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Ghosts of the Southern Anduin

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 32 pages.

Description

L'Anduin est le plus long fleuve de la Terre du Milieu. C'est une voie de navigation fantastique, malgré des obstacles comme les chutes du Rauros. Aussi des villes et villages se développent-ils sur ses rives, profitant du commerce fluvial et de sa dynamique. Mais un tel lieu de passage attire certains intérêts répréhensibles ; et si les échanges favorisent les nouveautés, certaines, comme la Peste, laissent de mauvais souvenirs.

A 60 miles (100 km) au sud de Minas Anor (Tirith), une petite ville tranquille est dérangée dans sa routine, en 1640 du 3e âge. Vision de fantôme ; marin blessé aux propos incohérents ; disparition d'un villageois ; malédiction sur la ville... Le Conseil ne semble pas réagir beaucoup ; divagations, hasard, ou y a-t-il autre chose ? La tranquillité n'est-elle qu'illusoire ?

La structure du supplément est habituelle : en 2 pages, des conseils pratiques pour l'utilisation des aventures, une table de conversion et des personnages pré-tirés. Le reste est essentiellement consacré aux 4 aventures, suivies par la description des villageois, et les tables de jeu : commerce, rencontres, personnages non-joueurs et animaux et monstres.

La première aventure est une enquête pour débutants : un jeune villageois a vu comme un fantôme sur le fleuve, une nuit. Mais personne ne le prend au sérieux... ou presque. Si l'enquête est bien menée, malgré la désapprobation du Conseil, il peut aussi y avoir un peu d'action.

Deuxième volet, sans lien réel avec l'aventure précédente : un marin blessé (flèche) arrive en ville, tenant des propos incohérents. Son trouble semble s'accroître quand 3 visiteurs arrivent. Il s'agit d'y voir plus clair et de mettre un terme aux activités d'un groupe de bandits. Action, relationnel, exploration, pour bas niveaux.

Le jeune villageois vu au début a disparu ! Le Conseil croit à une fugue, mais son père est inquiet, et fait appel aux personnages. Un bon équilibre d'exploration, d'action, de relationnel, de magie, pour niveaux moyens ou faibles.

La dernière aventure n'a aucun lien avec les précédentes, hormis la main lointaine du Seigneur Ténébreux. Tout d'un coup, la ville est comme sujette au mauvais oeil, tout va de mal en pis, et la panique n'est pas loin. Il faudrait voir du côté d'un manoir où cela semble avoir commencé, mais tous se défilent. De l'action surtout, à tempérer par un minimum de réflexion, pour niveaux moyens.

Des détails sur la région peuvent être trouvés dans les ouvrages Southern Gondor : the Land, ainsi que Southern Gondor : the People.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 mars 2014.

Critiques

Hervé  

C'est le genre de supplément qui convient très bien à des équipes un peu novices : cadre pas trop gros (petite ville et environs), assez sûr (Gondor, sud Ithilien) ; 4 aventures avec un peu de tout (action, réflexion...) et pas du tout linéaires, assez souples ; seules 2 des 4 aventures sont vraiment liées ; adaptées aux bas niveaux... Je me rappelle qu'on s'était bien amusés, quand j'ai fait jouer ça il y a 9 ans, en 91.

A part ça, c'est vrai que les références au monde de Tolkien sont assez faibles : zone rurale sans intérêt particulier, aucun personnage remarquable... mais du coup cela peut se transposer facilement ailleurs. Pas de lien avec autre chose de plus gros, hormis le très classique Pouvoir Ténébreux à l'oeuvre. Mais si l'ouvrage n'a aucune prétention particulière, il s'acquitte très bien de sa tâche. C'est varié, vivant, bien décrit, facile à mettre en oeuvre ; peut-on en demander plus d'un prêt-à-jouer ?

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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