient magique grâce au héros qui la manie et qui lui "insuffle" ainsi une partie de ses Attributs Spirituels (SA).

Une postface et un index terminent le supplément.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Amleth  

The Riddle of Steel est décidément un jeu bien particulier.

Passons la première expérience du livre de base daté de 2002. L'univers est insipide et caricatural et les règles sont encore à l'état de brouillon. Mais la période qui s'étale de 2002 à 2005 s'est avérée bien riche. Nées sur les forums indépendants (The Forge), les règles ont évolué avec les suggestions de la communauté. Avec un style peu catégorique, les auteurs de Flower of Battle exposent plusieurs trouvailles qui clarifient le corpus initial et font de TRoS le meilleur système imaginable pour gérer des affrontements médiéval/renaissance.

Aux manoeuvres, postures et autres bottes dignes de "de Cape et de Crocs" s'ajoute une liste d'armes absolument merveilleuse, constituée avec un réel souci de réalisme et de jouabilité. Enfin les allonges, types de dégâts et autres propriétés spécifiques sont modélisées de façon amusante et motivante.

Si seulement je pouvais mettre 6 ! Ce supplément a réglé d'un coup la quasi totalité de mes questionnements sur le combat en mêlée et sur les armes. Je recommande sa lecture à TOUS les rôlistes qui officient dans le médiéval (fantastique ou pas).

Bien des forums consacrés à Warhammer, D&D, Rolemaster, HARP, etc. s'affairent à rendre plus cohérent, plus agréable, plus complet, plus réaliste, etc. le système de combat de leurs jeux respectifs, mais tous ces efforts devraient à mon sens débuter par une lecture attentive de ce tome. Sinon, grosse perte de temps et réinvention de la roue en perspective...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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